ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ (ПРОЕКТНАЯ) РАБОТА В РАМКАХ Научно-практической Конференции
Номинация: «Учебно-исследовательская деятельность»
тема: «Развитие киберспорта в России»
дисциплина «Информатика»
цель работы: изучить, что же такое киберспорт и отношения студентов к нему.
Гипотеза: Компьютерные игры можно использовать не только для развлечения, но и с пользой.
Задачи:
Объект исследования – Отношения людей к данному виду спорта.
Предмет исследования – Компьютерные игры и их роль в развитии современной личности.
Для решения намеченных задач были использованы следующие методы исследования:
Вложение | Размер |
---|---|
Пояснительная записка исследовательской работы | 172.97 КБ |
презентация к докладу на конференции | 2.85 МБ |
Министерство образования Тульской области
ГПОУ ТО «Новомосковский строительный колледж»
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ
(ПРОЕКТНАЯ) РАБОТА
В РАМКАХ
НАУЧНО-ПРАКТИЧЕСКОЙ
КОНФЕРЕНЦИИ
Номинация: «Учебно-исследовательская деятельность»
тема: «Развитие киберспорта в России»
дисциплина «Информатика»
Разработал: студент гр. М-21-2
Анисимов И.А.
Руководитель(и): преподаватель
Сомова Ю.Ю.
2022
СОДЕРЖАНИЕ
Форма деятельности: научно-исследовательский проект.
Актуальность: В ноябре 2021 года студенту 1 курса были предложена тема исследовательской работы «Развитие киберспорта в России». На протяжении всего времени работы над проектом студент провел подбор теоретического материала по выбранной теме, опросил студенческую аудиторию 1 курса с помощью анкетирования. На основе обработанных данных по опросу студенческой аудитории были сделаны выводы.
Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры.
Актуальность этой темы бесспорна, так как сейчас огромное количество людей все свое свободное время проводят за компьютерами. Проблема компьютерных игр до сих пор вызывает недопонимания между новым и старым поколением.
Поэтому целью нашей работы стало: изучить, что же такое киберспорт и отношения студентов к нему.
Гипотеза: Компьютерные игры можно использовать не только для развлечения, но и с пользой.
Задачи:
Объект исследования – Отношения людей к данному виду спорта.
Предмет исследования – Компьютерные игры и их роль в развитии современной личности.
Для решения намеченных задач были использованы следующие методы исследования:
Участники проекта: студент 1 курса специальности 23.02.04 «Техническая эксплуатация подъемно-транспортных, строительных, дорожных машин и оборудования (по отраслям)» Анисимов Иван. Руководитель проекта – куратор гр. М-21-2 Сомова Ю.Ю., преподаватель дисциплины «Информационные технологий в профессиональной деятельности»
Сроки проведения проекта: ноябрь 2021г.- февраль 2022г.
Методы проведения конференции: выступление докладчика в виде презентации с демонстрацией информации по теме проекта и статистическим анализом результатов опроса аудитории.
Мотивация участника: мотивировать студента к более глубокому изучению материала по информатике; создать ситуацию успеха на уроке и подвести к выбору действий в соответствии возможностями студента.
Предполагаемый результат: участник должен представить отчет по результатам исследовательской работы в виде пояснительной записки и презентации и выступить с докладом на конференции, которая будет проходить в колледже.
Оборудование: компьютерный класс, мультимедиа установка, интерактивная доска, комплект презентаций, иллюстрирующие различные программные продукты
Развитие нации – зависит от уровня образования…
Киберигры – это цветы образовательных индустрий.
Ким Дэ Чжун
Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность, что в контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса. Первой подходящей под данные требования игрой стала легендарная Doom 2 с командными схватками.
По-настоящему киберспортивной оказалась её более продвинутая в техническом плане продолжательница Quake, изначально заточенная под совместную игру (многопользовательская игра — мультиплеер).
Популярность Quake способствовала основанию в 1997 году Профессиональной лиги кибератлетов (Cyberathlete Professional League — CPL). Так появился киберспорт, а вместе с ним новые лиги WCG, ESL и их региональные варианты.
7 июня 2016 года на интернет-портале правовой информации опубликовали приказ о внесении «компьютерного спорта» в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Он вступит в силу спустя 10 дней после публикации, то есть 17 июня. Однако в СМИ узнали об этом только 8 числа.
«Компьютерный спорт» определили в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта. В него входят те виды спорта, которые не являются национальными или «развиваемыми на общероссийском уровне».
Под Киберспортом подразумеваются соревнования, где спортивными дисциплинами являются специальные компьютерные игры. Другими словами – это спорт высоких технологий, суть которого заключается в состязании людей друг с другом. Современные многопользовательские компьютерные игры позволяют состязаться людям друг с другом в реальном времени на виртуальной арене при помощи специальных девайсов. Киберспорт развивает координацию и интуицию, способность к концентрации. Анализ, просчитанные действия, контроль над ситуацией – вот залог успеха!
