методическая разработка по проведению занятия для студентов СПО по дисциплине "Основы менеджмента"
методическая разработка на тему
Деловая игра для подведения итогов по дисциплине "Основы менеджмента" среди студентов среднего профессионального образовательного учреждения, с указанием методов, целей, методических приемов и материального обеспечения занятия. Полные инструкции проведения каждого этапа деловой игры.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
metodicheskaya_razrabotka_menedzhment.docx | 53.02 КБ |
Предварительный просмотр:
Государственное профессиональное образовательное
учреждение Тульской области
«Крапивенский лесхоз-техникум»
Утверждаю
Зам. директора по УР
___________ «____» ___________ _______ г.
Методическая разработка
«Методические указания по проведению занятия
по дисциплине «Основы менеджмента»
для студентов среднего профессионального образования «Деловая игра».
Рассмотрено
на заседании ПЦК
протокол № ___
от ___ __________ _____ г.
Председатель ПЦК
___________________
Разработали преподаватели _А.Б. Силаева, О.А. Коростылева__________
Селиваново 20_17_ г.
Содержание.
- Аннотация.
- Введение.
- План занятия.
- Конспект занятия.
- Заключение.
- Список использованной литературы.
- Приложение (сценарии деловых игр).
Аннотация.
В методических указаниях предлагаются деловые игры по дисциплине «Менеджмент»: значение применения деловых игр в педагогической практике, общие рекомендации по проведению игр, раздаточный материал для участников, рекомендуемая литература и Интернет-ресурсы. Предназначено для студентов всех форм обучения направлений подготовки специалистов среднего звена. Может быть рекомендовано для преподавателей ссузов, педагогов психологов, учителей старших классов, а также маркетологов, менеджеров, экономистов и всех, кто интересуется вопросами управления.
Введение.
Деловая игра – это имитация реальной производственной (управленческой или экономической) ситуации. Создание упрощенной модели рабочего процесса позволяет каждому участнику в реальной жизни, но в рамках определенных правил, сыграть какую-либо роль, принять решение, совершить действия. Метод деловой игры являются эффективным методом практического обучения и применяются довольно широко. Они используются как средство познания в менеджменте, экономике, экологии, медицине и других областях.
Активно применяться в мире для изучения науки управления деловые игры стали с середины XX века. Весомый вклад в развитие игровых технологий привнесли С.П. Рубинштейн, К.Д. Ушинский, З. Фрейд и другие ученые. Данный метод позволяет смоделировать объект (организацию) или сымитировать процесс (принятие решений, цикл менеджмента). Производственно-хозяйственные ситуации связаны с подчинением вышестоящим, а организационно-управленческие с руководством отделом, группой, сотрудником. Перед игроками можно поставить разные цели, для достижения которых они используют знания основ социологии, экономики, методов управления. Итоги игры будут связаны со степенью достижения целей и качеством управления.
По назначению и целям выделяют следующие виды деловых игр:
1. Обучающие (закладывают знания, умения и навыки): исследовательские (способствуют получению новых знаний); для практической деятельности (формируют навыки); поисковые (поиск информации или совместного решения).
2. Для профессиональной ориентации.
3. Для оценки и повышения профессиональной подготовки.
4. Для отбора специалистов на вакантную должность.
Деловые игры можно классифицировать по числу участников (командные, персональные) и по интересам сторон:
- партнерская игра (отработка командных навыков при общих или противоположных интересах);
- противоборство сторон, команд;
- состязание отдельных участников, оценка результатов которых не взаимосвязана;
- деловые игры с непредсказуемой внешней средой или участниками, не имеющими целей.
Деловая игра по менеджменту является активной формой обучения будущих менеджеров, которая с помощью моделирования управленческих, экономических и психологических ситуаций позволяет приблизить игроков к реальным жизненным ситуациям и закрепляет их практические навыки. Благодаря ей развиваются профессиональное творческое мышление, умение выделить проблему и решить ее в условиях значительно ограниченного времени. Она также позволяет сплотить коллектив и научить специалистов работать в команде.
Все представленные в методическом пособии деловые игры направлены на совершенствование и развитие персонального и коллективного управленческого мастерства.
Заключение.
С учетом целей организаторов во время проведения деловых игр был достигнут эффект многостороннего и концентрированного обучения их участников. В процессе проведения деловых игр обучающиеся научились организовывать деятельность коллектива, принимать групповые и индивидуальные решения, воспитывать в себе дух соревнования, слушать и понимать соучастников. А так же преподавателям удалось практически закрепить навыки и знания теоретического материала дисциплины «Менеджмент».
