Создание компьютерного мульфильма - задача нелегкая. если изучить информацию, познакомиться с компьютерными программами, можно самим создать мультфильм!
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 247.57 КБ |
![]() | 1.47 МБ |
Компьютерный мультфильм своими руками
Автор: Степанов Константин
обучающийся 4 класса
ГБОУ СОШ № 1 «ОЦ» ж.-д. ст. Шентала, Шенталинский район,
Научный руководитель: Марданова Гульфия Салимзяновна
2018 год
Оглавление
Введение…………………………………………………………..…………..…3
Введение.
Актуальность
Я очень люблю смотреть мультики. Мне нравятся мультфильмы, где герои – люди или животные. В прошлом году я изучил историю возникновения мультфильмов, узнал, когда появились первые мультфильмы, какие бывают мультфильмы. Сам создал пластилиновый мультик. Я задумался, а смогу ли создать мультфильм в компьютерной программе?
Цель исследования:
Создание мультфильма в компьютерной программе в домашних условиях.
Задачи:
Узнать новое про мультфильмы, узнать, как создаются компьютерные мультфильмы. Познакомиться с историей компьютерной анимации.
Гипотеза исследования:
Получив определенные знания по данной теме, можно создать мультфильм в домашних условиях.
Объект исследования: мультипликация.
Предмет исследования: технология создания компьютерных мультфильмов.
Методы:
изучение литературы, просмотр видеоматериалов, анкетирование, анализ полученных данных, съемка мультфильма.
В процессе написания работы я использовал различные источники. Это интернет-источники, книги и статьи об истории и технологии изготовления мультфильмов, мастер-классы по созданию мультфильмов в домашних условиях.
Основная часть
1. Понятие анимации и мультипликации
Я уже знаю, слово «мультипликация» используют исключительно в русском кино (в переводе оно означает «умножение»), а в остальном мире ее называют анимация, в переводе с латинского означает «оживление».
Я сделал вывод - анимация и мультипликация – это разные определения одного и того же вида искусства.
Понятие «аниме» также используют в более узком значении – японская анимация. В отличие от анимации других стран, предназначенной в основном для просмотра детьми, большая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростков и взрослых, и поэтому имеет популярность в мире. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов.
Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков, чтобы создать иллюзию движения: на плёнку снимают множество рисунков. Если взять в руки такую плёнку, то видно, что в каждом кадре неподвижный персонаж чуточку изменяет своё положение по отношению к предыдущему кадру, и, когда кинолента отображается на экране со скоростью двадцать четыре кадра в секунду, зрителям кажется, что персонаж начинает двигаться. Эта иллюзия основана на способности глаза удерживать изображение в течение некоторого времени, пока на него не накладывается следующее.
Я определил мультфильмы как особый вид киноискусства, создаваемый мультипликаторами, которые используют для создания персонажей различные материалы и техники, а «оживление» происходит путем быстрой смены кадров.
2. Компьютерная анимация
Продолжая изучать теорию создания мультфильмов, я решил больше узнать об истории компьютерной анимации.
История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программ.
Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году Айвеном Сазерлендом система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с Дэвидом Эвансом начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики.
Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников) . При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане.
В 1968 году в СССР был снят компьютерный мультфильм «Кошечка», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль пикселя исполняла русская буква «Ш» (Приложение 1 рис.1, 2)
В 1971 году Генри Гуро предложил закрашивать треугольники по особой технологии. Это позволило получить более плавное изменение цвета.
Затем велись работы по обеспечению реалистичности объектов.
Одним из первых экспериментов стала работа над продолжением научно-фантастического фильма 1973 года «Мир Дикого Запада», в котором роботы живут и работают среди людей. (Приложение 1 рис.3)
Первый мультипликационный многосерийный фильм, сделанный целиком с помощью компьютерной графики в трехмерном пространстве, увидел свет в 1994 году. Сериал называется «Перезагрузка», и повествует о приключениях различных персонажей, которые живут внутри компьютера.
