Все мы любим, смотреть мультфильмы, особенно учащиеся начальной школы. Вам когда-нибудь хотелось создать свою собственную компьютерную игру, снять мультфильм, сделать учебное пособие или научную симуляцию? Посетив урок ИЗО в 8 классе по теме «Создание пластилинового мультфильма», меня заинтересовал процесс создания мультфильма, и я решил попробовать собственную интерактивную анимацию, но при этом использовать компьютерные технологии. Так как ребята в начальных классах на уроках окружающего мира начинают изучать основы правил дорожного движения, я решил создать интерактивную викторину с целью привлечения юного зрителя к данной теме. Основная цель моей работы стала: разработка анимационной викторины по правилам дорожного движения для учащихся начальной школы
Вложение | Размер |
---|---|
proekt_sozdanie_viktoriny_po_pdd1.docx | 695.43 КБ |
Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение
«Филипповская средняя общеобразовательная школа»
Киржачского района Владимирской области
Индивидуальная проектная работа
«Создание интерактивной викторины по правилам дорожного движения в среде программирования Scratch 3
Тип: творческая работа
Выполнил:
учащийся 9 класса МКОУ Филипповской СОШ
Дорогих Александр Викторович
Руководитель:
Бородулина Людмила Евгеньевна
учитель информатики высшей квалификационной категории
МКОУ Филипповской СОШ
с. Филипповское
2023г.
Содержание
Введение…………………………………………………………………………3
Раздел 1. Теоретическая часть
1.2. Среда программирования Scratch………………………………………..5-6
Раздел 2. Практическая часть
2.1. Создание викторины…………………………………………………...7-11
Заключение……………………………………………………………………...11
Приложение 1 ………………………………………………………………….12
Приложение 2 ………………………………………………………………….12
Список литературы……………………………………………………………..13
Введение
Все мы любим, смотреть мультфильмы, особенно учащиеся начальной школы. Вам когда-нибудь хотелось создать свою собственную компьютерную игру, снять мультфильм, сделать учебное пособие или научную симуляцию? Посетив урок ИЗО в 8 классе по теме «Создание пластилинового мультфильма», меня заинтересовал процесс создания мультфильма, и я решил попробовать собственную интерактивную анимацию, но при этом использовать компьютерные технологии. Так как ребята в начальных классах на уроках окружающего мира начинают изучать основы правил дорожного движения, я решил создать интерактивную викторину с целью привлечения юного зрителя к данной теме.
Для подтверждения актуальности проекта я провел анкетирование среди учащихся 2-4 классов. По результатам которой целью моей работы стала: разработка анимационной викторины по правилам дорожного движения для учащихся начальной школы
Задачи:
1) Провести анкетирование.
2) Познакомится с литературой по теме проекта
3) Познакомиться с программой Scratch.
4) Создать интерактивную викторину по правилам дорожного движения
Методы:
1) Поисковый
2) Аналитический
3) Творческий
Этапы выполнения проекта:
1) На первом этапе с целью выяснения актуальности моей работы я провел
анкетирование. Анкета (приложение №1). Результаты анкетирования (Приложение №2).
2) На втором этапе я познакомился с литературой по теме проекта.
3) На следующем этапе я познакомился с основными принципами программирования Scratch
4) На четвертом этапе я создал интерактивную викторину
Описание продукта проекта
В результате работы над проектом мною была создана викторина, которую можно использовать на уроках окружающего мира и внеклассных мероприятиях в начальной школе.
Раздел 1. Теоретическая часть
Scratch — графический язык программирования, который позволяет легко создавать подобные программные приложения и многое другое. Программа — просто набор инструкций, которые сообщают компьютеру, что ему делать. Они пишутся при помощи языка программирования. Scratch — один из них, и он уникален. Большинство языков программирования имеют текстовую основу: нам приходится давать компьютеру команды, похожие на шифровки, на английском языке.
Например, чтобы на экране появилась строка «Привет!», нужно написать:
print('Привет!') (на языке Python)
std::cout << "Привет!" << std::endl; (на языке C++)
System.out.print("Привет!"); (на языке Java)
Выучить эти языки и понять их синтаксис непросто для начинающего. Scratch же — визуальный язык программирования. Он был разработан в медиалаборатории Массачусетского технологического института, чтобы сделать программирование более доступным, а обучение ему — более занимательным.