В реальном времени «Киберспорт» является деятельностью лиц, организующих спортивно-развлекательные мероприятия для молодежи по компьютерным играм и извлекающих из этого прибыль.
«Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта, — заявил президент Федерации компьютерного спорта Александр Горбаченко. — Статус официального вида спорта предъявляет новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности.
Классификация игр, принятых к соревнованиям, и их описание
Всё многообразие игр и соревнований по ним условно делится на семь классов, различающихся свойствами пространств, моделей, а также игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками спортсменов.
– От первого лица с ведением счёта по набранным фрагам (FPS по фрагам). В этих играх моделируется трёхмерное пространство, подобное реальному. Игра ведётся от первого лица, то есть игрок не видит своей модели, а наблюдает поле игры её «глазами», тогда как модели других игроков, находящихся на том же поле, видны со стороны.
Победа присуждается игроку или команде путём сравнения числа фрагирований (поражения моделей) соперника (команды соперника). Решающую роль играет координация модели (способность игрока ею управлять), реакция, угадывание расположения и движения модели противника и знание поля игры (как физических особенностей, так и расположения дополнительных объектов).
–От первого лица с начислением очков по выполненным миссиям (FPS с миссией). Это также игры от первого лица. Однако, в них число фрагирований не играет роли. Счёт ведётся по выполненным заданиям (миссиям), осуществлению которых препятствует соперник (команда соперника). Преимущественно это – командные игры. В них также важны все перечисленные в предыдущем классе игровые навыки, но добавляется ещё один – скоординированность действий команды, особенно когда каждый член команды выполняет чётко определённую функцию в игре.
–Стратегические игры в реальном времени (RTS). В этих играх спортсмен, играя от третьего лица, управляет действиями совокупности подвижных (несамостоятельных или полусамостоятельных) и неподвижных единиц в реальном времени, стремясь частично или полностью вывести из строя аналогичный набор единиц соперника. Пространство в этих играх чаще всего двухмерное, а его физические свойства ограничиваются набором препятствий и наличием точек мгновенного перемещения в другое место на карте. Решающую роль в соревнованиях играет оптимальный выбор между развитием собственных единиц и атакой с предугадыванием действий соперника.
–Пошаговые стратегии. Игры, в которых спортсмены стремятся частично или полностью вывести из строя совокупности несамостоятельных единиц друг друга, изменяя игровую ситуацию (делая ходы) по очереди. Эти игры практически полностью аналогичны шахматам и шашкам. В них необходимо продумать действия на несколько шагов вперёд, что часто занимает много времени. Отдельные встречи длятся до нескольких суток.
–Технические симуляторы. Игры, в которых спортсмен, управляя игровым техническим средством, симулированным компьютером, от первого лица, пытается превзойти соперника в выполнении задания (при этом соперник может ему препятствовать) или вывести из строя средства соперника частично или полностью. Фактически это – аналог технических видов спорта с той лишь только разницей, что и пространство и модели игроков могут быть наделены особенностями, не встречающимися в реальной жизни. Более того при осуществлении состязания часто отсутствует перестраховка и осторожность, которые в реальной жизни связаны с возможностью травматизма.
–Спортивные симуляторы. Игры, симулирующие "традиционные" виды спорта, в которых спортсмен, играя от третьего лица, управляет командой полусамостоятельных единиц и, при противодействии аналогичной команды единиц соперника, пытается выполнить игровое задание. Поражение единиц сторон исключено.
– Ролевые игры (RPG). Игры, в которых спортсмен управляет своим ролевым, заранее подготовленным к соревнованиям персонажем (или одним из нескольких заранее подготовленных персонажей), стремясь при этом нанести полное поражение аналогичному персонажу (модели) соперника. Пожалуй самый необычный со спортивной точки зрения класс игр. Здесь одновременно присутствует необходимость чётко контролировать действия модели во время финального поединка и продуманность решений при подготовке персонажа (модели) к финальной стадии путём взаимодействия с объектами пространства. Время на подготовку («прокачку») персонажа обычно гораздо больше времени финальной стадии соревнований и может составлять до месяца, тогда как поединок – длиться несколько секунд.
Такое деление игр на классы, как уже отмечалось, условно и связано не только со схожестью игр внутри одного класса и, как следствие, с лёгкостью перехода спортсмена от одной игры к другой в рамках класса. В нём играют роль также такие факторы как массовость и популярность отдельных игр. То есть налицо взаимное влияние публичного признания отдельных игр и системы их спортивной классификации и проведения соревнований. В таком взаимодействии заключается объективность развития компьютерного спорта без отдачи приоритетов отдельным коммерческим производителям программного обеспечения.
