Еще каких-то 15 лет назад, далеко не все могли позволить купить себе домашний компьютер, не говоря уже об иной цифровой технике. Но к счастью, сейчас все изменилось, и уже давно никого не удивишь смартфоном, планшетом или ноутбуком. С каждым годом подобные технологии развиваются, и некоторые изобретения, которые еще недавно казались прорывом, быстро устаревают.
Касается это и устройств ввода-вывода и прочего управления. К ним относится и сама консоль, вернее, первые ее реализации. Слово это имеет сразу несколько значений. Так что такое консоль?
Вложение | Размер |
---|---|
shabanov_sh10_2019.docx | 321.34 КБ |
Муниципальное бюджетное образовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа № 10» города Байкальска
Секция: Социальные институты
Исследовательский проект
«Что такое консоль и ее значение»
Выполнили: Брезин Данила, Кузнецов Игорь, Шабанов Руслан
учащиеся 7 «А» класса
Руководитель: Кузнецова Л.Л.
учитель информатики
Байкальск 2019 г.
Содержание
1.1 Понятие и функции консоли, игровой консоли 4
1.2 История создания игровых консолей 6
1.3 Значение игровых консолей 9
1.4 Влияние игровых консолей на человека 11
2.1. Анкетирование: цель, база 13
2.2 Результаты анкетирования и их анализ 13
Актуальность проекта
Еще каких-то 15 лет назад, далеко не все могли позволить купить себе домашний компьютер, не говоря уже об иной цифровой технике. Но к счастью, сейчас все изменилось, и уже давно никого не удивишь смартфоном, планшетом или ноутбуком. С каждым годом подобные технологии развиваются, и некоторые изобретения, которые еще недавно казались прорывом, быстро устаревают.
Касается это и устройств ввода-вывода и прочего управления. К ним относится и сама консоль, вернее, первые ее реализации. Слово это имеет сразу несколько значений. Так что такое консоль?
Также актуальность проекта заключается в том, чтобы рассказать о истории консоли и почему консоли удобнее персонального компьютера в игровом плане. Также рассказать незнающим людям об игровых консолях, и о том, как они влияют на играющего в них человека.
Цель проекта: проанализировать сущность консоли, ее историю и значимость для человека.
Задачи проекта:
Методы проекта
- изучение специальной литературы в библиотеке и материалов сети Интернет;
- анкетирование.
1. Теоретическая часть
Консоль – это совокупность разных устройств, которые в итоге и обеспечивают работу и взаимодействие между компьютером и его оператором. Проще говоря, в современном мире консоль – это все те интерактивные устройства, которые подключены к компьютеру напрямую, а не через сеть.
Время работы человека за ПК с такой периферией называется консольным сеансом. Также во времена первых компьютеров консолью назывались устройства вывода системных сообщений различного рода, но потом они были полностью вытеснены привычными нам мониторами.
В наше время консолью чаще всего называют окно вывода системных сообщений и ввода команд в различных играх, программах и отдельных операционных системах.
Также так можно назвать программное обеспечение, которое реализует для работы с ним только текстовый интерфейс и команды принимает опять-таки из него.
Рассмотрим, что такое игровая консоль или, по другому, приставка.
Игровая приставка (игровая консоль) — специализированное электронное устройство, предназначенное для видеоигр. Для таких устройств, в отличие от персональных компьютеров, запуск и воспроизведение видеоигр является основной задачей. Домашние игровые приставки используют телевизор, проектор или компьютерный монитор в качестве независимого устройства отображения. Портативные (карманные) игровые системы имеют собственное встроенное устройство отображения (ни к чему не приставляются), поэтому называть их игровыми приставками несколько некорректно.
Изначально игровые приставки отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков — они предполагали использование телевизора в качестве основного отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров — таких как клавиатура или модем.
До недавнего времени почти все продаваемые приставки предназначались для запуска собственнических игр, распространяемых на условиях отсутствия поддержки других приставок.
Обычно игровая приставка состоит из нескольких основных элементов:
Все началось с инженера Ральфа Баера. Разрабатывая телевизор в 1951 году в Нью-Йорке, он впервые задумался об интерактивном телевидении. И уже в 1966 году Баер создает простую видеоигру для двух игроков, Chase. Для вывода изображения игры использовался обычный телевизор. В этой простейшей игре две точки гонялись друг за другом по экрану.