На Scratch не надо писать никаких сложных команд. Программы создаются путем соединения графических блоков.
Кот, который управляет всеми командами, называется спрайтом. Спрайты понимают и выполняют наборы команд, которые им даются. В Scratch можно программировать, соединяя разные блоки, промаркированные цветами. Соединенные между собой блоки, или «стеки» блоков, которые называются скриптами.
1.2. Среда программирования Scratch
Интерфейс редактора проектов Scratch выглядит следующим образом:
Окно редактора состоит как минимум из следующих трех панелей: Сцены (наверху слева), Списка спрайтов (слева внизу) и закладки Скрипты (справа), которая, в свою очередь, состоит из колонки блоков и поля скриптов. Правая панель также содержит две дополнительные закладки, Костюмы и Звуки.
Познакомимся поближе с основными панелями.
Сцена — место, где спрайты двигаются, рисуют и взаимодействуют. Ширина ее 480 шагов, а высота — 360 шагов. Центр Сцены — точка отсчета осей координат x и y.
Список спрайтов показывает имена и иконки всех спрайтов проекта. Новые проекты начинаются с белого поля Сцены и одного спрайта-кота. Кнопки над списком спрайтов позволяют добавить в проект новые спрайты из четырех источников: библиотеки спрайтов Scratch, встроенного редактора Paint (можно там самостоятельно нарисовать костюм), с камеры, подключенной к компьютеру или просто с компьютера.
У каждого спрайта в проекте свои скрипты, костюмы и звуки. Можно выбрать любой спрайт, чтобы посмотреть на его атрибуты. Либо кликнуть по его иконке в списке, либо дважды кликнуть по самому спрайту на Сцене. Текущая иконка всегда выделена и обведена синей рамочкой. Выбрав спрайт, можно получить доступ к его скриптам, костюмам и звукам.
Помимо иконок спрайтов, список спрайтов показывает слева иконку Сцены У нее есть свой набор скриптов, изображений и звуков. Фоновое изображение, которое мы видим на Сцене, так и называется: фон. Когда мы начинаем новый проект, фон по умолчанию белый. Но мы можем добавить новые изображения при помощи любой из четырех кнопок, расположенных под иконкой Сцены.
Панель блоков
Блоки в Scratch разделены на 10 категорий: Движение, Внешность, Звук, Перо, Данные, События, Управление, Сенсоры, Операторы и Другие блоки. Каждой присвоен свой цвет, чтобы было проще находить родственные блоки. В Scratch 3 более 100 блоков, но некоторые появляются только при определенных условиях.
Поле скриптов
Чтобы спрайт делал интересные вещи, нужно запрограммировать его, перетянув блоки из панели блоков в поле скриптов и соединив их между собой. Когда мы тащим блок по полю скриптов, белое выделение показывает, куда его можно прикрепить, чтобы получилась работающая связка с другим блоком. Блоки в Scratch соединяются между собой только определенным способом. Благодаря этому удается избежать опечаток, которые возникают, когда люди используют текстовые языки программирования.
Закладка Костюмы
Можно изменить внешний вид спрайта, сменив его костюм, который представляет собой картинку. Закладка Костюмы содержит все необходимое, чтобы можно было организовать костюмы спрайта; это что-то вроде платяного шкафа. В нем может быть много костюмов, но в каждый конкретный момент спрайт может надеть только один.
Закладка Звук
Спрайты также могут издавать звуки, которые оживляют вашу программу: например, когда они счастливы или расстроены. Если в нашей игре или мультфильме есть спрайт, который выглядит как ракета, мы можем заставить его
издавать разные звуки, когда она попадает в цель или промахивается. Кнопки в закладке Звук помогут организовать различные звуки, которые издают спрайты.
Закладка Фоны
Когда мы выбираем иконку Сцены в списке спрайтов, название средней закладки меняется с Костюмы на Фоны. Она используется, чтобы организовать фоновые изображения Сцены, которые мы можем менять при помощи своих скриптов.