Среди классов игр отсутствуют привычные одномерные и двухмерные игры с простейшей графикой, такие как, например, тетрис. Это обусловлено огромным количеством этих игр и частым присутствием в результатах фактора везения. Однако уже сейчас всё чаще появляются и становятся популярными сетевые версии наиболее популярных игр и больше людей вовлекается в пока любительские или даже шуточные соревнования по ним. Возможно, в скором времени список классов игр дополнится восьмым – играми с простой графикой (простейшими играми).
Киберспорт в России и бывших странах СНГ
Страны бывшего СССР никогда не отставали по развитию компьютерного спорта от стран дальнего зарубежья. Временные экономические трудности, обусловленные вызванным перестройкой кризисом 90-х годов, отразились на распространении компьютерных технологий в среде индивидуальных пользователей, а социальные проблемы – на специфичности киберспортивного сообщества (изначально это в большинстве компьютерщики из крупных фирм и институтов, имеющие доступ к казённой технике) и на восприятии киберспорта как субкультуры – чего-то альтернативного и нетрадиционного. Однако это с лихвой компенсировалось несоответсвием законодательных систем СССР и Запада, а также прогрессивностью «чёрного» рынка, которые, помимо всего прочего, позволили новейшим компьютерным технологиям (как в области «железа», та и в области ПО, в том числе и игрового) достигать своего пользователя в России и других странах бывшего СССР подчас гораздо раньше, чем на Западе.
Уровень игры спортсменов из России считается одним из лучших в мире, наравне с такими странами как США, Германия, Швеция, Франция, Южная Корея – факт неоднократно доказанный победами наших спортсменов на международных соревнованиях. Первый же выезд российской команды «Формоза» за рубеж на общеевропейский турнир в Лондон в 2000 году (игра Quake3) неожиданно для всех увенчался победой наших игроков. Практически на всех регулярно проводящихся турнирах за рубежом российские спортсмены занимают призовые (если не первые) места.
Самой крупной победой наших спортсменов на сегодняшний день стало более чем успешное выступление на играх WCG-2002, откуда медали за первые места в наиболее популярных в мире играх – Counter-Strike и Quake 3 уехали в Россию. В компьютерном спорте страны бывшего СССР пошли по традиционному спортивному пути. При отсутствии крупных организаторов соревнований сообщества игроков организовывались самостоятельно, сначала на базе многочисленных компьютерных клубов, а затем в членские организации, созданные по общепринятым спортивным канонам. Изначально возникновение спортивных федераций по компьютерному спорту многими игроками воспринималось исключительно отрицательно, что свойственно отношению представителей субкультуры к прогосударственным структурам.
Однако возникновение национальных общественных организаций компьютерного спорта обуславливается отсутствием широкого спонсорского финансирования соревнований, что делает государство единственным источником поддержки движения. А для этого необходима систематизация и документальное отражение массовости компьютерного спорта именно как спортивного движения – спортивной дисциплины, носящей общественно полезные черты и имеющее широкое применение в прикладных сферах.
Первая общественная организация – Федерация компьютерного спорта появилась в г. Санкт-Петербурге, затем – в Москве. Но они так и не пришли к созданию единой общероссийской структуры. Возникшая в том же 2000 году молодёжная общественная организация «Федерация компьютерного спорта Украины» также не снискала широкой поддержки игроков в своей стране и постепенно прекратила своё существование. В марте 2001 года Министерством Юстиции РФ была зарегистрирована Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России» (ФКС России). А в июле того же года по документам, разработанным ФКС России, компьютерный спорт был признан в России официальным видом спорта.
К сожалению, в сам приказ №449 от 25 июля 2001 года вкралась неточность, позволяющая неоднозначно трактовать его текст. Фраза «…признать компьютерный спорт как (дисциплину) вид спорта…» не даёт определённости, является ли компьютерный спорт спортивной дисциплиной или самостоятельным видом спорта. В результате процедуру признания компьютерного спорта как вида спорта пришлось повторить, и в ноябре 2003 года комиссия Госкомспорта России снова признала этот вид спорта.
А в 2017 был опубликован приказ Министерства спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации[3]. 13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне».
Однако даже тот приказ стимулировал создание упорядоченной структуры организаций компьютерного спорта на территории России и в странах ближнего зарубежья, а также начало формирования иерархической структуры соревнований, которая затем отразилась на системе разрядных норм и требований в компьютерном спорте (Единая Всероссийская спортивная классификация). В настоящее время в Российской Федерации существует 66 региональных отделения ФКС России, которые более чем в 70% случаев идут рука об руку с местными Федерациями или другими организациями компьютерного спорта уровня субъекта РФ. В различных регионах такие организации встречают разную поддержку от администраций субъектов, молодёжных и спортивных комитетов. Проблемы с централизованным финансированием Федерации решаются с трудом.