Таким образом, деловая игра – это действенный механизм обучения, конкурсного отбора и развития навыков будущих работников, руководителей.
Список использованной литературы, Интернет-источников.
- Келейникова, С.В. «Менеджмент.Деловые игры», учебное пособие. Саранск:«Принт-Издат», 2014. 68с.
- Пугачев, В.П. Тесты, деловые игры, тренинги в управлении персоналом: учебник. М.: Аспект Пресс, 2003. 285 с
- Управление персоналом: ролевые и деловые игры: практикум / Ю.Г. Одегов, Т.В. Никонова, Д.К. Балаханова; под ред. М.Н. Кулапова; Рос. экон. акад. им. Г.В. Плеханова. М.: Экзамен, 2003. 190 с.
Деловая игра №1
ПОТЕРПЕВШИЕ КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ[1]
Цель игры – принятие группового решения, анализ, моделирование ситуации при решении групповой задачи; взаимоотношения среди участников, руководство и доминирование в группе.
Правила:
Каждому члену группы дают следующую инструкцию и просят выполнить задание в течение 15 минут.
Вы дрейфуете на яхте в южной части Тихого океана. В результате пожара большая часть яхты и ее груза уничтожена. Яхта медленно тонет. Ваше местонахождение неясно из-за поломки основных навигационных приборов, но примерно вы находитесь на расстоянии тысячи миль к юго-западу от ближайшей земли.
Ниже дан список 15 предметов, которые остались целыми и неповрежденными после пожара. В дополнение к этим предметам вы располагаете прочным надувным спасательным плотом с веслами, достаточно большим, чтобы выдержать вас, экипаж и все перечисленные ниже предметы. Имущество оставшихся в живых людей составляют пачка сигарет, несколько коробков спичек и пять однодолларовых банкнот…
Задача:
15 нижеперечисленных предметов оценить в соответствии с их значением для выживания. Поставьте цифру 1 у самого важного предмета, цифру 2 — у второго по значению и так далее до пятнадцатого, наименее важного для вас. Вначале сделайте индивидуальную оценку, затем групповую. Далее оцените результат по эталону, представленному экспертами ЮНЕСКО.
- Зеркало для бритья.
- Канистра с 25 л воды.
- . Противомоскитная сетка. акул.
- Одна коробка с армейским рационом.
- Карты Тихого океана.
- Надувная подушка.
- Канистра с 10 л нефтегазовой смеси.
- Маленький радиоприемник.
- Химическое вещество, отпугивающее
- 10 м2 непрозрачной пленки.
- 1 л рома крепостью 80°.
- 20 м нейлонового каната.
- Две коробки шоколада.
- Рыболовная снасть.
- Секстант.
Результаты рекомендуется занести в таблицу:
Наименование предмета | Индивидуальная оценка | Групповая оценка | Эталон |
|
|
|
Приложение к упражнению «Потерпевшие кораблекрушение»
Эксперты считают, что главным для потерпевших крушение посреди океана является то, что может привлечь к ним внимание, и то, что может поддержать их существование, пока не появится помощь. Навигационные приборы и спасательные шлюпки особого значения не имеют. Даже если небольшой спасательный плот и может доплыть до ближайшего берега сам по себе, необходимые запасы продовольствия на нем не уместятся. Поэтому первостепенную важность приобретают зеркальце для бритья и канистра с горючей смесью. И то, и другое можно использовать для сигнализации. Менее важны запасы воды и пищи, например, ящик с армейским рационом питания.
Информация, которая дается ниже, очевидно, не перечисляет все возможные способы применения данного предмета, а скорее указывает, какое значение имеет данный предмет для выживания.
- Зеркальце для бритья. Важное средство привлечения внимания воздушной службы спасения.
- Канистра с 10 л нефтегазовой смеси. Важное средство сигнализации: пятно горючей смеси будет держаться на поверхности воды, где его можно поджечь с помощью спичек и долларовых банкнот.
- Канистра с водой. Необходима для восполнения потери жидкости в организме в результате потоотделения и т.п.
- Одна коробка с армейским рационом питания. Основной запас питания.
- 10 м2 непрозрачной пленки. Можно использовать для сбора дождевой воды и для защиты от непогоды.
- Две коробки шоколада. Резервный запас питания.
- Набор рыболовных принадлежностей. Поставлен ниже шоколада, потому что «синица в руках лучше журавля в небе». Рыбу еще поймать надо.