Первым полнометражным полностью компьютерным мультфильмом стал мультик «История игрушек», представленный компанией Пиксар в 1995 году. Мультфильм посвящен отношениям между игрушками и их владельцами. Он стал настоящим пионером в истории компьютерной мультипликации. Это первый полнометражный мультфильм, выполненный полностью с помощью компьютерной графики. Он создавался четыре с половиной года. «История Игрушек» открыла новую эпоху в мультипликации — эпоху популярности компьютерных мультфильмов. (Приложение 1 рис.4)
В дальнейшем, с помощью компьютерной анимации были выпущены многие популярные анимационные фильмы, такие как «Шрек 2» (2004 год), «Эра динозавров» (2009 год) , «Аватар» (2009 год), «Жизнь Пи» (2012 год) и многие другие. (Приложение 1 рис.5,6,7,8)
3. Технология создания компьютерных мультфильмов.
Это мультфильмы, созданные преимущественно при помощи компьютера. Компьютерные программы значительно упрощают процесс создания мультфильмов. На основании введённых параметров они позволяют без особых усилий строить базовые модели анимированных персонажей, промежуточные позы которых высчитываются автоматическим путём.
Вот основные виды анимации, с помощью которых могут создаваться цифровые персонажи для телевизионных шоу, коммерческих приложений, логотипов компаний, кино, видео или игр.
Изображения, которые появляются, как быстро сменяющиеся кадры, нарисованные на прозрачных листах бумаги цветными маркерами - этот вид компьютерной анимации называется традиционным. Он используется для предварительных набросков персонажей.
Этот процесс может быть довольно дорогостоящим и продолжительным, так как аниматорам приходится создавать набор различных кадров, исходя из частоты 24 кадра в секунду. Данный метод используется в основном на ПК, а также планшетах с применением специальных компьютерных программ, позволяющих создавать анимацию в стиле старых диснеевских мультфильмов.
2D мультипликация – анимация, создаваемая на компьютере, и сохраняющая иллюзию плоского изображения движущейся картинки (рисованной графики). Ранее для мультфильмов использовали преимущественно двухмерную (плоскую) графику. Именно таким способом в программе Adobe Flash была создана «Масяня». Для создания 2D-анимации подходят такие программы как PowerPoint и GIF Animator. На самом деле, это та же традиционная анимация, за исключением того, что к кадрам применяется обработка, известная под названием прорисовка и закрашивание.
Во время этого процесса аниматоры размещают тонкие прозрачные листы целлулоида на бумаге, на которой нарисованы анимационные персонажи, после чего перерисовывают их на пленку. В конце кадры с разными персонажами накладываются друг на друга, и из-за высокой прозрачности пленки это позволяет создать композицию из различных элементов и персонажей.
3D анимация полностью отличается от других видов анимации в компьютерной графике. Хотя они используют одинаковые принципы композиции и движения, технические методы, применяемые для решения разнообразных задач, существенно отличаются. В 3D анимации аниматору не нужно быть художником-графиком. Это больше похоже на игру с куклами, чем на рисунок.
Анимация формируется путем создания моделей в отдельных ключевых кадрах, после чего компьютер выполняет их «размножение» добавляя промежуточные кадры между ключевыми.
Кроме этого много времени уходит на работу с кривыми, представляющими различные части объекта в разные периоды времени. В 3D-анимации должны учитываться все персонажи, даже те которые в определенный момент времени чем-то перекрыты и не видны.
Основное различие между этими видами анимации заключается в том, что в традиционной и 2D анимации художник работает с отдельными кадрами, в то время как в 3D-анимации всегда существует непрерывный поток. Если он останавливается, это воспринимается, как ошибка. Даже когда персонаж остается на месте, всегда существует непрерывный поток кадров, который создает иллюзию реальности.
Одна из первых компьютерных программ по созданию 3D объектов с возможностью их анимации - 3D MAX. Часто мультфильмы снимают в комбинированной технике, например «Кунг-фу панда» (рисованный/3D – анимация).
Так создаются промо-ролики, анимированные логотипы, вступительные титры фильмов. Это делается с помощью движущихся графических текстов и элементов, или, графики движения.
Это процесс, в котором используется «размножение» анимируемых кадров для создания плавного движения между кадрами. Программы для «размножения» кадров поддерживают скрипты, которые автоматически изменяют анимацию для создания многочисленных эффектов.
3D-композиции создаются из плоских элементов, перемещающихся друг относительно друга, что создает иллюзию объема. Они также могут сопровождаться звуковыми эффектами или музыкой. Такие объекты часто используются в мультимедийных проектах.