Членские взносы с игроков составляют малую долю от необходимых затрат и не могут быть увеличены в силу невысокой финансовой состоятельности контингента. Несмотря на то, что существование признанной официальной структуры всегда более привлекательно для спонсора, чем хаотичная разрозненность отдельных, не имеющих статуса турниров, на местном уровне всё же проводятся мероприятия, носящие характер шоу или разовых турниров без ведения какой-либо статистики, что определённым образом подрывает работу по упорядочению движения и вывода его на нормальный путь развития.
Более того, как ни странно, существование крупной организации, руководящей или влияющей на развитие компьютерного спорта в России, оказалось неинтересным для коммерческих корпоративных организаций, имеющих представительства в России, в силу нескольких причин. С одной стороны, особенно для фирм, имеющих отношение к компьютерной технике, киберспортсмены и их зрители – целевая аудитория. С другой же, реклама именно среди этой аудитории вряд ли принесёт большие прибыли в силу её ограниченной платежеспособности. Массовые разовые мероприятия, тем не менее, пользуются спросом у крупных рекламодателей, но дополнительные расходы, связанные с «бумажной», организаторской работой не рассматриваются спонсорами как необходимые на данном этапе. Как пример сложившегося положения можно рассматривать проведение российских отборочных соревнований к международному турниру в Корее World Cyber Games , когда вместо международного соглашения корейского организатора с национальной федерацией по виду спорта, агентом проведения соревнований является рекламное агентство, обеспечивающее, за деньги спонсора, освещение мероприятия в СМИ и громкое шоу в Москве , напрочь не обращая внимание на спортивную составляющую соревнований.
Таким образом, ФКС России существует без поддержки каких-либо спонсоров или государства, исключительно за счёт сил и средств энтузиастов компьютерного спорта и, тем самым, доказывает перспективность движения и наличие большого количества соревнующихся. И на сегодняшний день крупные российские соревнования собирают по нескольких сотен человек, в том числе из-за рубежа, а некоторые из них стали регулярными . Кубок Урала, Пермский Период, Кубок Сибири, Турнир на приз IT-Format, регулярные чемпионаты и кубки субъектов РФ, – это далеко не полный список проводимых ФКС России соревнований.
Вслед за Россией Федерации компьютерного спорта стали образовываться и в других странах бывшего СССР. Одной из первых стала ФКС Армении, подписавшая соглашение о сотрудничестве с ФКС России – первое международное соглашение органи Республиканская белорусская ФКС, заявившая о ежегодном проведении Кубка СНГ (Кубка стран Восточной Европы), проходящего в рамках республиканской выставки «Перспективные Технологии и Системы» в г. Минске. В отборочных соревнованиях Открытого международного турнира «Золотая Мышь» приняли участие также федерации Грузии, Казахстана. А в феврале 2003 г. была образована (заново) ФКС Украины, что фактически стало последним шагом перед готовящимся объединением движения на территории бывшего СССР, при этом уже в конце 2003 года ФКС Украины добилась признания компьютерного спорта у себя в стране.
Национальные организации компьютерного спорта за рубежом, сформировавшиеся в виде классических федераций или лиг (членские организации) на данном этапе не являются крупными организаторами соревнований. Их основные задачи – объединить спортсменов своей страны, оказывать им поддержку при выезде на зарубежные соревнования, организовывать национальные чемпионаты и первенства.
Сегодня существует инициативная группа, образованная этими организациями, по созданию международной федерации по виду спорта. Среди наиболее активных её участников стоит отметить Французскую Федерацию Киберспорта (FFCS), Австралийское Игровое Сообщество (AGC), ФКС России и Китайскую Профессиональную Лигу (CPGL). Китай, кстати, является третьей страной, после России и Украины, где компьютерный спорт (киберспорт) признан официальным видом спорта (январь 2004 года).
Помимо перечисленных организаций членские структуры существуют в Румынии, Канаде, Норвегии, а также в США (уже упоминавшаяся CAL). Последние из сформировавшихся на данный момент организаций – Германская Федерация е-Спорта (DESpV) и Болгарская Федерация е-Спорта (БФЕС).
