Проект «Искатель приключений» представляет собой обучающую программу, написанную на языке Python, которая включает в себя игровые элементы для повышения интереса учеников 4-6 классов к математике и программированию. Игра выполнена в формате квеста, в котором пользователь решает математические задачи и проходит этапы приключений. Программа позволяет пользователю изучить основы циклов и условий в Python через решения задач на логику и математику.
Цель проекта – создать интерактивное приложение, которое позволяет ученикам изучать основы программирования на Python в игровой форме, решая задачи с применением циклов и условий.
for
, while
) и условия (if-else
).break
и continue
для организации переходов между этапами.
Вложение | Размер |
---|---|
Проект «Искатель приключений» представляет собой обучающую программу, | 40.02 КБ |
XII муниципальный научный форум для обучающихся 4-11 классов образовательных организаций г. Владикавказа
«Созвездие Интеллектуалов»
Секция: информатика.
Проект «Искатель приключений»
Автор: Нартикоев Майрам Игоревич, г. Владикавказ
ученик 7 класса, МБОУ СОШ №22 , МАУ ДО с/п «Интеллект»
Научный руководитель: Подова Анна Николаевна, зам. директора по УВР МБОУ СОШ №22, педагог ДО МАУ ДО c/п «Интеллект»,
г. Владикавказ,2024 г.
Содержание
Аннотация …………………………………………………………………..……........3
Введение…………………………………………………………………..…………....4
Теоретический материал для проекта ………………………………………………...5
Основные этапы реализации квеста "Искатель приключений……………….……...5
Структуры квеста ………………………….…………………………………...............6
Заключение……………………………………………………………………...............7
Список литературы……………………………………………….…………………....8
Блок-схема программы………………………………………………………………...9
Код программы…………………………………………………………………...…10
Проект «Искатель приключений»
Автор: Нартикоев Майрам Игоревич, г. Владикавказ
ученик 7 класса, МБОУ СОШ №22 , МАУ ДО с/п «Интеллект»
Проект «Искатель приключений» представляет собой обучающую программу, написанную на языке Python, которая включает в себя игровые элементы для повышения интереса учеников 4-6 классов к математике и программированию. Игра выполнена в формате квеста, в котором пользователь решает математические задачи и проходит этапы приключений. Программа позволяет пользователю изучить основы циклов и условий в Python через решения задач на логику и математику.
Цель проекта – создать интерактивное приложение, которое позволяет ученикам изучать основы программирования на Python в игровой форме, решая задачи с применением циклов и условий.
Python является одним из наиболее популярных языков программирования, который широко используется как в образовательных, так и в профессиональных целях. Программа "Искатель приключений" разработана, чтобы познакомить учеников с основными концепциями циклов и условий в программировании. Проект предлагает не просто теоретическое обучение, а увлекательную практику: игрокам нужно пройти через ряд задач и головоломок, чтобы достичь цели.
Цель проекта – создать интерактивное приложение, которое позволяет ученикам изучать основы программирования на Python в игровой форме, решая задачи с применением циклов и условий.
Проект «Искатель приключений» является отличным примером использования Python в обучении, позволяя учащимся одновременно развивать математические и программные навыки через интерактивный подход.
Теоретический материал для проекта "Искатель приключений"
Для успешной реализации проекта учащимся потребуется освоить базовые понятия программирования на языке Python. Вот ключевые элементы, которые помогут при создании квеста:
Основные этапы реализации квеста "Искатель приключений"
Структуры квеста
Таким образом, игра "Искатель приключений" совмещает развлекательный сюжет с задачами на логику и математику, способствуя развитию программных и аналитических навыков у учащихся.
Заключение
Проект «Искатель приключений» представляет собой значимый вклад в образовательный процесс, направленный на привлечение учащихся младших классов к изучению математики и программирования. Создание данного квеста, реализованного на языке Python, позволило не только интегрировать игровые элементы в обучение, но и сделать процесс более увлекательным и доступным для детей. Используя различные задачи на логику и математику, проект способствует развиванию критического мышления и интереса к технологиям, что является важным аспектом в контексте современного образования.
Данные, представленные в проекте, показывают, что учащиеся 4-6 классов могут успешно осваивать основы программирования через практическую игровую деятельность. Программа «Искатель приключений» не только обучает, но и мотивирует детей к дальнейшему изучению IT- технологий, формируя у них навыки, которые будут полезны в будущем.
Теоретический материал, на основе которого построен проект, а также предусмотренные этапы реализации квеста обеспечивают его структурированность и логичность. Работа также включает в себя различные программы и алгоритмические решения, позволяющие визуализировать и упростить процессы, через которые проходят дети в игре.