В 1968 году выходит первый прототип видео приставки "Brown Box". У него было два контроллера, световая пушка и шестнадцать переключателей, которыми можно было выбрать игру для проигрывания.
Уже в мае 1972 выходит Magnavox Odyssey – одна из первых игровых приставок, в которой использовались картриджи.
В августе 1976 года компания Fairchild Semiconductor выпускает первую в мире микропроцессорную игровую приставку с возможностью использования игр на картриджах – Fairchild VES.
Однако по-настоящему «домашней» игровая приставка становится в 1977 году, когда компания Atari выпустила игровую видео приставку VCS (Video Computer System), известную позже как Atari 2600. В том же году Nintendo выпустила свою игровую консоль TV Game 6. Однако Atari2600 быстро стала самой популярной из всех ранних игровых приставок.
В 1978 году компания Magnavox выпускает в США и Канаде свою микропроцессорную консоль Odyssey. Philips Electronics выпускает ту же приставку в Европе под названием Philips G7000. До этого Philips также разработала семейство более мощных консолей Interton VC 4000.
В те времена (впрочем, как и сейчас) были очень популярны аркады. И Midway выпускает свою первую игру, которая могла бы сохранять счет. Как она называлась? Всемирно известные «Space Invaders»!
В 1979 году, из программистов, ушедших из Atari, формируется компания Activision. Она стала первым сторонним разработчиком видеоигр. В следующие несколько лет появляется несколько новых разрабочиков, идущих по стопам Activision.
В 1980 году было создано огромное количество классических аркад. Например, всем известные видео игры от Atari ’Asteroids’ или от Namco ’Pacman’ , в которые сейчас легко можно сыграть на портативных игровых приставках типа Nintendo DS.
В этот же год компания Mattel выпускает приставку Intellivision. У нее был уникальный процессор с инструкциями шириной в 10 бит и регистрами размером 16 бит. Однако она была дороже, чем приставка Atari. А кроме того, компания Atari владела эксклюзивными правами на портирование игр с большинства популярных игровых автоматов. Так что она оставалась лидером на рынке видео консолей.
В 1982 году рынок был уже пресыщен игровыми приставками. Полки магазинов стали заполнять некачественные игры от новых сторонних разработчиков. Персональные компьютеры становились все более доступны простому человеку.
Компании Magnavox и Coleco закрыли свои подразделения по производству игр и окончательно покинули рынок. Atari была продана, остальные обанкротились. Тем, кто оставался на плаву, приходилось меняться.
В 1983 году Nintendo выпускает «систему развлечений» – NES «Nintendo Entertainment System» известной в Японии как Famicom. Именно с выпуском этой консоли связывают возрождение индустрии видео игр. К 1985 году эта приставка завоевывает американский рынок.
Однако, не смотря на доминирование NES, на рынке присутствовали и другие популярные консоли — Sega Master System и Atari 7800. Кроме того, в 1987 году в Японии начались продажи приставки Sharp X68000.
30 октября 1987 года выходит 16-битная приставка NEC PC Engine. Игровые приставки вновь становятся популярными. Главными конкурентами становятся консоли Super Nintendo Entertainment System и Sega Mega Drive. Борьба за рынок между двумя крупнейшими компаниями в игровой индустрии того времени, Nintendo и Sega, стала одной из самых значимых глав в истории видеоигр.
К 1995 году возникает новый конкурент – Sony, популярность которой возрастает и вырывается в лидеры среди производителей игровых консолей. В этот год Sony выпускает ’Playstation’ – 32ух битную игровую приставку с CD-дисками, Sega выпускает ’Saturn’, а Nintendo – ’Nintendo 64’, которые были последними игровыми консолями с картриджами.
27 ноября 1998 года, выходит Sega Dreamcast . Первая игровая 128-битная приставка. Однако, в марте 2001 года производство Dreamcast было прекращено. В течение следующих лет Nintendo выпустила Gamecube. Компания Nintendo стала лидировать в выпуске портативных игровых приставок, представив на рынок Gameboy Advance, который мог играть с картриджами Gameboy и Gameboy Color.