- 20 м нейлонового каната. Веревкой можно привязать нужные вещи, чтобы они не свалились за борт.
- Плавательная подушка. Если кто-то окажется за бортом, ее можно использовать как спасательное средство.
- Химическое средство для отпугивания акул.
- 1 л рома крепостью 80°. Эта крепость достаточна, чтобы использовать ром как антисептик в случае травмы. Во всех остальных отношениях он бесполезен. Прием рома внутрь может вызвать обезвоживание.
- Маленький радиоприемник. Не имеет ценности, так как нет передатчика.
- Карты Тихого океана. Бесполезны без навигационных приборов.
- Противомоскитная сетка. Посреди Тихого океана москитов не бывает.
- Секстант. Без навигационных таблиц и хронометра бесполезен.
Основная причина отдать приоритет средствам сигнализации, чем средствам поддержания жизни (пища и вода), состоит в том, что без средств сигнализации практически нет шансов быть замеченными и спасенными. Практика показывает, что в большинстве случаев спасение происходит в пределах первых полутора суток после катастрофы, а в течение этого времени можно продержаться без еды и питья.
Эталон для экспертов:
Наименование предмета | Индивидуальная оценка | Групповая оценка | Эталон |
Зеркало для бритья |
|
| 1 |
Канистра с 25 л воды | 3 | ||
Противомоскитная сетка | 14 | ||
Одна коробка с армейским рационом. | 4 | ||
Карты Тихого океана. | 13 | ||
Надувная подушка. | 9 | ||
Канистра с 10 л нефтегазовой смеси. | 2 | ||
Маленький радиоприемник. | 12 | ||
Химическое вещество, отпугивающее акул | 10 | ||
10 м2 непрозрачной пленки. | 5 | ||
1 л рома крепостью 80°. | 11 | ||
20 м нейлонового каната | 8 | ||
Две коробки шоколада. | 6 | ||
Рыболовная снасть. | 7 | ||
Секстант(навигационный измерительный инструмент, дляопределения географических координат) | 15 |
Деловая игра № 2
«„МОЗГОВОЙ ШТУРМ“ КАК СПОСОБ ГЕНЕРАЦИИ НОВЫХ ИДЕЙ»
Цель игры овладеть методикой «мозгового штурма».
Деловая игра «мозговой штурм» («мозговая атака») – продуктивный способ выдвижения новых идей. Нередко бывает так, что сложная проблема, не поддавшаяся решению традиционными способами, неожиданно получала оригинальное решение методом «мозгового штурма». Он развивает мыслительные процессы, способность абстрагироваться от объективных условий и существующих ограничений, умение сосредоточиться на какой-либо узкой актуальной цели и т. д.
Порядок проведения:
Сначала надо поставить проблему, обосновать задачи для поиска решения, определить условия коллективной работы, выдать студентам правила поиска решения и поведения в процессе «мозговой атаки».
Затем формируются несколько рабочих групп (по 3–5 чел.) и экспертная группа (3–5 чел.), обязанностью которой будут разработка критериев, оценка и отбор наилучших идей.
Потом проводится разминка: упражнения в быстром поиске ответов на поставленные вопросы. Задача этого этапа – помочь студентам максимально освободиться от воздействия психологических барьеров (неловкости, стеснительности, замкнутости, скованности и т. п.).
Затем следует непосредственно «мозговой штурм» поставленной проблемы. Предварительно еще раз уточняется задача, напоминаются правила поведения в ходе игры. Генерирование идей начинается по сигналу ведущего одновременно во всех рабочих группах. К каждой группе прикрепляется эксперт из числа студентов, задача которого – фиксировать на бумаге выдвигаемые идеи.
Затем идет оценка и выбор лучших идей. Пока эксперты на основе избранных критериев отбирают идеи, рабочие группы отдыхают.
После этого делается сообщение экспертов о результатах «мозговой атаки», происходит всеобщее обсуждение итогов работы, оценка наилучших идей, их обоснование и публичная защита.
Принимается коллективное решение.
Состав игровых групп:
- рабочая группа по 3–5 чел.;
- экспертная группа – 3–5 чел.
Регламент игры:
- постановка проблемы - 1 мин;
- обдумывание проблемы – 1 мин;
- «мозговой штурм» – 5-8 мин;
- оценка и выбор лучших идей – 5 мин;
- итого – 15 мин.
ОБЩИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ИГРОКАМ
Во время игры нет ни начальников, ни подчиненных, ни новичков, ни ветеранов – есть ведущий и участники; никто не может претендовать на особую роль или привилегии. Даже предложение блестящих идей не дает преимущества.