Таким образом, проект «Искатель приключений» является успешным примером внедрения игровых методик в образовательный процесс и демонстрирует, как можно использовать современные технологии для создания интерактивного обучения. Надеемся, что данный проект вдохновит других педагогов на разработку аналогичных программ, которые будут способствовать глубокому и интересному изучению таких важных дисциплин, как математика и информатика.
Список литературы
Блок-схема программы
КОД ПРОГРАММЫ
from random import randint
print('Здравствуйте, Искатель!')
print('Мы хотим предложить вам миссию')
print('В ней вы должный найти артефакт в виде красного шараю')
print('Артефакт находится внутри заброшенного храма')
print('Будь осторожен внутри храма находятся головоломки')
print('Искатель нашел храм,у входа в храм стоят два рычага.')
print('Чтобы понять какой рычаг выбрать вы должны решить задачу .')
print('Задача: Есть завод по разделки и отправки бревен.')
print('В него привозят брёвна которые разделяют на колышки.')
print('То-есть одно бревно равно четырём колышкам.')
t = 0
x = int(input('Колличество бревен: '))
y = x * 4
print('Количество колышек всего: ', y)
f = 0
m = 0
while y > 0:
if y >= 20:
y = y - 20
f = f + 1
print('обычная коробка для древесины: ')
else:
y = y - y
m = m + 1
print('уменьшиная коробка: ')
g1 = randint(5, 10)
g2 = randint(0, 1)
print('Первый рычаг равен: ', g1, g2, 'Второй рычаг равен: ', f, m)
print('Если вы хотите выбрать странный блок впишите "1", а если нет, то "0"')
k = int(input('странный блок: '))
ban1 = int(input('Ответ искателя обычных коробок: '))
ban2 = int(input('Ответ искателя уменьшиных коробок: '))
while t < 1:
if g1 == ban1 and g2 == ban2 and k == 0:
t = t + 1
print('Неожидано под вами появляется пропасть и вы падаете с криками ')
exit()
elif f == ban1 and m == ban2 and k == 0:
t = t + 1
print('Дверь перед вами резко открывается,')
print('и вы понимаете что можно зайти.')
elif k == 1:
t = t + 1
print('Нажимая на блок ')
print(', он выпадает и чуть не попав вам на ноги.')
print('Вы замечаете что на месте кирпича есть записка')
print('В ней рисунок указывает на второй рычаг')
print('дверь перед вами резко открывается ')
print('и вы понимаете что можно зайти')
print('Зайдя в храм вы замечаете развилки впарво,влево и прямо')
z = 0
print('Введите правильный на ниже записаную задачу ')
print(', и ты получишь ответ на правильный проход')
print('Запомни у тебя две попытки!')
print('54*83:2')
x = 2241.0
print('Ответ 2240.5 равен пути влево,')
print('ответ 2341.25 ведет прямо,а ответ 2241.0 ведёт направо.')
while z < 2:
f = float(input('Ответ искателя: '))
ban3 = 2240.5
ban4 = 2341.25
if f == ban3:
print('Вы натыкаитись на тупик')
z = z + 1
elif f == ban4:
z = z + 1
print('Вы натыкаитесь на тупик')
elif f == x:
z = z + 4
print('Вы проходите по коридору.')
if z == 4 or z == 5:
print('Вы замечаете табилчку указывающию на красный шар.')
else:
print('Когда вы заходите в комнату с развилкой')
print(', на вас падает каменный шар.И вы умираете.')
exit()
print('Вы подходите к футляру с артефактом и видите надпись')
print('"Вы должны вести первые цифры двойки в степени от двух до шести"')
x = 2
y = 0
f = 2
tik = 0
#playernumber = int(input('Ответ Искателя: '))
truenumber = 48136
while tik < 3:
playernumber = int(input('Ответ Искателя: '))
if truenumber == playernumber:
print('Ты заполучил артефакт!Ты выполнил миссию!')
tik = tik + 4
else:
tik = tik + 1
print('Неправильня комбинация.Попробуй ещё раз.')
print('Попробуй ещё раз. Возможно у тебя получится')
if tik == 4 or tik == 5 or tik == 6:
print('Победа,но тебе еще предстоит выбраться из храм')
print('Ты можешь выйти через дверь спериди но тебе нужно выполнить задание')
else:
print('В тебя стрельнул арбалет в стене ,который ты не заметил')
print('Ты умер')
exit()
print('Тебе нужно ввести на терминале')
c = 65
for i in range(26):
print((chr(ord('A') + i)), '-', c)
c = c + 1
print('Напиши на языке шифрования юникод фразу "OPEN"')
sentensis = input()
trueword = '79806978'
if trueword == sentensis:
print('Дверь перед тобой открылась')
else:
print('Дверь ещё закрыта')
Воздух - музыкант
Три коробки с орехами
Как я избавился от обидчивости
Ночная стрельба
Швейня