Стоп моушен вид компьютерной анимации больше похож на традиционную анимацию. Все, что вам нужно сделать, это сфотографировать объект, а при перемещении объекта на относительно небольшое расстояние, вы берете другую фотографию. Данная процедура повторяется неоднократно, и когда изображения воспроизводятся одно за другим, возникает впечатление движения.
Существует много форм стоп моушен анимации, включая Cut-Outs, Claymation and Puppets и другие. Но суть в том, что для создания анимации объекты, которые должны перемещаться, фотографируются последовательно много раз.
Изучив информацию по способам создания мультфильмов, я сделал заключение, что технологический процесс не влияет на качество готового мультфильма. Более сложная и трудоемкая – это технология рисованных мультфильмов, и что современная мультипликация в основном выполняется в компьютерной технике.
4. Компьютерные программы для создания мультфильмов.
Я узнал, что для создания анимированных изображений существует множество программ: Adobe Photoshop , Crezy Talk Animator, Cinema 4D , Vectorian Giotto, Pencil2D , Adobe Flash Professional, Pivot Stickfigure Animator, Anime Studio , Pivot Fnimator, и много других. Эти программы могут сильно отличаться друг от друга.
Для начинающих мультипликаторов подойдет программа Easy GIF Animator.
Эта программа помогает решать задачи широкого профиля. Принцип их работы – создание анимированного слайд шоу в формате gif, avi видео или flash/html для последующего размещения на сайте.
Чтобы справиться с easy gif animator вам не потребуются специфические умения – разработчики реализовали пошаговый мастер для аматоров и ручной режим для профи. Добавляйте изображения в jpg, png, bmp, обрабатывайте их, накладывайте визуальные эффекты, выставляйте длительность показа и компилируйте в gif анимацию или видео за пару кликов в автоматическом режиме!
Подойдет для работы также, приложение Scratch . Это приложение представляет собой среду для создания программ и анимации. Среда Scratch позволяет делать очень многое. Поэтому ее интерфейс (внешний вид после запуска) достаточно сложный. Однако, разобравшись с принципами работы в Scratch, будет понятно, как составлять программы и создавать несложную анимацию. Этот язык программирования открывает большие просторы для самостоятельного творчества и исследования. Минус программы – чтобы посмотреть мультик, необходима установка приложения.
Приложение Pivot Stickfigure Animator (Pivot) служит для создания двумерных анимаций, не требует особых навыков рисования и обладает простым и понятным интерфейсом. Процесс создания основан на перемещении частей фигур (людей, животных, различных предметов и т.п.), составленных из линий и кругов, а так же спрайтов. Программа позволяет сохранять анимации в форматах GIF и AVI (без звука).
5. Анализ знаний о мультфильмах
Я захотел выяснить, знают ли мои одноклассники способы создания мультфильмов, что они знают о мультипликации и какие мультфильмы наиболее популярны среди моих друзей. Анкета и результаты анкетирования приведены в Приложении 2.
В опросе участвовало 16 человек.
Любите ли вы мультфильмы? (Приложение 2.1)
Все мои одноклассники любят мультфильмы. На вопрос «Назови 3 самых любимых мультфильма» ответили так. Самыми любимыми мультфильмами оказались «Рапунцель», «Мадагаскар», «Том и Джерри». Среди любимых мультфильмов мои одноклассники также назвали мультфильмы «Винни Пух», «Храбрая сердцем», «Щенячий патруль», «Кунг-фу Панда», «Гадкий я», «Фиксики» и другие.
Способы создания мультфильмов (Приложение 2.2)
На вопрос «Знаете ли вы, как создаются мультфильмы?» ребята назвали рисованные, пластилиновые и компьютерные. Но никто не смог назвать - какие именно мультфильмы выполнены с помощью компьютера.
Любимые герои мультфильмов (Приложение 2.3)
Среди самых любимых героев, на которых мои друзья хотели бы быть похожи, оказались персонажи из «Шрек», «Смешариков», «Мадагаскара» и «Рапунцель».
На вопрос «Назови режиссера-мультипликатора» никто не смог ответить.
Что вы предпочитаете – мультфильмы или игры? (Приложение 2.4)
Большинство моих одноклассников (12 чел.) предпочитают компьютерные игры, но и от интересных мультиков не отказываются. Все ребята предпочитают полнометражные мультфильмы.
