Исследовательская работа научно-практической конференции «Компьютерные игры»
Вложение | Размер |
---|---|
kompyuternye_igry.docx | 53.8 КБ |
Исследовательская работа
Научно-практической конференции
«Компьютерные игры»
Выполнила: студентка 207 группы
Никитина О.
Научный руководитель:
Абдуллаева С.Ш.
Введение
Наверное, нет такого человека на свете, который бы знал о компьютере, но не знал о компьютерных играх. Часто компьютер покупают ребенку для того, чтобы он играл в компьютерные игры и не подозревают, что кроме этих самых игр существует много интересных и полезных вещей, которые может делать подросток на компьютере.
Во многих публикация психологи, педагоги высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Видеоигры, демонстрирующие жестокость, давно критиковали за то, что они делают человека более агрессивным.
Эти публикации вызвали у меня интерес: действительно ли увлечение компьютерными играми так опасно для здоровья и психического состояния подростков.
Цель данной работы: просмотреть, как компьютерные игры влияют на подростка, и выявить количество учащихся БФ «КПТТ» зависимых от компьютера и компьютерных игр.
Гипотеза: в настоящее время основную часть свободного времени подросток посвящает компьютеру и компьютерным играм то значит, он может быть зависим от компьютера и компьютерных игр.
Для достижения поставленной цели было необходимо решить следующие задачи:
1.1 Компьютерные игры: определение, этапы развития и их классификация
Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) — компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом.
Компьютерные игры также с 2011 года официально признаны правительством США и американским Национальным фондом отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и т. п. История компьютерных игр развивалась достаточно медленно.
1.2 Этапы развития компьютерных игр
История компьютерных игр охватывает уже шесть десятилетий. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х годов.
Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. В 1952 году появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом.
В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории, для развлечения посетителей создал «TennisforTwo» (с англ. — Теннис для двоих).
В 1960 году компанией DigitalEquipmentCorporation был выпущен первый компьютер серии PDP. Он получил название PDP-1.В 1962 году Стив Рассел разработал игру «Spacewar!» для миникомпьютера PDP-1 которая быстро распространилась по всем университетам США.
В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «TelevisionGamingandTrainingApparatus».
Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong».
В 1970 году выдается патент на компьютерный манипулятор -компьютерную мышь.
Уильям Кроутер создает игру, которая является прообразом приключенческого жанра и называет ее ColossalCaveAdventure.
Начиная с 1977 года различные разработчики выпускают все больше и больше новых компьютерных игр, которые в последствии значительно ускорят развитие персональных компьютеров.
В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров, рынок компьютерных игр стал быстро расти. Сейчас можно сказать, что именно в 1980-х наступила эпоха компьютерных игр. Появилось множество компаний занимающихся исключительно разработкой игр.
В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Теперь на мониторах 256 цветов, что естественно сделало игры более красочными и относительно похожими на современные.
Компьютерные игры в 90-е годы XX века. Начинания с 90-х годов бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия расти и расти.
В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой полноценного 3D.
В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия идет вперед семимильными шагами. Ежегодно выпускаются тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий, а оборот составляет десятки миллиардов долларов. Наиболее успешные игровые проекты собирают сотни миллионов долларов от продаж.
Из всего этого можно сделать вывод, что развитие компьютеров тесно связанно с развитием игр. Именно для них создаются мощные видео карты, процессоры, растет объем доступной оперативной памяти. Существует даже мнение, и весьма не безосновательное, что компьютеры стали такими, какими мы их знаем именно благодаря играм.
1.3 Основные виды компьютерных игр
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам: жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам; количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово; визуальное представление: игра может использовать как графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.п
Классификация игр
3D-шутеры, бродилки-стрелялки
В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей.
В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа, «из глаз», и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения.
Аркада
Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, впослледствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.
Симуляторы
При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Главный критерий качества технических симуляторов — полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т.д.).
Аркадные
Упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад — наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей.
Спортивные
Как и следует из названия — имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.
Экономические
Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов — чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли.
Стратегии
Игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной.
Приключения, квесты
Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Ролевые игры.
Характерные признаки: главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков), которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков. Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия.
Головоломки, логические, пазлы. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (многие ведут счёт времени, потраченного на решение) .