В 2006 году зажигается новый лидер в индустрии игровых консолей – компания Microsoft , которая выпустила приставку следующего поколения, опередив Sony и Nintendo. ’XBox 360’ представляет более высокую графику и возможность многопользовательской он-лайн игры. Эта консоль была представлена к Рождеству 2005 года. Nintendo выпускает к Рождеству 2006 года свою консоль ’Revolution’, переименованную в ’Wii’ . Несомненно, конец 2006 года был поворотным в развитии игровых приставок.
К 2008 году на рынке игровых консолей остаются лидировать компании Microsoft , Sony и Nintendo. Причем, в последнее время все больше возрастает интерес к портативным приставкам[2].
Все поколения игровых консолей представлены в Приложении.
Плюсы игровых консолей
Современные приставки представляют собой настоящие мультимедийные центры с blu-ray приводами и широким функционалом. Они могут воспроизводить музыку, видео высокого качества, дают пользователю доступ к интернет - ресурсам, включая популярный видео-сервис YouTube.
Консоль – это игровая машина с идеальной оптимизацией и платформой, заточенной под игры. Внутри приставки используется неплохое «железо». Несмотря на это, у консольщиков никогда не возникает проблем с играми, разрабатываемыми специально для приставок. Они никогда не задумываются о том, пойдет ли на их приставке та или иная игрушка. Таких вопросов не возникает априори, если игра изначально была разработана под определенную консоль или позже портирована.
Библиотека игр постоянно пополняется, и в этом заключается второй весомый плюс. Учитывая, что консоль – это ИГРОВАЯ приставка, популярные производители часто в первую очередь разрабатывают игру именно под консоли, а уж затем портируют их на компьютеры. Поэтому консольщики имеют возможность поиграть в игровые новинки первыми, причем, без особых проблем. Впрочем, бывает и наоборот: сначала игра выходит на ПК, а затем портируется на консоль.
Цена – это тоже плюс. Приставка, будь то Xbox 360 или PlayStation 4 стоит дешевле, чем компьютер. Современные игры требуют от компьютеров больших ресурсов (большой объем ОЗУ, мощный процессор, видеокарту), поэтому ПК-шникам приходится тратить большие деньги за возможность играть в последние новинки игровой индустрии. Консольщики же купили единожды игровую приставку, причем дешевле продвинутого ПК, и наслаждаются играми-новинками.
Минусы консолей
Консоли не предназначены для игры в стратегии. Конечно, есть подобные игровые проекты, но полноценно играть в стратегии типа real-time просто невозможно. Для этих целей оптимально подходит мышка с клавиатурой, а на джойстик.
Любая приставка – это закрытая система со своим «железом» в коробке. Ее нельзя апгрейдить и добавлять память, менять видеокарту или процессор. Если что-то выйдет из строя вне срока гарантии, то придется дорого платить за ремонт, а иногда и вовсе придется менять консоль. С компьютером в этом плане гораздо проще.
Стоимость игр для консолей выше. К тому же, пиратские игры для ПК более распространены и доступны. Некоторые консоли не могут воспроизводить пиратские игры, только лицензионные. Для этого приставки часто приходится прошивать, чтобы они могли читать пиратские игры. Но при этом будут недоступны многие возможности этих самих игр.
Графика. Игры на ПК почти всегда выглядят красивее. Это связано с тем, что ПК можно апгрейдить и использовать боле современное мощное железо. Часто игры, выпущенные изначально для персонального компьютера, портируют на консоли. При этом игра портируется с минимальными настройками графиками, например. Это распространенная и необходимая практика, ведь в противном случае игра будет «тормозить». Консоли ограничены своим «железом», и в этом заключается их недостаток.
Ну и последнее – приставки не могут работать без телевизора. Заядлые геймеры, если живут не сами, должны покупать отдельно телевизор для приставки, чтобы иметь возможность играть много и долго, не лишая телевизора других членов семьи[3].