Участник игры должен стремиться не к демонстрации своих познаний и квалификации, а к решению выдвинутой проблемы.
«Мозговой штурм» требует полного раскрепощения мысли и свободы для выступления; чем неожиданней и необычней идея, тем больше оснований рассчитывать на ее успех.
Какой бы фантастичной и невероятной ни казалась выдвинутая идея, она должна быть встречена с одобрением.
Категорически запрещены взаимные критические замечания и промежуточные оценки: они мешают построению и формированию новых идей.
Следует воздерживаться от перешептываний, переглядываний, жестов, которые могут быть неверно истолкованы другими участниками игры.
«Мозговая атака» не терпит шаблонного мышления. Требуется полное освобождение от стереотипов, стандартов и традиций.
Если не хотите обречь поиск на неудачу, избегайте мысли, что обсуждаемая проблема может быть решена только известными способами.
Не допускайте суждения, будто данная проблема вообще не разрешима. Теоретически таких положений в практике не существует.
Попытайтесь сразу убедить себя, что положительное разрешение данной проблемы имеет для вас чрезвычайно важное значение.
Чем больше выдвинуто предложений, тем больше вероятность появления новой и ценной идеи.
В ходе игры допускаются и приветствуются дополнения и усовершенствования идей, предложенных вами или другими участниками «мозговой атаки».
Разрешается задавать вопросы коллегам с целью уточнения и развития их идей; вопрос не должен содержать в себе оценки или вашего отношения к идее.
Тщательно, но корректно формулируйте свои мысли. Не огорчайтесь, если вас не поймут, – попытайтесь еще раз изложить идею.
Не ждите одобрений или осуждений вашего предложения со стороны коллег, лучше подумайте, как его можно усовершенствовать.
Не обращайтесь к руководителю «мозговой атаки» за поддержкой: до окончания игры он не имеет права на публичную оценку.
Если проблема в целом не поддается решению, попробуйте расчленить ее на составные элементы и подумайте над каждым из них в отдельности.
Используйте способ комбинирования приемов, решений, подсчетов, оценок; попытайтесь структурировать некоторую систему из, казалось бы, чуждых друг другу частей.
Осмысливая выдвинутую для решения проблему, можно попытаться сделать все наоборот: ставить задачу, обратную данной, изменить последовательность действий, операций, расположение деталей и т. д.
Попробуйте для решения данной проблемы использовать известные вам способы и приемы, применение которых в других ситуациях дает положительные результаты.
Оценка и решение поставленной задачи не обязательно могут быть найдены только в фирме. Попытайтесь вспомнить интересные неожиданные разрешения сходных проблем в других сферах деятельности.
Не стесняйтесь произвольно менять параметры в поставленной проблеме: уменьшать или увеличивать стоимость, сроки, размеры, расстояния и т. д. Если идея решения будет найдена, ее можно доработать до уровня установленных фирмой границ.
В процессе «мозговой атаки» меньше обращайте внимание на возможные последствия – думайте о том, насколько ваше предложение может быть существенным для вашей организации.
Помните, что оптимизм и уверенность повышают умственную и психическую энергию человека.
За 1 мин до начала игры попытайтесь ответить на следующие вопросы:
- Заслуживает данная проблема моего внимания?
- Что дает ее решение?
- Кому и для чего это нужно?
- Что произойдет, если ничего не менять?
- Что случится, если я не выдвину ни одной идеи?
ВЕДУЩИЕ ИГРЫ
Ведущий (преподаватель) помогает при формировании рабочих и экспертной группы, проводит разминку, следит за ходом игры, принятием решений.
РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ
Примерные ситуации для каждой игровой группы проведения «мозгового штурма». Время на выполнение каждого задания – 5 мин.
ИТОГ ИГРЫ
Выигрывает команда, выдвинувшая максимальное количество рациональных, по мнению Экспертов, идей.
Деловая игра №3
«Угадай кто?»
Цель игры – принятие группового решения.
Порядок проведения игры: отгадать название компании по миссии компании.
Командам раздаются карточки с миссиями крупнейших компаний мира.
Время на принятие решения по каждому заданию – 5 минут.
Всего по 5 заданий.
Итого – 25 минут.