Перспектива – объединение национальных федераций в одну международную организацию, признание компьютерного спорта на мировом уровне, проведение Чемпионатов и Кубков Мира. Процесс создания Международной федераций компьютерного спорта. К нему затем присоединилась компьютерного спорта можно разбить на несколько этапов:
На данный момент существуют все предпосылки для того, чтобы создание международной федерации компьютерного спорта было инициировано Россией. Именно в России компьютерный спорт первым официально признан видом спорта, мы обладаем наиболее полной базой спортивно-методической документации, по образу и подобию ФКС России созданы федерации компьютерного спорта практически во всех сопредельных русскоязычных странах, а наши спортсмены показывают одни из лучших результаты на проводящихся сегодня международных соревнованиях. Создание международной федерации со штаб-квартирой в г. Москве выгодно в первую очередь государству и станет одним из немногих случаев, когда Россия является ведущей в каком-либо виде спорта, имеющем всемирное распространение.
Плюсы и минусы киберспорта
Перед тем, как с головой окунаться в игровую индустрию, стоит хотя бы узнать, какие же недостатки и какие преимущества она притянет за собой и стоит ли вообще киберспорт вашего внимания именно как настоящий профессиональный вид деятельности. Начнем, конечно, с минусов.
Первым фактором я специально поставлю недопонимание социума, ибо именно он является чаще всего главной преградой в достижении успеха области киберспорта. Зачастую оно исходит со стороны старшего поколения, что, собственно, и не удивительно.Тут уж им не докажешь, что ты – начинающий киберспортсмен, а твоя команда покоряет турниры, набивая скилл. Можно привести в пример даже несколько случаев участников The International 2011 года: Клинтона Лумиса (Online kingdom) буквально выгнали из дома, а Бенедикту Лиму (scythe) пришлось делать выбор между экзаменами в университете и участием в турнире. Согласитесь, выбор совсем не из легких, но что поделать, нужно уметь чем-то жертвовать ради такой-то мечты (конечно, если вы дошли до уровня International). Кстати, такие факты были выбраны из документального фильма «Free To Play», который настоятельно рекомендую, если вы решили все-таки углубляться в жизнь киберспорта.
Даже если вы стали победителем масштабных турниров, это совсем не значит, что вы продержитесь на такой планке, получая все новые и новые чеки. Бытует мнение о том, что максимальный возраст для киберспортсмен – 25 лет, так как далее реакция все ухудшается, соответственно уровень падает, а за ним и победы, приносящие заработок. Хотя знаете, такой недостаток после 25 лет вполне себе можно перекрутить в свою сторону, ибо киберспорт – не только прямое участие в турнирах. В такой огромной индустрии всегда есть место, в первую очередь, комментаторам (тот же, всеми любимый, Вилат), далее журналистам, аналитикам, продюсерам и т.п. Так что если вдруг киберспортсмен изо дня в день теряет свои скиллы, но имеет отличное представление о самой концепции игры и к тому же успел заработать немалую популярность, то его стримы однозначно будут иметь успех.
а теперь, перейдем к достоинствам киберспорта :
Главным плюсом на самом деле можно считать именно доступность.
Все, что нужно для того, чтобы попасть хоть в какой-никакой киберспорт – иметь достаточно неплохой компьютер ну и подключение к интернету, дальше все в ваших руках. Бесспорно, года вам явно не хватит для достижения хоть каких-либо результатов. Некоторые люди с раннего возраста начинали познавать азы той или иной игры, переходя, допустим, от Варкрафта к Доте 2, от КС 1.6 к Го с уже набитыми скиллами, что дает им неоспоримое преимущество. К тому же, к доступности можно отнести нередкие турниры, на которых можно проявить себя, ибо даже в моем университете 2 раза в год проводятся такие вот соревнования по Доте2 и КС (с призовым фондом, конечно же).
Ну этот плюс точен и неоспорим. Что может объединять людей сильнее, чем общее дело, так еще и с немалым заработком? Хотя нет, не буду объединять это именно деньгами, ибо мне сразу же вспоминается 2014 год и летние ночи, когда мой переполненный скайп просто разрывался в 4 утра от криков «Нави дави!» и моими воплями в финале «The International». Если так объединяет обычный просмотр матча по скайпу, то что тогда говорить о настоящих полноценных турнирах где от работы в команде зависит исход? В общем, суть вы уловили. Конечно никакая хорошая игра не обходится без построения тактики проведения матча и, скажу вам на опыте, что-что, а логически думать игры просто вынуждают. Каждое движение должно быть обдуманным, каждая клавиша нажата в нужный момент, каждый выстрел/скилл должен попасть точно в цель. Тут уже хочешь не хочешь, а мыслить придется.
Программирование Игр
С уверенностью можно сказать, что программирование игр — одна из сложнейших задач в сфере ИТ. Дело в том, что для создания хорошего проекта необходимо обладать довольно обширным объемом знаний. К примеру, нужно знать несколько языков программирования, уметь писать простой и понятный код, в котором нет ничего лишнего, и т.д. Именно по этой причине разработкой игр занимаются крупные геймдев-команды, которые состоят из сотни специалистов в различных областях. Конечно, имеются и исключения из правила. К примеру, небезызвестный программист Маркус "Нотч" Перссон в одиночку создал "Майнкрафт" — игру, которая является одним из самых прибыльных проектов за последние 10 лет. Но для того, чтобы разработать что-то подобное, нужно быть настоящим асом своего дела и иметь за плечами огромный опыт. каждый programming language имеет свою четкую область применения.