Вред. Самая главная опасность, которую представляют игровые консоли и игры – это возникновение игровой зависимости. Это настоящее отклонение психики, требующее помощи врача и поддержки родных и близких. Человек, поддавшийся зависимости от игр, буквально живет в виртуальной реальности. Крайняя степень игровой зависимости – когда у игромана пропадает аппетит и сон. Самое страшное в этой зависимости то, что она обычно начинается довольно безобидно и незаметно. Поэтому так сложно бороться с игровой зависимостью – когда она становится очевидной.
А поскольку одной игрой все не ограничивается, из семьи потихоньку начинают уходить деньги, реальная жизнь заменяется виртуальной. Такова цена игровой зависимости.
Кроме того, постоянное сидение за игровой приставкой может вызвать негативные последствия: ухудшится зрение, возникнут проблемы с лишним весом и опорно-двигательным аппаратом, затекание кистей рук.
Стрелялки - это самых опасных вид игр, поскольку игровая зависимость, вызванная ими, сопровождается агрессивностью, озлобленностью. И немудрено – часами отстреливая людей в виртуальном мире, вряд ли станешь добрейшей души человеком.
Почти самый опасный вид игр – это видеоигры, в которых представлены точные цифровые копии реального мира. Человек, поддавшийся зависимости от этих игр, начинает жить только виртуальной реальностью, забывая о реальном мире.
Особенно ощутим вред компьютерных игр для детей, среди которых особую группу риска составляют подростки. Их неокрепшая психика за считанные дни поддается негативному влиянию игр, и перед родителями остро становится проблема того, как оторвать чадо от компьютера. К тому же, дети, в отличие от взрослых, не знают меры и хуже ощущают чувство времени – им кажется, что за компьютером они провели всего лишь несколько минут, в то время как прошло уже несколько часов.
Польза. Но, оказывается, компьютерные игры могут быть и полезны.
В первую очередь, стоит обратить внимание на разновидности игр, которые способствуют развитию интеллекта, логики, внимания, памяти и других качеств. Это различные логические игры, головоломки, ребусы. Такие игры не требуют повышенного внимания, скорости, напряжения глаз. Они размеренны и предназначены для длительного времяпровождения. Их можно прервать в любой момент, не рискуя быть убитым или съеденным.
С помощью игр можно ненавязчиво обучить ребенка иностранным языкам, подтянуть его знания по тому или иному предмету, развить «хромающие» качества и способности[4].
Да и для взрослого человека есть польза от игровых приставок, «потребляемых» в меру. Это хороший способ расслабиться после тяжелого рабочего дня, отвлечься от обыденной суеты, «пошевелить мозгами». Как и в случае с детьми, здесь важна разновидность игры и время, которое ей уделяется. От 1-2 часов в сутки, проведенных в компьютерных мирах, ничего плохого не случится.
Среди одноклассников и сверстников нами проведено анкетирование.
Цель анкетирования: выяснить, насколько одноклассники и сверстники осведомлены о сути игровых консолей, их значимости, вреде и пользе.
Мы подготовили следующие вопросы:
Всего было опрошено 18 человек в возрасте 12-13 лет.
Ниже представлены результаты анкетирования.
На рисунках 1-4 представлены результаты ответов на предложенные вопросы.
Рис. 1. Знаешь ли ты, что такое игровая консоль?
Рис. 2. Есть ли у тебя дома игровая консоль?
Рис. 3. Как много времени ты проводишь за играми?
Рис. 4. Что, по-твоему, больше приносит игровая консоль: пользу или вред?
Сделаем выводы по полученным результатам анкетирования.
1. Большинство опрошенных сверстников знают, что такое игровая консоль. Два человека вообще не знают, что такое консоль. Четыре человека затруднились, так как знакомы с понятием «игровая приставка», а не «игровая консоль».
2. У большинства из опрошенных сверстников (10 человек) дома имеется игровая консоль. Восемь человек не имеют таковой.
3. Те сверстники, которые не имеют игровой консоли, соответственно, не проводят за ней время. Шесть человек за игровой консолью проводят 1 час, 2 человека 2-3 часа. Вызывает тревогу, что два человека из опрошенных проводят за игровой консолью более 5-6 часов.