1.4. Возрастная классификация компьютерных игр
Помимо жанров, игры также классифицируются и по возрастам игроков. Существует несколько рейтинговых систем видеоигр, самая известная – это европейская система PEGI, дейтвующая с 2003 года. Она действует в около 30 европейских странах и разделяет продукты на пять категорий:
• 4+ (от четырех лет): Подходит для лиц от 4 лет и старше. Игра может содержать очень условное насилие в комическом подтексте (по типу «Ну, погоди!», «Том и Джерри») без нанесения вреда мультипликационным персонажам. Отсутствуют резкие звуки, грубая лексика, и прочие элементы, способные негативно повлиять на детскую психику. К ним относятся развлекательные игры.
• 7+ (от семи лет): Совершенно безобидные игры, но, как правило, чуть более сложные в освоении. Это может быть спортивный симулятор футбола или гоночная аркада. Допускается некоторая графическая схожесть с реальностью.
• 12+ (от 12 лет): Допускается так или иначе выраженное графически насилие по отношению к фантастическим героям (как правило, не схожим с человеком) или неграфическое (без визуализации крови и ранений) — к узнаваемым животным.
• 16+ (от 16 лет): Игры данного класса могут включать умеренные сцены насильственных действий, сцены сексуального характера, сцены курения табака или принятия наркотиков, отсылки к азартным играм и грубый юмор.
• 18+ (от 18 лет): Данный класс подходит для совершеннолетних. Может содержать подробные сцены насилия, сцены сексуального характера (иногда с возможностью управления), злоупотребление наркотиками, алкоголизм, азартные игры и нецензурную лексику.
Для нашей работы возрастная классификация компьютерных игр имеет большое значение. Покупая своему ребенку детскую компьютерную игру, родители должны знать, что компьютерные игры, как и игры реальные, должны соответствовать возрасту ребенка. Несоответствие игры возрасту ребенка может причинить ему вред.
В России до настоящего момента, к сожалению, нет своей устоявшейся системы возрастного категорирования и маркировки компьютерных игр. Компьютерные игры иностранного производства проходят добровольную сертификацию по системе возрастного категорирования и помечаются на упаковке компьютерной игры соответствующим обозначением.
1.5 Компьютерная зависимость
Зависимость от компьютерных игр как один из видов аддиктивного поведения.
Aддикция (зависимость) — это ощущаемая человеком навязчивая потребность в определенной деятельности.
Аддиктивное поведение – это один из типов девиантного (отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций. Аддиктивное поведение начинает управлять жизнью человека, делает его беспомощным, лишает противодействия .
Впервые о компьютерной зависимости заговорили в начале 80-х годов американские ученые. В наше время термин «компьютерная зависимость» все еще не признан многими учеными, занимающимися проблемами психических расстройств, однако сам феномен формирования патологической связи между человеком и компьютером стал очевиден и приобретает все больший размах.
В настоящее время компьютерные игры как форма компьютерной деятельности получают все более широкое распространение. Для многих подростков они становятся единственной целью работы с компьютером.
Основной причиной возникновения компьютерной зависимости у детей и подростков можно считать недостаток общения и взаимопонимания с родителями, и сверстниками, неспособность получать удовольствие и удовлетворение своих потребностей. Зависимость от компьютера осознают окружающие ребенка друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом зависимости.
По данным различных исследований, интернет-зависимыми сегодня являются около 10% пользователей во всем мире. Российские психиатры считают, что в их стране таковых 4-6%... Впервые речь о компьютерной зависимости завели американцы. Произошло это в конце 80-х годов.
Основными критериями, определяющими начало компьютерной зависимости, можно считать следующие:
- беспричинное возбуждение или вялость, частые и резкие перепады настроения от безучастно-подавленного до эйфорически-приподнятого, болезненная и неадекватная реакция на критику, замечания, советы, нарастающая оппозиционность к родителям, старым друзьям, значительное эмоциональное отчуждение;
- ухудшение памяти, внимания;
- снижение успеваемости, систематические прогулы занятий;
- ограничение общения с ранее значимыми людьми: родственниками, друзьями, любимым человеком, значительное изменение круга общения, подозрительные контакты, телефонные звонки, встречи;
- уход от участия в делах, которые ранее были интересны, отказ от хобби, любимого дела;
- пропажа из дома ценностей или денег, появление чужих вещей, денежные долги ребенка;
- появляющиеся изворотливость, лживость;
- неопрятность, неряшливость, не характерные ранее;
- приступы депрессии, страха, тревоги;
- навязчивое желание проверить свой почтовый ящик в Интернете, постоянное ожидание следующего выхода в Сеть, пристрастие к работе (играм, программированию или другим видам деятельности) и непреодолимая тяга поиска информации в Сети;
- сюда же следует отнести патологическое стремление играть в сетевые игры, привязанность к онлайн-аукционам или электронным покупкам в Интернете.