Наиболее универсальным языком в плане программирования игр является C++. Большинство современных игр и движков для них пишутся именно на нем. В чем же особенность данного языка? Пожалуй, одно из главных достоинств C++ заключается в огромном количестве всеобъемлющих библиотек. Благодаря этому посредством данного языка можно написать все что угодно: от маленькой инди игрушки до крупного проекта ААА класса. Но, к сожалению, C++ очень сложен в освоении. Новичок вряд ли сможет разобраться в этих дебрях. Именно по этой причине лучше начать свое знакомство с миром программирования с чего-нибудь попроще.
Python — это, пожалуй, лучший выбор для начинающего геймдева. Во-первых, синтаксис языка довольно прост. Для того чтобы начать программировать на Пайтоне, достаточно прочитать туториал и обладать нативным уровнем английского. Во-вторых, возможности данного языка программирования достаточно широки. Конечно, Пайтону не угнаться за C++ в плане функциональности. Тем не менее посредством Python можно создать вполне достойный софт (в том числе и игру). К примеру, на Пайтоне написаны такие игры, как "Батлфилд" (2005), "Цивилизация 4", "Симс 4" и много других проектов, которые стали настоящими хитами.
Java — еще один претендент, который определенно достоин внимания. Пожалуй, главное достоинство данного языка — полная кроссплатформенность. Это означает, что софт, написаный посредством "Ява", поддерживается всеми операционными системами ("Виндовс", "Линукс", "Андроид" и т.д.). Это позволяет быстро переделать игру под любую платформу. Помимо этого, Java дает программисту массу возможностей. За примерами далеко ходить не нужно. Вышеупомянутый "Майнкрафт" был написан именно на "Яве".
Пожалуй, сама известная программа для разработки игр — Game Maker. Она предназначена для создания двухмерных проектов. Делать игры можно без навыков программирования. Вместо строчек кода пользователю предоставляют набор готовых действий. Все, что нужно сделать — создать объекты и определить правила взаимодействия между ними. Также стоит подметить, что рисовать спрайты можно прямо в Game Maker без использования посторонних программ. Поэтому софт является вполне самодостаточным. Мало того, Гейм Мейкер не обидит и продвинутых юзеров, которые обладают навыками программирования. Ведь в программе есть возможность добавлять свой исходный код. Посредством Game Maker можно создавать игры с видом сверху (РПГ, тактический шутер и т.д.) и сбоку (платформер). Construct 2 — это еще один конструктор для разработки 2D-игр.
Главная особенность данной программы — мультиплатформенность. Посредством "Конструкта" можно создавать игры для iOS, Android, Windows, Web и т.д. В плане функциональности Construct 2 ничем не уступает тому же "Гейм Мейкеру".
Программирование игр — очень трудоемкий процесс, который длится месяцами, а то и годами. Поэтому если вы хотите стать профессиональным геймдевом, то необходимо развивать в себе такие качества, как терпение и сила воли.
Интересные факты и достижения в истории киберспорта
Организация Super League Gaming в декабре 2015 года организовала и провела в США первый Национальный чемпионат по игре Minecraft, победителем которого стал 10-летний школьник по имени Джулиен Уайлтшир. По словам победителя, он тратит всё своё свободное время на Minecraft, благодаря чему и смог победить в соревновании. Кстати, в первом чемпионате США по игре Minecraft приняло участие более 1 000 игроков из 40 разных городов. Все они демонстрировали судьям свои творческие навыки, а также умение работать в команде.
На пути к победе за шесть недель турнира Джулиену пришлось столкнуться с большим количеством соперников. Среди них были как его одногодки, так и более старшие игроки в Minecraft.
Как сказал главный директор компании Super League - John Miller: "Мастерство Джулиена, творчество и командная работа в этом сезоне удивила всех присутствующих . Мы заметили у Джулиена отточенную способность работать в команде , волю к победе и другие важные социальные навыки. Также геймер успел продемонстрировать свои навыки в математике и естесвенных науках, без которых ему вряд ли удалось бы победить ."
Джулиен выйграл стипендию в 5000 доллоров и трофей под названием " Super Bolt". Его команда также вышла на первое место, забрав с собой еще 10 000 доллоров . Турнир состоял из трех этапов: постройка лучшего проекта , дезматча и режим Crystal Crater.