4. Только семь человек признали, что игровая консоль наносит вред школьникам, они называли в числе прочих: ухудшение зрения, несделанные уроки, уменьшение времени на общение с друзьями, родителями и т.д. 9 человек (половина опрошенных) считают, что игровая консоль приносит пользу: развитие воображения, обучение и т.д.
Сделаем основные выводы по представленному проекту.
Выводы по теоретической части проекта:
Игровая приставка (игровая консоль) — специализированное электронное устройство, предназначенное для видеоигр.
Свою историю игровая консоль начинает с изобретения инженера Ральфа Баера, который в 1966 году создает простую видеоигру для двух игроков.
В настоящее время на рынке игровых консолей остаются лидировать компании Microsoft , Sony и Nintendo. Причем, в последнее время все больше возрастает интерес к портативным приставкам.
Современные приставки представляют собой настоящие мультимедийные центры с blu-ray приводами и широким функционалом.
Самая главная опасность, которую представляют игровые консоли и игры – это возникновение игровой зависимости.
Польза от игровых консолей тоже есть. В первую очередь, стоит обратить внимание на разновидности игр, которые способствуют развитию интеллекта, логики, внимания, памяти и других качеств. Это различные логические игры, головоломки, ребусы.
Выводы по практической части проекта: большинство сверстников знакомы с понятием «игровая консоль» и имеют ее дома. Большая часть ребят проводят за игровой консолью 1-2 часа в день. Половина опрошенных школьников считают, что игровая консоль приносит пользу школьникам.
Список основных игровых консолей. Все поколения игровых консолей
Основные игровые приставки
| Прочие фирмы | Microsoft | |||||
1. |
|
|
|
|
| ||
2. |
|
|
|
| |||
3. |
|
| | ||||
4. |
|
| |||||
5. | | ||||||
6. | |
| |||||
7. |
|
|
| ||||
8. |
|
|
|
Наклонным шрифтом выделены карманные и портативные консоли
Жирным шрифтом выделены наиболее продаваемые консоли
1. Первые игровые видеосистемы (1972—1980)
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
1. | Magnavox | 1972 - 1975 | 28 | 330 000 | |
2. | Atari | 1975 - 1977 | 16 | 150 000 | |
3. | Coleco | 1976 - 1980 | 6 | 1 000 000 | |
4. | Nintendo | 1977 | - | 3 000 000 |
2. Ранние 8-битные системы (1976—1983)
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
1. | - | 1976 - 1978 | 34 | - | |
2. | - | 1977 - 1979 | 16 | провал | |
3. | - | 1977 | - | - | |
4. | Atari | 1977-1992 | 549 | 40 000 000 | |
5. | Magnavox | 1978-1984 | - | - | |
6. | - | 1980-1991 | 107 | 200 000 | |
7. | Milton Bradley | 1982 - 1984 | 23 | - | |
8. | Emerson | 1982-1983 | 51 | провал | |
9. | Atari | 1982-1984 | 287 | провал | |
10. | Coleco | 1982 - 1984 | 170 | 6 000 000 | |
11. | Sega | 1983-1985 | - | - |
Портативные консоли:
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
1. | Milton Bradley | 1979-1981 | - | - | |
2. | Epoch Game Pocket Computer | Epoch | 1984 | - | - |
3. Эпоха 8-битных игровых приставок (1985—1990)
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
1. | Nintendo | 1983 - 2003 | 1019 | 61 780 000 | |
2. | Sega | 1985 - 1990 | 219 | 11 800 000 | |
3. | Atari | 1986 - 1990 | 65 | 3 770 000 | |
4. | - | 1990 - 1992 | 1250 | - |
Портативные консоли:
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
1. | Nintendo | 1980-1991 | - | - |
4. Эпоха 16-битных игровых приставок (1987—1994)
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
1 | NEC/Hudson Soft | 1987 - 1990 | 144 | 10 000 000 | |