Существуют два основных психологических механизма образования зависимости от компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а, следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако, таких людей очень немного.
1.6 Влияние компьютерных игр на подростков
Для некоторых людей компьютерные игры стали главным развлечением. Они полностью погружаются в мир виртуальной реальности и теряют интерес к реальной жизни. В реальности игроманы могут испытывать серьезные проблемы в общении, они не уверены в себе.
Внутреннее одиночество, а также стремление к утверждению себя являются мостом в виртуальный мир. Очень опасными ситуациями для возникновения компьютерной зависимости являются возрастные кризисы, например, подростковый. Потому подростков-игроманов намного больше, чем взрослых.
Зачастую, подростки, заигравшись, переносят виртуальность в реальный мир. Когда же безобидное увлечение может перерасти в болезнь? На начальном этапе человек просто играет, для него это является увлечением. Многие люди останавливаются на этом, другие же начинают тратить на это увлечение все свое свободное время, желая вновь и вновь окунуться в виртуальность.
Постоянное времяпровождение за компьютером способствует возникновению проблем с нервной системой и психосоматических заболеваний (кожные заболевания, головные боли, колиты, гастриты, гипертонии, язвы и так далее).
В разумных пределах работа за компьютером, пользование Интернетом или некоторые видеоигры могут быть даже полезными для человека. Проблемы возникают, когда время, проводимое за компьютером, превосходит допустимые пределы, и возникает патологическое пристрастие и необходимость находиться за компьютером больше времени.
Влияние компьютерных игр на естественную агрессивность подростка
Агрессивные реакции усваиваются и поддерживаются путем непосредственного участия в ситуациях проявления агрессии, таким образом, агрессия, как бы она не проявлялась, представляет собой поведение, направленное на причинение вреда или ущерба другим живым организмам.
Агрессивное поведение определяется влиянием семьи, сверстников, а также массовой информации. Дети учатся агрессивному поведению, как посредством прямых подкреплений, так и путем наблюдения агрессивных действий.
Подростничество – это самый трудный и сложный из всех детских возрастов, представляющий собой период становления личности. Это самый ответственный период, поскольку здесь складываются основы нравственности, формируются социальные установки, отношения к себе, к людям, к обществу. В данном возрасте стабилизируются черты характера и основные формы межличностного поведения. Главные мотивационные линии этого возрастного периода, связанные с активным стремлением к личностному самосовершенствованию, - это самопознание, самовыражение и самоутверждение.
В качестве негативных последствий от компьютерных игр указывают сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. Занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводят к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах.
В западном обществе одна из центральных тем психологических исследований - проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений. Однако данные многочисленных работ на эту тему свидетельствуют о том, что игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность только у детей младшего школьного возраста и подростков.
Непосредственные исследования различными учеными поведения здоровых детей показали, что агрессивность проявляется в различных формах у любого ребенка. Все формы агрессивности имеют одну общую черту: они вызваны попытками контролировать ситуацию, воздействовать на нее в целях совершенствования либо себя, либо своего окружения, включая близких людей.
Приведенные выше мнения высказывают не только в СМИ, но и находят поддержку в научном сообществе. Названные проблемы сделали необходимым исследования, которые могли бы выявить особенности подростков, проводящих большое количество времени за компьютерными играми.
Немецкими учеными доказано, что мозг геймера воспринимает происходящее в виртуальном мире как реальность.
Считается, что в игре изначально заложена конструктивная агрессия: чтобы чего-то добиться, нужно победить противника. Но следует заметить, что большинство компьютерных игр, разработанных для детей начальной школы и более старшего возраста, не способствуют обучению и носят не созидательный, а агрессивный характер. Как правило, в них для прохождения на следующий уровень требуется либо убивать (червячков, монстров, людей, армии), либо разрушать (ящики, технику, постройки, города, государства, планеты) .