Я сделал вывод, что мои одноклассники мало знают о характеристиках мультфильмов, любят смотреть мультфильмы, смотрят их подолгу и часто, но не интересуются, кто автор мультфильма. Знают технологии их создания, но не умеют их классифицировать. Ребята не знают, какие мультфильмы выполнены с помощью компьютерной графики.
Пользуетесь ли моими рекомендациями? (Приложение 2.5)
О вреде и пользе мультфильмов я проводил исследование в прошлом году. В этом году решил выяснить - используют ли ребята мои рекомендации по просмотру мультфильмов.
«Смотрим мультфильмы 1 раз в неделю» - ответили 13 человек
«Затраченное время на просмотр мультфильма – не более 40 минут» - 11 человек
«Стараемся смотреть полезные мультфильмы» - ответили 10 человек
6. Создание собственного мультфильма
Изучив историю, техники создания компьютерных мультфильмов, мне захотелось попробовать создать мультфильм. Я выбрал программу Pivot Stickfigure Animator (Pivot) Я изучил литературу, в которой рассказывалось, как сделать мультфильм своими руками, познакомился с программой и начал работу.
Я Создал фигурку человечка в Pivot и разместил ее на центр поля. Кликнул "Следующий кадр".
Затем последовательно создал кадры, последовательно меняя положение рук, ног.
Сохранил файл сначала в формате .piv, а потом .GIF.
В программу Windows Movie Maker добавил свою gif-анимацию. Перетащил ее в секцию видео. Добавил музыку. Затем сохранил файл.
И вот мой первый мультфильм готов! (Приложение 3 – «Создание собственного фильма»)
Сложная работа - снимать мультфильмы, но очень интересная. Теперь я знаю, что мультфильм – это кропотливое , трудоемкое, но очень интересное занятие! Для создания хорошего мультфильма нужны талант, фантазия и творческое отношение к работе.
Заключение
Полученные в ходе проектной деятельности знания помогают мне относиться к мультипликационным фильмам с еще большим интересом. Я научился анализировать, сравнивать, классифицировать. Познакомился с некоторыми компьютерными программами, с помощью которых можно создавать мультфильмы, и даже компьютерные игры.
В работе были трудности. При ознакомлении с компьютерными программами приходилось обращаться за помощью к взрослым.
Основные выводы:
1) компьютерная мультипликация – это особый вид киноискусства, который имеет свою интересную историю и особую технологию;
2) существует множество компьютерных программ и приложений для пользователей разных уровней подготовки для создания мультфильмов своими рукам;
3) дети в возрасте 8-9 лет любят смотреть мультфильмы, но плохо знают историю мультипликации, технологию изготовления мультфильмов, не знают авторов мультфильмов;
4) можно создать собственный мультфильм в домашних условиях, если есть соответствующая компьютерная программа.
5) создавая мультфильм в технологии компьютерной графики можно познакомиться с основами программирования.
Значимость полученных результатов:
Я самостоятельно изучил виды мультфильмов, познакомился с технологиями создания компьютерных мультфильмов, проанализировал популярность мультфильмов среди сверстников, создал собственный мультфильм в домашних условиях, изучил компьютерную программу по созданию мультфильмов Pivot
В результате работы цель была достигнута, задачи решены, гипотеза подтвердилась. В будущем я хочу продолжить исследование компьютерных технологий. Я планирую научиться создавать мультфильмы в более сложных программах, хочу попробовать создать компьютерную игру.
Список использованных источников и литературы:
1. Асенин С. Волшебники экрана - М., «Искусство», 1974. – 145с.
2.Гамбург Е., Пекарь В.. Художники ожившего рисунка, Союз кинематографистов СССР, 1984 г.
3. Ожегов С.И.и Шведова Н.Ю.Толковый словарь русского языка. М., ООО «ИТИ Технологии», 2003.-944 стр.
4. Саймон М. Как создать собственный мультфильм – НТ Пресс, 2006.- 337с.
5. Сайты в Интернете:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Мультфильм
https://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная _анимация
https://yandex.ru/search/?text=пивот%20аниматор%20о%20программе&lr
ttps://yandex.ru/search/?text=скретч%20язык%20программирования&lr
Золотая хохлома
Усатый нянь
Самарские ученые разработали наноспутник, который поможет в освоении Арктики
Рисуем лошадь акварелью
Как зима кончилась