учебный проект
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 841.92 КБ |
![]() | 105.9 КБ |
Оглавление
В качестве объекта исследования была выбрана визуальная среда программирования Scratch, с помощью которой любой учащийся может создать авторский продукт при поддержке преподавателя. Это могут быть мультфильмы, игры или интерактивное пособие. В качестве материала проекта была выбрана интеллектуальная игра, которая способствует улучшению оценочной деятельности.
Цель исследования – создать интерактивную программу, которая может быть использована на уроке во время этапа контроля знаний, используя среду программирования Scratch.
Задачи исследования:
Гипотеза исследования – при помощи визуальной среды программирования Scratch можно создать компьютерную программу, предназначенную для контроля знаний, которая способна повысить оценочную деятельность учащихся во время проверки знаний.
Методы исследования:
План работы:
Для проекта я выбрал тему «Создание интерактивного теста по биологии «В мире животных». Мне нравится биология. Так что, создавать программу, подбирать вопросы и ответы для неё, было интересно. Я выбрал темы, которые изучаются в 6 классе.
Я познакомился с интерфейсом программы Скретч. Научился создавать персонаж, писать скрипты и выбирать сцену.
Для своего теста я выбрал основной персонаж «Кот», так как программа по биологии, и ещё мне нравятся кошки. В качестве сцены было выбрано морское побережье. Всегда хотел побывать на море.
Мне захотелось оживить программу, поэтому я добавил небольшую анимацию: Перед началом теста и в конце теста Кот Пончик улетает, а потом появляется снова.
Я использовал блоки из раздела внешность «Показаться», «Спрятаться», из раздела «Движение» - «плыть 2 секунды в точу (х;у)», «перейти в точку (х;у)».
В процессе работы над проектом я познакомился с принципами работы диалоговой программы:
Диалоговая программа – программа, во время выполнения которой происходит диалог пользователя и программы с использованием операций ввода и вывода информации.
Решения принимает человек, а программа выполняет всю работу.
Для организации диалога используются специальные операторы ввода и вывода
В моем случае это операторы «Говорить в течение … секунд», «Спросить и ждать», «Ответ»
Главным в интерфейсе диалоговой программы пользователь-компьютер является “дружелюбное” отношение к пользователю и защита программы от ошибок пользователя
В диалоговой программе должны быть реализованы принципы безошибочного ввода информации.
Поэтому надо проектировать программу так, чтобы она каким-то образом могла определять, что введенная информация имеет смысл.
Так стала выглядеть моя диалоговая программа после многочисленных исправлений и дополнений
Для этого я использовал алгоритм ветвления, который сравнивал ответ пользователя с правильным ответом. Если ответ не совпадает, программа выдает сообщение об ошибочном ответе
По мере выполнения теста должно подсчитываться количество правильных ответов и в конце выполнения пользователь должен получить результат.
Для этого создается переменная «Счетчик»
Например
В моей программе пришлось также учитывать смену костюма персонажа
В завершении программы добавил сообщение:
Если набрано более 8 баллов – «Ты прекрасно знаешь биологию»
Если набрано 5-7 баллов – «Ты неплохо разбираешься в биологии»
Если баллов меньше 5 – «Тебе стоит повторить некоторые темы по биологии»
Проведенное исследование позволяет сделать следующие выводы:
Алгоритм создания игры очень громоздкий и кропотливый, требует внимательности, доработки мельчайших деталей. Одной из таких является создание и редактирование костюмов спрайта для реалистичности движения персонажа; движение спрайта относительно сцены и движение сцены относительно спрайта; поиск и отображение вопросов и т.д.
Результатом работы стало создание интерактивного теста по биологии «В мире животных».
Гипотеза полностью подтверждена – данная среда программирования очень проста для понимания и позволяет создать интеллектуальную игру, которая сможет упростить процесс контроля знаний учащихся.
Слайд 1
Создание теста в программе Scratch Проект по информатике Выполнил: Кудряшов Дима 6 классСлайд 2
Цель моей работы Создавать интерактивный тест в среде программирования Скретч
Слайд 3
Задачи Научится создавать интерактивные тесты в среде программирования Scratch Научится использовать в своей работе алгоритм ветвления «Если – иначе» Научится предполагать возможные ответы пользователя и их реализацию в программе.
Слайд 4
Продукт проекта Интерактивная диалоговая программа «Тест по биологии «В мире животных»»
Слайд 5
Работа над проектом Выбор темы Знакомство с особенностями диалоговой программы Подготовка тестовой программы по биологии. Подбор вопросов и ответов Создание основных блоков программы Выбор персонажа Внесение вопросов и ответов в программу Тестирование Внесение изменений Создание продукта проекта
Слайд 6
Диалоговая программа – программа, во время выполнения которой происходит диалог пользователя и программы с использованием операций ввода и вывода информации. Решения принимает человек, а программа выполняет всю работу.
Слайд 7
Для организации диалога используются специальные операторы ввода и вывода В моем случае это операторы «Говорить в течение … секунд», «Спросить и ждать», «Ответ»
Слайд 8
Так выглядит диалоговая программа
Слайд 9
Главным в интерфейсе диалоговой программы пользователь-компьютер является “дружелюбное” отношение к пользователю и защита программы от ошибок пользователя В диалоговой программе должны быть реализованы принципы безошибочного ввода информации. Поэтому надо проектировать программу так, чтобы она каким-то образом могла определять, что введенная информация имеет смысл.
Слайд 10
Для этого я использовал алгоритм ветвления, который сравнивал ответ пользователя с правильным ответом. Если ответ не совпадает, программа выдает сообщение об ошибочном ответе
Слайд 11
Счетчик ответов По мере выполнения теста должно подсчитываться количество правильных ответов и в конце выполнения пользователь должен получить результат. Для этого создается переменная «Счетчик»
Слайд 13
Пример добавления переменной
Слайд 14
В завершении программы Добавил сообщение: Если набрано более 8 баллов – «Ты прекрасно знаешь биологию» Если набрано 5-7 баллов – «Ты неплохо разбираешься в биологии» Если баллов меньше 5 – «Тебе стоит повторить некоторые темы по биологии»
Слайд 15
Такие сообщения необходимы, чтобы дать оценить знания человека, проходящего тест. Программа работает правильно. Можно провести тестирование.
Нарисуем попугая цветными карандашами
За еду птицы готовы собирать мусор
10 зимних мастер-классов для детей по рисованию
Домик зимней ночью
Загадочная система из шести экзопланет