МИССИИ КРУПНЕЙШИХ КОМПАНИЙ
ФИРМА | миссия | ||
«ЛУКойл» | Мы созданы, чтобы энергию природных ресурсов обратить во благо человека. Способствовать долгосрочному экономическому росту, социальной стабильности, содействовать процветанию и прогрессу, обеспечивать сохранение благоприятной окружающей среды и рациональное использование природных ресурсов. Обеспечить стабильный и долгосрочный рост бизнеса, трансформировать ЛУКОЙЛ в лидирующую мировую энергетическую компанию. Быть надежным поставщиком углеводородных ресурсов на глобальном рынке энергопотребления | ||
«Газпром» | Надежное, эффективное и сбалансированное обеспечение потребителей природным газом, другими видами энергоресурсов и продуктами их переработки. | ||
РЖД | Мы - важнейшая часть глобальной системы движения людей, товаров и технологий. Мы работаем для клиентов, способствуем объединению народов, интегрируем Россию в единое экономическое пространство. Наши решения опираются на уникальную инфраструктуру, мастерство команды профессионалов высокого уровня и инновационные технологии. | ||
«Аэрофлот — российские авиалинии» | Мы помогаем нашим пассажирам осуществлять свои жизненные планы и мечты – эффективно работать, приятно отдыхать, встречаться с родными и близкими, открывать для себя новые страны и города. Мы делаем все, чтобы наши пассажиры чувствовали себя в небе безопасно, надежно и уютно. | ||
«Магнит» | Мы работаем для повышения благосостояния наших покупателей, сокращая их расходы на покупку качественных товаров повседневного спроса, бережно относясь к ресурсам компании, улучшая технологию и достойно вознаграждая сотрудников. | ||
Пивоваренная компания «Балтика» | Мы создаем качественный продукт, который дарит людям радость общения, делает их жизнь ярче и интереснее. | ||
YouTube: | «Обеспечить резвый и обычный доступ к видео-контенту и предоставить возможность обмениваться видео вместе» | ||
Apple | «Обеспечить студентов, преподавателей, творческих экспертов по всему миру наилучшими компьютерами благодаря использованию инноваторских решений» | ||
Coca-cola | «Освежать мир, тело, разум и дух; Пробуждать оптимизм при помощи наших напитков и наших дел; Привносить смысл во все, что мы делаем.» | ||
Pepsi | «Быть наилучшей в мире компанией-производителем товаров питания, сфокусированной на готовых продуктах и напитках. Во всем, что мы делаем, управляться 3-мя принципами – честность, последовательность и справедливость.» |
Д ел ов а я и г р а № 4
«ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН»
Цель игры – установить эффективные межличностные коммуникации в процессе передачи информации, выявить и устранить причины искажения при передаче информации участниками игры.
ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ
Каждому из членов команды присваиваются номера, определяемые путем жеребьевки. Участники игры, получившие первые номера, становятся капитанами. Ассистент ведущего знакомит их с содержанием инструкции. Члены неиграющей команды выступают в роли наблюдателей.
Ведущий (преподаватель) знакомит студентов с целью и ходом деловой игры, проводит жеребьевку, определяет продолжительность выполнения задания (5–7 мин).
В задачу студентов входит передача текста инструкции с минимальными искажениями от одного участника игры к другому в соответствии с их порядковыми номерами в течение указанного времени.
Выигрывает та команда, которая передала инструкцию без искажений последнему члену команды, и он безошибочно выполнил ее.
Капитан играющей команды выходит из аудитории, и ведущий подробно в устной форме знакомит его с текстом инструкции.
Капитан возвращается в аудиторию и передает содержание инструкции второму члену команды с использованием вербальных и невербальных средств передачи информации. Допускается обратная связь.
Остальные участники играющей команды в процессе передачи информации должны быть лишены возможности наблюдать и слышать происходящее (для чего можно использовать наушники).
Ведение записей в процессе коммуникации не допускается.
Состав игровых групп: две команды по 5–8 чел.
Регламент игры:
- жеребьевка – 5 мин;
- передача информации командой № 1 - 10 мин;
- передача информации командой № 2; – 10 мин;
- анализ эффективности межличностных коммуникаций – 5 мин;
➢ итого – 30 мин.
В ходе игры обращение между уже получившими инструкцию членами команды и незнакомыми с ней, а также их влияние на «парную» коммуникацию не допускается.
Члены неиграющей команды и один из ассистентов ведущего выступают в роли наблюдателей. Их задача – определить причины искажения информации при ее передаче и приеме. Результаты наблюдений заносятся в таблицу.