2. | Sega | 1988 - 1998 | 814 | 29 000 000 | |
3. | SNK | 1989 - 1997 | 193 | провал | |
4. | Sega | 1991 - 1994 | 168 | 6 000 000 | |
5. | Sega | 1994 - 1995 | 38 | 200 000 | |
6. | Commodore | 1990 - 1995 | - | - | |
7. | Commodore | 1993 - 1995 | 161 | провал | |
8. | Nintendo | 1991 - 2000 | 918 | 49 000 000 | |
9. | - | 1991 - 1994 | - | 6 000 000 | |
10. | Philips | 1994 - 1998 | 138 | 570 000 |
Портативные консоли:
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
1. | Atari | 1989 - 1995 | 74 | провал | |
2. | Nintendo | 1989 - 1999 | 455 | 120 000 000 | |
3. | Sega | 1990 - 1997 | 256 | 7 000 000 |
5. Эпоха 32/64-битных игровых приставок (1993—1999)
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
1. | Atari | 1993 - 1995 | 70 | 500 000 | |
2. | 3DO | 1993 - 1994 | 300 | 2 000 000 | |
3. | - | 1994 - 1995 | - | провал | |
4. | Sony | 1994 - 2006 | 1651 | 102 000 000 | |
5. | Sega | 1994 - 1996 | 443 | 9 500 000 | |
6. | Nintendo | 1996 - 1999 | 2986 | 32 900 000 |
Портативные консоли:
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во | Кол-во продаж |
1. | - | 1995 - 1996 | - | провал | |
2. | Nintendo | 1998 - 2001 | 375 | 118 700 000 |
6. Шестое поколение (1999 - 2003)
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
1. | Sega | 1999 - 2001 | 352 | 10 600 000 | |
2. | Sony | 2000 - 2008 | 1967 | 154 000 000 | |
3. | Nintendo | 2001 - 2006 | 534 | 21 740 000 | |
4. | Microsoft | 2001 - 2005 | 912 | 24 000 000 |
Портативные консоли:
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
1. | Nintendo | 2001 - 2005 | 734 | 131 380 000 | |
2. | Nokia | 2003 - 2007 | - | 3 000 000 |
7. Седьмое поколение игровых систем (2004 - 2011)
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
1. | Microsoft | 2005 - .... | 641 | 79 400 000 | |
2. | Nintendo | 2006 - .... | 696 | 100 300 000 | |
3. | Sony | 2006 - .... | 362 | 80 000 000 |
Портативные консоли:
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
1. | Nintendo | 2004 - 2006 | 531 | 32 600 000 | |
2. | Nintendo | 2006 - .... | 531 | 93 850 000 | |
3. | Nintendo | 2008 - .... | - | 28 320 000 | |
4. | Nintendo | 2008 - .... | - | 12 910 000 | |
5. | Sony | 2005 - .... | 398 | 71 400 000 | |
6. | - | 2005 - 2006 | - | провал | |
7. | - | 2009 - 2011 | - | - | |
8. | Sony | 2011 - .... | - | 2 200 000 |
8. Восьмое поколение игровых систем (2011 - ....)
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
1. | Nintendo | 2012 - .... | - | 7 400 000 | |
2. | Sony | 2013 - .... | - | 13 500 000 | |
3. | Microsoft | 2013 - .... | - | 6 100 000 | |
4. | Valve | .... | - | - | |
5. | Boxer8 | .... | - | - |
Портативные консоли:
№ | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во | Кол-во продаж |
1. | Nintendo | 2011 - .... | - | 44 600 000 | |
2. | Sony | 2011 - .... | - | 8 800 000 |
[1] Свободная энциклопедия «Википедия» // Электронный ресурс. Режим доступа: ru.wikipedia.org
[2] Сайт GamesIsArt.ru. Компьютерные игры как искусство // Электронный ресурс. Режим доступа: http://gamesisart.ru/consols.html#index
[3] Сайт «Мультитематический каталог статей» // Электронный ресурс. Режим доступа: http://egain.ru/Hi_tech/Geiymer/Igrovye_konsoli/O_pristavkah/ Istoriya_razvitiya_igrovyh_pristavok.html
[4] Сайт Klubmama.ru // Электронный ресурс. Режим доступа: http://klubmama.ru/sovety-roditelyam/detskie-veshhi/pokupat-li-rebenku-igrovuyu-pristavku.html
Прекрасная арфа
Растрёпанный воробей
Фильм "Золушка"
Почта
О путнике