С одной стороны, действия в виртуальном мире могут быть впоследствии спроецированы в мир реальный. Не зря, в компьютерных салонах мониторы закрыты прочным стеклом, а стулья обычно легкие: иногда потасовки с игрового поля переходят в зал, и в дело пускаются не только кулаки, но и другие предметы. Если в игровом мире действие становится привычным, оно может стать шаблоном поведения.
1.7 Плюсы и минусы компьютерных игр
Компьютер и открываемая им виртуальная реальность не так безобидны, как кажутся на первый взгляд. Пострадать может и физическое, и душевное здоровье. Нужно знать, что способность справляться с агрессией определяет развитие индивидуальных и социальных качеств. Правильные навыки, установки и ориентиры, приобретенные подростком в реальной жизни, позволят ему безболезненно освоить и виртуальный мир.
Следует отметить, что компьютерная игра может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству.
С тех пор, как существуют компьютерные игры, содержащие элементы насилия, агрессии и т.п., в СМИ периодически появляются сообщения о трагедиях, разыгравшихся на почве фанатичного увлечения виртуальными играми. Более того, с определенной периодичностью власти различных стран предпринимают ограничительные меры, касающиеся продажи, выпуска и распространения агрессивных электронных игр.
По горячим следам в апрельском номере журнала "Личность и социальная психология" за 2005 год появилась статья "Видеоигры и агрессивные мысли, чувства, поведение в лаборатории и в жизни". Авторы, профессора психологии утверждали, что дети видят все больше жестокости в современном мире. Виноваты в этом телевидение, кино и компьютерные игры. В статье утверждалось, что существует связь между жестокостью компьютерных игр и агрессивным поведением подростков, что может привести к преступлениям и убийствам.
Существуют данные исследований, опровергающих вред агрессивных игр. Так, по результатам анкетирования учащихся английских школ оказалось, что любители жестоких игр в реальной жизни совсем не агрессивны.
Итак, в настоящее время подавляющее большинство подростков играет в компьютерные игры и считает это занятие достойным времяпровождением. Сегодня многие ученые и социологи считают, что компьютерные игры — это наркотики. Они вызывают привыкание, возбуждают азарт. Если раньше дети, придя из школы, сразу бежали на улицу играть в футбол, то сейчас все бегут к мониторам или в компьютерные клубы играть в футбол по сети.
Небезразличные родители бьют тревогу: мальчишки и девчонки практически не бывают на свежем воздухе, мало двигаются, у них возникают сложности с личным общением.
Компьютерные игры считают крайне опасными по целому ряду причин: уход от реальности, возможность чудесного воскрешения после гибели, насилие.
Психологи утверждают, что компьютерная индустрия породила миллионы асоциальных зомби, не знающих иных способов общения, кроме игр и виртуальной среды, склонных к насилию. Такие подростки теряют жизненный тонус, становятся легко возбудимыми и агрессивными по отношению к окружающим, предрасположенными к ссорам даже с близкими и любимыми ими людьми.
Главный вред от компьютерных игр, главным образом, связан с неумеренным их использованием.
Уже сейчас становится актуальным вопрос слабого здоровья подрастающего поколения игроманов. По окончании школы каждый третий ребенок имеет ту или иную патологию глаз, проблемы с сердечно-сосудистой деятельностью, гиподинамию.
Конечно же, есть и вторая сторона медали, она есть всегда и во всём. Польза от компьютерных игр, как и от всей индустрии колоссальная. Одним из главных достоинств является улучшение своих рефлексов. Например, внимательность к мелочам, координация, способность сконцентрироваться, умение работать в команде.
Игровая индустрия является двигателем компьютерного прогресса, поэтому игрок постоянно сталкивается с программным и аппаратным обеспечением, улучшает его и совершенствует свои знания в этой области.
Человек, который играет, самоутверждается, как личность. Вследствие чего, геймеры гораздо более качественно вводят текст и читают его, у них увеличивается скорость печати.
Также, большую пользу приносят и логические игры. Они пользуются большим спросом и популярностью среди современной молодёжи. Эти игры обычно создают в стиле пошаговой аркады (ходишь, собираешь, ищешь, думаешь) и плюс отличная графика, всё очень реалистично, что заигравшись, уже чувствуешь себя реально героем игры.
Конечно, обсуждать плюсы и минусы можно бесконечно, но попробуем подвести какой - то итог, небольшой. Как выяснилось преимуществ не меньше, чем недостатков, хочется лишь сказать, чтобы родители больше уделяли внимания тому, во что играют их дети, а самим - контролировать своё время за компьютером, ведь это всего лишь машина, а жизнь то мимо проходит!