Раздел 2. Практическая часть
2.1. Создание викторины
Изучив теоретическую часть и познакомившись со средой программирования Scratch, я приступил к созданию своей викторины. Сначала я подготовил вопросы по теме «Правила дорожного движения, выбрал персонажа-ведущего. У меня это чат-бот. Далее я действовал по составленному плану:
Приступим к реализации первого пункта моего плана. Выберем фон без лишних элементов, чтобы он не отвлекал игроков от выбора ответов.
Убираем спрайт-кота, выбираем нового спрайта. У меня это, как я уже писал выше, чат-бот Тера. У Теры есть несколько костюмов, смена первых двух из них обеспечивает богатую мимику нашему ведущему.
Далее собираем Скрибт (блок-схему)
Зайдем в блок Переменные и создадим две переменные Игрок и Ведущий для подсчета баллов.
Соберем Скрибт:
Первая часть выполнена. Переходим ко второй части, приступим к организации приветствия. Составим необходимый Скрибт с блоками.
Приветствие и знакомство игрока я сделал. Переходим к третьей части плана, а именно к вопросам викторины. Добавлю блоки Сказать и Спросить и впишу в них вопросы.
Сделаю так, чтобы ведущий анализировал полученные ответы на вопросы и комментировал его правильность или неправильность. Для этого необходимо воспользоваться схемой Если – То – Иначе и добавлю в программу необходимую конструкцию.
После того, когда я записал все вопросы викторины, мне необходимо было создать два списка – Вопросы и Ответы. Они появились на сцене, впишем в них вопросы и ответы и добавим новые блоки в наш Скрибт.
Переходим к четвертому пункту плана. После того, как вопросы будут запрограммированы можно поздравить ее победителя, добавив необходимый код, если больше баллов набрал игрок.
Проверяем викторину.
Заключение
При создании викторины в Scratch не требуется написания текстов программ на формализованных языках программирования, так как здесь предоставлены все необходимые графические средства для изображения данных и структур управления.
Одним из самых трудных этапов реализации проекта считаю этап работы со скриптами движения и управления героев, а также выбор вопросов, так как хотелось создать полезную и развивающую игру.
Использование шаблонов картинок и звуков из существующих библиотек, создание собственных файлов, выполнение таких операций с файлами проектов, как Сохранить, Открыть, Создать, позволило мне быстро освоить работу с файловой системой и стандартными приложениями.
Основываясь на вышеперечисленном, я считаю, что создание данной викторины в среде Scratch возродит интерес к программированию, а также привлечёт учащихся к изучению современных технологий.
Моя проектная работа может пригодиться на внеклассных мероприятиях и уроках окружающего мира. Работа может быть использована для учащихся начальной школы. Я буду надеяться, что учителя школы применят мой опыт проведения викторины и по другим предметам, а ребята заинтересуются программированием в среде Scratch.
Приложение №1
Анкета:
1) Смотрите ли вы мультфильмы?
2) Умеете ли вы создавать мультфильмы?
3) Знаете ли вы какие-нибудь программы по созданию мультфильмов?
4) Слышали ли вы о программе Scratсh?
5) Умеете ли вы работать с этой программой?
Приложение №2
В анкетировании принимало участие 65 учащихся 2-4 классов. Результаты анкетирования следующие:
Список литературы:
• https://ru.wikipedia.org/wiki/Мультфильм
• https://ru.wikipedia.org/wiki
•http://ecorucheyok.ru/pedagogicheskaya-kopilka/multfilm-svoimi-rukami-v-proekte-bumazhnyj- akvarium.html
• http://glazastik.com/gwp/какие-бывают-виды-мультфильмов
• http://fb.ru/article/235833/chto-takoe-multiplikatsiya-tehnologii-sozdaniya-multfilmov
• https://marsohod.org/11-blog/106-scratchstart
• https://ru.wikipedia.org/w/index.php.мультфильмы&action.edit&redlink
Л. Нечаев. Про желтые груши и красные уши
Весенняя гроза
Два петушка
Д.С.Лихачёв. Письма о добром и прекрасном: МОЛОДОСТЬ – ВСЯ ЖИЗНЬ
Две снежинки