По окончании деловой игры проводится анализ эффективности межличностных коммуникаций, выявляется команда-победитель. По итогам наблюдений на основании табл. 10 студенты устанавливают наиболее часто встречающиеся причины искажения информации при ее передаче и приеме и намечают пути их устранения.
В каждой команде определяют уровень, на котором произошло значительное искажение информации.
ОБЩИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ИГРОКАМ
Перед проведением игры студентам могут быть предложены следующие правила повышения эффективности коммуникаций.
Перестаньте говорить (невозможно слушать, разговаривая).
Помогите говорящему раскрепоститься. (Создайте у человека ощущение свободы – разряжающей атмосферы.)
Покажите говорящему, что вы готовы слушать. Слушая, старайтесь понять, а не искать поводов для возражений.
Устраните раздражающие моменты (не рисуйте, не постукивайте по столу).
Сопереживайте говорящему (постарайтесь войти в его положение).
Будьте терпеливыми (не экономьте время, не прерывайте говорящего, не порывайтесь выйти).
Сдерживайте свой характер и темперамент.
Не допускайте споров или криков: именно победив в споре, вы проиграете.
Задавайте вопросы: это подбадривает говорящего и показывает ему, что вы слушаете.
Перестаньте говорить. Это наставление идет и первым, и последним, так как все остальное зависит от него. Вы не можете эффективно слушать, разговаривая.
ВЕДУЩИЕ ИГРЫ
Ведущие объясняют цель и правила игры, раздают вспомогательный материал. РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ
Предварительно для проведения игры необходимо подготовить:
- тексты инструкций – выбираются преподавателем произвольно;
- идентификаторы с указанием номеров участников игры –2 экз.;
- наушники;
- часы или секундомер;
- таблицы наблюдений по форме табл. 10 (5–8 экз.).
Деловая игра «Испорченный телефон» тренирует навыки работы в команде, формирует чувство личной ответственности за общий результат, совершенствует навыки коммуникации, улучшает память, вырабатывает стрессоустойчивость.
Текст 1
Иван Петрович ждал Вас и не дождался.
Очень огорчился и просил передать, что он сейчас в главном здании решает вопрос насчет оборудования, кстати, возможно, японского.
Должен вернуться к обеду, но если его не будет к 15 часам, то совещание нужно начинать без него.
А самое главное, объявите, что всем руководителям среднего звена необходимо пройти тестирование в 20-ой комнате в главном здании, в любое удобное время, но до 20-го февраля.
Текст 2
Сегодня, в одиннадцать часов, произойдет общее затмение солнца, почти на две минуты. Так как данное явление происходит очень редко, необходимо выделить время для того, чтобы сотрудники, желающие на него посмотреть, смогли сделать это. Людей нужно собрать без десяти минут одиннадцать на автостоянке, где я произнесу короткую вводную речь и дам некоторый справочный материал. Обеспечьте персонал специальными недорогими очками.”
[1] Ситуация на моделирование и принятие группового решения, предложенная Кьеллом Рудестамом
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Методическая разработка для проведения занятия по теме: «Социальное поведение и конфликты в обществе»
Методическая разработка семинара по теме: «Социальное поведение и конфликты в обществе» предназначена для реализации государственных требований к минимуму содержания и уровню подготовки выпускников по...
Методическая разработка для проведения занятия по теме «Нереверсивные и реверсивные магнитные пускатели»
Представленный план-сценарий занятия разработан для студентов специальности 13.02.11 "Техническая эксплуатация и обслуживание электрическолго и электромеханического оборудования ( по отраслям). П...
"Современные обычные средства поражения" Методическая разработка для проведения занятия по ОБЖ
Данный материал предназначен для изучения студентами колледжа в разделе 3. Основы обороны государства и воинская обязанность. В этом разделе есть тема - современные средства вооружённой борьбы и спосо...
Методическая разработка по проведению занятия, посвященного здоровому образу жизни
План-конспект занятияЦель:сформировать представление о том, что такое здоровый образ жизни.Задачи:Заставить обучающихся задуматься о необходимости быть здоровым, приобщаться к здоровому образу жизни.С...
Методическая разработка Методика проведения занятий по лыжным гонкам
Стратегической задачей развития физической культуры и спорта в России на современном этапе является освоение подрастающим поколением основных ценностей физической и спортивной культуры, обеспечивающее...
Методическая разработка. Методика проведения занятий по лыжной подготовке.
Методика проведения занятий по лыжной подготовке...
Методическая разработка для проведения занятия кружка по теме: «Приготовления пасты»
Методическая разработка для проведения занятия кружка по теме: «Приготовления пасты» ...