Практическая часть реализовывалась с участием студентов БФ «КПТТ» Среди студентов первого и второго курса было проведено социологическое анкетирование по теме: «Компьютер и я».
Цель анкетирования: выявить и показать количество подростков в техникуме, которые могут быть зависимы от компьютера и компьютерных игр
Содержание анкеты. см. приложение 1
В опросе участвовало 133 учащихся.
2.2 Результаты исследования (анкетирования)
На вопрос: Есть ли у тебя компьютер?
Все опрашиваемые(133 чел.) студенты ответили положительно. См. приложение 2, диаграмма №1.
На вопрос: Сколько в день вы проводите за компьютером?
В среднем мальчики проводят около 3 часов в день, девочки около 2 часов в день. См. приложение 2, диаграмма №2.
На вопрос: Играите ли вы в компьютерные игры?
Из опрашиваемых 74 человека ответили да ,а остальные 59 человек нет.
См. приложение 3, диаграмма №3
На вопрос: Какую компьютерную игру вы предпочитаете? (Онлайн игру или установленную на персональный компьютер). Онлайн играют 56 человек, в установленные же игры 57 человек. См. приложение 3, диаграмма №4.
На вопрос: Что вы больше предпочитаете? Читать книги ответило всего 25 человек, а вот играть на компьютере 108 человек. См. приложение 4, диаграмма №5.
На вопрос: Считаете ли вы себя зависисимым от компьютера?
Только 9 человек признали ,что они зависымы от компьютера, а вот остальные 124 человека утверждают, что нет. См. приложение 4, диаграмма №6.
Беспокойство родителей увлечением ребенка компьютером понятно - они выросли в другое время, с другими ценностями. Показательно, что, по данным статистики, каждый шестой случай обращения к психологу родителей связан с компьютерной зависимостью их ребенка.
Поэтому мной были составленные рекомендации для родителей: профилактика негативного влияния компьютерных игр на подростков.
- Показывать личный положительный пример. Важно, чтобы слова не расходились с делом. И если отец разрешает сыну играть не более часа в день, то сам не должен играть по три-четыре.
- Постараться воспользоваться позитивными возможностями компьютера - может быть, подросток начнет овладевать программированием, веб-дизайном (делать сайты в Интернете), займется компьютерной графикой, анимацией и т. д. Но для этого желательна помощь заинтересованного взрослого, не просто критикующего и запрещающего, а помогающего.
- Ограничить время работы с компьютером, объяснив, что компьютер не право, а привилегия, поэтому общение с ним подлежит контролю со стороны родителей.
- Резко запрещать работать на компьютере нельзя. Если подросток склонен к компьютерной зависимости, он может проводить за компьютером два часа в будний день и три - в выходной. Обязательно с перерывами.
- Предложить другие возможности времяпрепровождения. Можно составить список дел, которыми можно заняться в свободное время. Желательно, чтобы в списке были совместные занятия (походы в кино, на природу, игра в шахматы и т.д.).
- Использовать компьютер как элемент эффективного воспитания, в
качестве поощрения (например, за правильно и вовремя сделанное домашнее задание, уборку квартиры и т.д.).
- Обращать внимание на игры, в которые играют дети, так как некоторые из них могут стать причиной бессонницы, раздражительности, агрессивности, специфических страхов.
- Обсуждать игры вместе с подростком. Отдавать предпочтение развивающим играм. Крайне важно научить подростка критически относиться к компьютерным играм, показывать, что это очень малая часть доступных развлечений, что жизнь гораздо разнообразней, что игра не заменит общения.
- В случаях, если родители самостоятельно не смогут справиться с проблемой, необходимо рекомендовать обращение к психологам, в специализированные центры.
Часто бывает так, что за кажущейся компьютерной зависимостью могут скрываться совсем другие проблемы. Это неспешность подростка в реальной жизни, неумение общаться, так называемая социальная неадаптированность. Такой подросток комфортно чувствует себя именно в виртуальной реальности. И тогда в первую очередь нужно обращать внимание именно на психологические проблемы подростка.
Заключение
Итак, игра - это непродуктивная деятельность, которая осуществляется не ради практических целей, а служит для развлечения и забавы, доставляя радость сама по себе. Сколько будет существовать на Земле человек, столько он будет и играть.
