Учебный проект по информатике
Вложение | Размер |
---|---|
презентация для защиты проекта | 274.24 КБ |
проект | 369.12 КБ |
Слайд 1
«Создание тестовой программы «Устный счет» в среде Скретч Проект ученицы 6 класса Дёминой ВариСлайд 2
Цель работы Научиться создавать интерактивные тесты в среде программирования Скретч
Слайд 3
Задачи Составить алгоритм работы диалоговой программы Подобрать примеры устного счета для интерактивного теста Написать код программы
Слайд 4
Продукт проекта Интерактивный тест по математике для 6 класса «Устный счет»
Слайд 5
Этапы работы над проектом Создание диалоговой программы Первоначально программа выглядела так:
Слайд 6
После внесения изменений
Слайд 7
Между фразами потребовалось поставить паузы, для удобства чтения и восприятия текста диалога
Слайд 8
Выбор теста Следующий этап работы выбор заданий для тестов Я выбрала примеры и уравнения, которые мы решали на уроках
Слайд 9
Для создания кода использовала блоки из раздела «сенсоры» «Спросить и ждать». Так как программа предполагала проверку знаний, то ответы могли быть верными и неверными. Таким образом я внесла в программу алгоритм ветвления. - Блоки из раздела «Управление» - «Если, иначе».
Слайд 11
Инструкция для пользователя После внесения заданий в код программы, выяснились недостатки её работы. Программа могла неправильно воспринимать правильный ответ. Чтобы не вносить много изменений в код, написала инструкцию для пользователя:
Слайд 12
Счетчик ответов Дальше мне потребовались Блоки из раздела «Переменные» - создала счетчик правильных ответов. Во время работы вносились коррективы. Блок счетчик был добавлен в начало программы для обнуления.
Слайд 13
Анимация программы Для анимации использовалась смена костюмов персонажа. Данный персонаж имеет 4 костюма, и в зависимости от ответа пользователя, я задала в коде смену костюма
Слайд 14
Результат работы программы Для оценки результатов были использованы блоки ветвления «Если» и логические переменные «и» и «или»
Слайд 15
Таким образом цель работы достигнута Программа интерактивный тест «Устный счет» работает правильно
Оглавление
Основа метода проектов - развитие творческих способностей, критического мышления, а также умения свободно ориентироваться в информационном поле. После первого же знакомства со Скретч мы понимаем, что он, как нельзя лучше, подходит для проектной деятельности, поскольку даже небольшой проект, выполненный в этой среде, будет иметь свою цель, выполняя определённые шаги по её достижению и в итоге представляя результат, то есть продукт, который станет неотъемлемой частью проекта. Так ли всё просто на самом деле?
Среда Scratch оказывает огромное влияние на формирование личности - дети, обучаясь и играя в этой новой среде программирования, с малых лет впитывают навыки XXI века.
Благодаря простоте программе и удобному интерфейсу учащийся может самостоятельно:
• поставить учебную цель (например записать примеры на счёт, сравнить числа и т.д.), выполнив простейшие алгоритмические действия;
• найти и использовать необходимые элементы программы для достижения цели;
• проконтролировать и оценить процесс и результаты своей деятельности.
«Интерактивный тренажер по математике для учащихся 6 класса «Устный счет»» - программа, созданная для контроля по теме «Модуль, приведение подобных», которая позволит ученику интересным способом проверить свои знания, а учителю – возможность понаблюдать за действиями ученика, а также исправить ошибки и выставить оценку прямо в программе.
Цель моей работы –Научиться создавать интерактивные тесты в среде программирования Скретч
• Проектным продуктом будет –интерактивный тест по математике
• Этот продукт поможет достичь цель проекта, так как в ходе реализации проекта я смогу научиться создавать тестовые диалоговые программы в среде Скретч
Этап | Деятельность |
1. Постановка цели | Оценка актуальность разработки теста, основываясь на информации, полученной от консультанта – учителя, а также собственной самооценке. |
2. Составление алгоритма работы тренажера | Составление алгоритма работы интерактивного теста |
3. Реализация проекта | Знакомство с тем, как составлять программу; составить ее; запустить программный код. |
4. Предложение учителю математики использовать программу «Интерактивный тест по математике «Устный счет» класса» в учебном процессе | Разработка информационного предложения для успешного внедрения проекта в учебный процесс, а также инструкцию для работы с тестом |
Я начала свою работу с того, что написала примерный диалог для начала программы. Проверила как он работает, устранила недостатки
Сменила персонаж на понравившийся. Назначила в программе смену костюмов персонажа.
Написала инструкцию для прохождения теста, так как требовалось уточнить правила внесения ответов.
Следующий этап работы - это выбор теста для внесения в программу. Я выбирала задания, которые мы решали на математике, нашла тест в интернете, прорешала его самостоятельно и часть вопросов взяла от туда
Затем я начала вносить подобранные вопросы в свою программу. Для этого использовала блоки из раздела «сенсоры» «Спросить и ждать». Так как программа предполагала проверку знаний, то ответы могли быть верными и неверными. Таким образом я внесла в программу алгоритм ветвления. - Блоки из раздела «Управление» - «Если, иначе».
Дальше мне потребовались Блоки из раздела «Переменные» - создала счетчик правильных ответов. Во время работы вносились коррективы. Блок счетчик был добавлен в начало программы для обнуления.
Блоки из раздела «Внешность» для смены костюма персонажа, при правильных и неправильных ответа.
Так же использовались блоки раздела «Операторы» для внесения ответов и результатов в программу. Для того, чтобы показать реакцию персонажа на ответ использовал блоки «Внешность» - «Говорить в течение 2 секунд». Чтобы диалог с программой был интересным, пришлось использовать разную реакцию на ответы.
В конце программа подсчитывает, сколько правильных ответов и можно оценить свои знания по математике.
Данный проект очень занимательный, интересный, практичный.
В ходе работы над проектом, познакомилась с новыми для меня разделами информатики – алгоритмизация и программирование, углубила свои знания по правилам и нормам работы за компьютером. Изучили некоторые возможности среды программирования Scratch. Благодаря яркому интерфейсу программы, с ней интересно работать. В прошлом году попробовала создавать простейшие мультфильмы (анимацию),
Проект — интерактивный тест более серьёзная работа, потребовавшая от меня много усилий и терпения. Пришлось самой прорешивать задания для теста. Находить и исправлять ошибки в работе программы.
Нам кажется, что знания, умения и навыки, полученные при разработке интерактивного тренажера уже не оставят равнодушным других учителей-предметников, так как эта среда позволит любые уроки сделать более интересными, яркими и практичными.
В ходе работы над проектом возникали некоторые сложности при создании скриптов (кода программы) для отдельных спрайтов и сцен. Это было связано с тем, что проект создавался исследовательским путем; получив задачу, я должна были найти для нее решение, т.е. составить код. И у меня это получилось – готовый интерактивный продукт для работы на уроках в 6 классе.
Рисуем одуванчики гуашью (картина за 3 минуты)
Карандаши в пакете
Горячо - холодно
Ласточка. Корейская народная сказка
Как нарисовать портрет?