Россияне из Team Spirit стали чемпионами The International 2021 по Dota 2. Заключительный матч с китайцами из PSG.LGD закончился со счётом 3:2. Это третий финал TI в истории, который завершился с таким счётом. В групповой стадии у Team Spirit возникли проблемы. Состав проиграл два первых матча и оказался на последнем месте турнирной таблицы, однако смог победить в нескольких играх подряд и выйти в верхнюю сетку плей-офф. Итоговая статистика групповой стадии: 5 побед и 3 поражения.
В плей-офф Team Spirit проиграла первый же матч с Invictus Gaming со счётом 1:2 и упала в нижнюю сетку. После этого началось победоносное шествие россиян. Они выбили из турнира Fnatic (2:0), двукратных чемпионов мира OG (2:0), соотечественников из Virtus.pro (2:1), отомстили IG (2:0) и расправились с Team Secret (2:1).
Team Spirit заработала $ 18,2 млн призовых, что сделало её участников самыми богатыми игроками в Dota 2 в СНГ. На втором месте расположилась PSG.LGD с $ 5,2 млн призовых, а на третьем — Team Secret c $ 3,6 млн.
Киберспорт в Туле
В Туле киберспортивное движение развивается на безвозмездной основе под эгидой Arena Arsenal.
В Туле на турнирах выступают как любители, которым нравится атмосфера киберспорта, так и игроки, уже попробовавшие свои силы на локальных турнирах и «взявшие» на них награды.
Сейчас в тульской среде самые популярные игры, по которым проводятся соревнования – CS:GO, Warface, Valorant и Dota 2.
По словам руководителя Arena Arsenal минимальный возраст участника на турнире на моей памяти – это 10 лет, максимальный – 35 лет. Средний возраст игроков на турнирах 21 год, как и пользователей которые ходят в клуб.
«Наше киберспортивное общество насчитывает больше 300 человек, а общее количество участников перевалило за 17 тысяч. Для Тулы – немалые цифры», – рассказал комментатор тульских киберспортивных мероприятий Ваче Шаталов.
«Турниры нужны в первую очередь для выявления сильнейшей команды, продвижения бренда коллектива, монетизации и популяризации киберспорта»,– ответил игрок «старой школы» Максим.
Другие считают, что соревнования дают незаменимые эмоции и коммуникацию. Как объяснил комментатор Шаталов, когда видишь человека вживую, а не через монитор, проникаешься командным духом и ощущаешь единство, на турнирах это важно.
В Новомосковске тоже есть ряд компьютерных клубов, которые развивают киберспортивное направление своей деятельности. К ним относятся: Ace_Arena, Роскиберспорт, Colizeum
Arena Arsenal, компьютерный клуб Тула , Пушкинская улица, 23, строение | | |
Новомосковск, улица Кукунина, 9Г, корп. 1, стр. 1 | |
РоскиберспортНовомосковск, Октябрьская улица, 29/18 | |
ColizeumТула, улица Чапаева, 34А |
Анализ анкетирования, с целью выявления отношения студентов к киберспорту
Исследование проводилось среди студентов 1 курса Новомосковского строительного колледжа.
На четвертом этапе был проведен опрос с целью выявления отношения студентов к киберспорту. Для этого были заданы 6 вопросов и предложены варианты ответов:
1 Играете ли вы в компьютерные игры? Если да, напишите наименование компьютерных игр | Да нет не особо |
2 Часто ли вы играете в компьютерные игры? | Да нет не особо |
3 Знаете ли вы что такое Киберспорт? | Да Нет |
4 Считаете ли вы киберспорт спортом? | Да Нет |
5 Как вы считаете, какие положительные качества развивает киберспорт? | А) ловкость Б) логику В) внимание Г) у киберспорта нет положительных качеств |
6 Хотели бы Вы стать участником команды, участвующей в чемпионатах по киберспорту? | Да Нет Затрудняюсь ответить |
На третий вопрос студенты единогласно заявили, что все знают, что такое Киберспорт.
Опрос показывает, что большинство студентов не только играют в компьютерные игры, но и считают, что киберспорт стоит рядом с классическими видами спорта.
Ответы респондентов на первый вопрос распределились так: 63% играют в КИ и 37% не играют. | На вопрос: Часто ли вы играете в компьютерные игры? Молодёжь ответила так: |
На вопрос «Считаете ли вы киберспорт спортом?» мнения разделились ровно пополам: | В ответах на вопрос о положительных качествах, которые развиваются при игре в компьютерные игры, единодушия не прослеживается: |
В ответах на шестой вопрос: «Хотели бы Вы стать участником команды, участвующей в чемпионатах по киберспорту?» единодушия не возникло. | |
В настоящее время можно говорить о том, что компьютерные турниры стоят наряду с обычными видами спорта, такой «вид спорта» интересует молодежь, в том числе студентов нашего техникума.