Компьютерные игры занимают важную часть реальной жизни в нашем НЕ виртуальном пространстве. Для кого-то это просто способ скоротать свободное время, для кого-то – ежедневный выброс эмоций после трудового и учебного дня, а для кого-то - смысл жизни. Каждому - свое.
Обобщая теоретическую и практическую части моего исследования можно сделать следующие выводы: человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днём всё больше и больше детей и подростков включает в структуру своих увлечений компьютерные игры. Компьютерные игры – явление очень сложное и нельзя однозначно сказать, что они плохо влияют на детей и подростков. То есть, вред и польза определяется временем, проводимым за компьютером. Подростки умеренно играющие в компьютерные игры, имеют более развитое пространственное мышление, быстрее переключают внимание с одного объекта на другой, лучше следят за несколькими событиями одновременно и имеют развитое восприятие визуальной информации, чем их не играющие сверстники.
Компьютерные игры могут быть использованы как во благо, так и во вред. Чего больше, вреда или пользы, принесут компьютерные игры человеку, зависит только от него
Компьютерные игры могут оказывать как положительное, так и отрицательное влияние на детей. Отрицательное то, что на игры занимают много времени, отвлекают от других занятий и плохо влияет на состояние здоровья, может возникнуть психологическая зависимость. На здоровье ребёнка влияют
Компьютер стал достойным конкурентом для родителей, учителей и даже друзей. И одна из основных задач взрослых – это не отгораживаться от компьютера и компьютерных игр, а сделать их экологичными для детей и подростков, чтобы компьютер стал помощником родителям, детям и учителям, приносил только пользу.
Цель нашей работы достигнута. Выдвинутая гипотеза: в настоящее время основную часть свободного времени подросток посвящает компьютеру и компьютерным играм то значит, он, может быть, зависим от компьютера и компьютерных игр, подтвердилась.
Но проведя и сделав анализ тестирования в своем техникуме можно казать, что у подростков нашего заведения не выявилось зависимости от компьютера и компьютерных игр. Большинство подростков нашего техникума имеют дома компьютер, среднее время, которое они проводят за компьютером 3 часа, большая часть наших студентов умеренно играют в компьютерные игры, но есть и та часть, которая предпочитает почитать книгу, чем поиграть в компьютерную игру и всего девять человек признали себя зависимым от компьютера.
Список литературы и источников
Интернет ресурсы
https://infourok.ru/issledovatelskaya-rabota-kompyuternie-igri-1366027.html -Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации/К.М. Яблоков // История и математика.
https://www.ronl.ru/referaty/informatika-programmirovanie/103961 -Отраслевой регламент по маркировке игр.
http://bibliofond.ru/view.aspx?id=33828 - Аддикция: материал из Википедии – свободной энциклопедии.
https://refdb.ru/look/2899201.html - Так ли опасны жесткие компьютерные игры? (Электронный ресурс)
https://xreferat.com/33/855-1-komp-yuternye-igry.html - Нагорная Д. Социально-психологические факторы увлеченности подростками компьютерными играми (Электронный ресурс)
Приложение 1
Пол М Ж
Тест компьютер и я
1.Вы считаете себя человеком обладающим информационной культурой (т.е человеком который умеет работать с информацией используя ИКТ)
Да Нет
2.Сколько времени в день, вы проводите за компьютером? ________
3.Если ли у вас дома доступ к сети интернет? ДА Нет
4.Играите ли вы в компьютерные игры? ДА Нет
5.Сколько времени в день, вы можете играть за компьютером?
__________________________________________________________
6.Вы читаете книги? ДА Нет
7.Какую компьютерную игру вы предпочитаете?
Онлайн игру Игру установленную на п.к.
8.Что вы больше предпочитаете?
Прочитать книгу Поиграть в компьютерные игры?
9.Считаете ли вы себя зависимым от компьютера?
ДА Нет
10.Какие игры вы предпочитаете:
1)Тактические 2)Головоломки 3)Симуляторы 4)Боевик 5)Wargames или военные игры 5) Допишите свое _________________
Приложение 2
диаграмма №1.
диаграмма №2.
Приложение 3
диаграмма №3
диаграмма №4
Приложение 4
диаграмма №5
диаграмма №6
Мороз Иванович
Две снежинки
Девчата
Сочинение
Как нарисовать осеннее дерево акварелью