Киберспорт в России движется поступательно, но верно. Уже через несколько лет отечественный зритель может получить продукт, достойный называться настоящим шоу, сравнимый с профессиональным спортом. А пока стремительное развитие индустрии привлекает новых спонсоров, обзаводится поддержкой и увеличивает конкуренцию. Такими темпами киберспорт обязательно займет свое почетное место. И мы уже не сможем относиться к нему как к детской забаве.
Анкета
1 В какие компьютерные игры вы играете? Если да, напишите наименование компьютерных игр | |
2 Часто ли вы играете в компьютерные игры? | Да нет не особо |
3 Знаете ли вы что такое Киберспорт? | Да Нет |
4 Считаете ли вы киберспорт спортом? | Да Нет |
5 Как вы считаете, какие положительные качества развивает киберспорт? | А) ловкость Б) логику В) внимание Г) у киберспорта нет положительных качеств |
6 Хотели бы Вы стать участником команды, участвующей в чемпионатах по киберспорту? | Да Нет Затрудняюсь ответить |
Приложение 2
Слайды презентации выступления
Слайд 1
в России Выполнил : студент гр. М-21-2 Анисимов Иван Руководитель: куратор гр. М-21-2 Сомова Ю.Ю.Слайд 2
Исследовательская работа на тему: «КИБЕРСПОРТ В РОССИИ» Выполнил студент гр.М-21-2 Анисимов Иван Руководитель : Сомова Ю.Ю. куратор группы. Цель работы : изучить что же такое киберспорт и отношение студентов к нему . Гипотеза : Компьютерные игры можно использовать не только для развлечения, но и с пользой. Объект исследования – Отношения людей к данному виду спорта. Предмет исследования – Компьютерные игры и их роль в развитии современной личности. Для решения намеченных задач были использованы следующие методы исследования: анализ литературы и материалов в сети ИНТЕРНЕТ; анкетирование опрашиваемой аудитории; мотивация личности к познанию и творчеству; анализ результатов.
Слайд 3
Киберспорт это : Киберспорт (от англ. слова cyber — «электронный») — одиночное или командное соревнование по компьютерным играм. Видеоигра должна соответствовать определенным требованиям. Главное из них заключается в поддержании честного соперничества между спортсменами.
Слайд 4
Начало эры киберспорта
Слайд 5
Киберспорт в РФ Россия первой в мире официально признала киберспорт видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года. А Федерация компьютерного спорта России (ФКС) была основана ещё раньше — 24 марта 2000 года. Основной своей целью ФКС обозначила развитие в стране компьютерного спорта как части международного спортивного движения и подготовку граждан страны к жизни в информационном обществе . А также своей целью ФКС считает популяризацию киберспортивных соревнований и систематизацию всего, что с этим связано.
Слайд 6
На сайте ФКС упоминаются следующие пункты : проведение официальных соревнований, возможность присвоения спортивных разрядов на основании спортивного рейтинга, а также разработка образовательных программ по подготовке судейского и тренерского составов. То есть теперь киберспортсмены могут получить звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России». Для этого необходимо участие в турнирах ФКС. На текущий момент неизвестен полный список требований, необходимых для получения спортивного разряда. Не исключено, что профессиональным геймерам придется сдавать нормативы ГТО (прим.: Готов к труду и обороне — программа физкультурной подготовки в России )
Слайд 7
Главные дисциплины в киберспорте
Слайд 8
Главные дисциплины в киберспорте
Слайд 9
Топ СНГ команд 1 2 3
Слайд 10
В октябре 2021 года россияне из Team Spirit стали чемпионами The International 2021 по Dota 2. Заключительный матч с китайцами из PSG.LGD закончился со счётом 3:2. Это третий финал TI в истории, который завершился с таким счётом
Слайд 11
Компьютерные клубы Тулы и Новомосковска Arena Arsenal , компьютерный клуб г. Тула Colizeum Тула Ace_Arena Новомосковск Роскиберспорт Новомосковск
Слайд 12
Результаты опроса студентов 1 курса В опросе участвовали первокурсники отделения СПО. Знаете ли вы что такое Киберспорт ? Все ответили УТВЕРДИТЕЛЬНО
Слайд 13
ЗАКЛЮЧЕНИЕ В настоящее время можно говорить о том, что компьютерные турниры стоят наряду с обычными видами спорта, такой «вид спорта» интересует молодежь, в том числе студентов нашего техникума . Киберспорт в России движется поступательно, но верно. Уже через несколько лет отечественный зритель может получить продукт, достойный называться настоящим шоу, сравнимый с профессиональным спортом
Астрономический календарь. Январь, 2019 год
Рождественский венок
Сказка об одной Тайне
3 загадки Солнечной системы
Сорняки