Название работы: разработка приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию» для обучающихся.
Фамилия и имя автора: Соколов Евгений.
Краткое название образовательное организации:
БУ «Нижневартовский социально-гуманитарный колледж».
Город: Нижневартовск.
Актуальность исследования: сегодня становится все более понятным, что цель образования заключается не только в передаче обучаемому определенного объема знаний, сколько в привитии таких умений и навыков, таких качеств личности, которые позволяли бы ей активно развивать свои способности, самоопределяться в творческом отношении, самостоятельно решать самые разнообразные познавательные задачи.
В современных условиях появляются альтернативные программы, системы обучения, преподаватель старается работать творчески. Это значит, что он систематически пополняет свои знания, занятия проводит разнообразно и увлекательно.
Что значит активизировать? Это значит целенаправленно усиливать познавательные процессы (восприятие, память, мышление, воображение) в мозгу обучающихся, побуждать их затрачивать энергию, принимать волевые усилия для освоения знаний и умений, преодолевая трудности.
Викторина – эффективная игровая форма методической работы, которая поможет не только проверить знания обучающихся, но и будет способствовать приобретению новых, а также стимулировать к саморазвитию и самопознанию.
Объект исследования является процесс разработки приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию».
Предмет исследования: усовершенствование навыков работы в интегрированной среде разработке Dev-C++ при разработке приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию»
Цель исследования: разработка приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию», а также систематизация и обобщение знаний, активизация интереса в учебной деятельности у обучающихся, а также проверка знаний по разным темам и разным уровнем погружения в Информационные технологии и программирование.
Задача исследования:
· разработать алгоритм и программу для реализации приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию» для мотивации познавательного интереса к соревнованиям;
· осуществить выбор структур, используемых данных, технологии, языка и среды программирования.
· обобщить знания, умения, навыки, полученные ранее на занятиях;
· выявить пробелы для дальнейшего их устранения;
· развивать память, воображение и самостоятельность в поиске у обучающихся.
Вложение | Размер |
---|---|
statya.docx | 41.89 КБ |
Бюджетное учреждение профессионального образования
Ханты-Мансийского автономного округа - Югры
«Нижневартовский Социально-Гуманитарный колледж»
Программирование и информационные технологии.
Разработка приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию» для обучающихся.
Работу выполнил:
Студент 2 курса, 214П группы
Соколов Евгений Александрович
Руководитель работы:
Окунцев Павел Владимирович
Оглавление
Глава 1. «Викторина по информационным технологиям и программированию».
Глава 2. Выбор технологии, языка и среды программирования, запуск и начало работы с приложением «Викторина по информационным технологиям и программированию».
В последнее время привлечь внимание обучающихся становится довольно проблематично. Мы считаем, что один из способов привлечь внимание к занятию – проведение нестандартных уроков.
Нестандартный урок – это импровизированное учебное занятие, имеющее неустановленную структуру [2].
Перечень наиболее распространённых типов нетрадиционных занятий:
Нам хотелось бы остановиться подробнее и детальнее на таком типе нетрадиционном занятии как викторина.
Викторина – это игра, заключающаяся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания.
Викторины в основном отличаются друг от друга правилами, определяющими очерёдность хода, тип и сложность вопроса, порядок определения победителей, вознаграждение за правильный ответ.
На сегодняшний день викторина - самая распространенная игра, которая, с одной стороны, охватила не только внеурочную воспитательную работу, но и урочную, а также повседневную жизнь: телевизионные викторины, онлайн-викторины, настольные викторины. С другой стороны, викторина, заключающаяся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания, удовлетворяет познавательным потребностям подростков, поскольку данный возраст характеризуется резким возрастанием познавательной активности и любознательности в определенной отрасли знания и снижением познавательных интересов - в других.
Актуальность викторины в современном мире, многообразие видов викторин, система продуктивного использования и взаимодействия при подготовке и проведении викторин доказывает, что викторина является эффективной формой урочной и внеурочной работы, способствующей развитию коммуникативных и познавательных универсальных учебных
действий обучающихся [1].
Викторина поможет не только проверить знания обучающихся, но и будет способствовать приобретению новых, а также стимулировать к саморазвитию и самопознанию.
Объект исследования является процесс разработки приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию».
Предмет исследования: усовершенствование навыков работы в интегрированной среде разработке Dev-C++ при разработке приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию»
Цель исследования: разработка приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию», а также систематизация и обобщение знаний, активизация интереса в учебной деятельности у обучающихся, а также проверка знаний по разным темам и разным уровнем погружения в Информационные технологии и программирование.
Задача исследования:
Викторина – игра, заключающаяся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания.
Викторины в основном отличаются друг от друга правилами, определяющими очерёдность хода, тип и сложность вопроса, порядок определения победителей, вознаграждение за правильный ответ.
Викторина может применяться в качестве развлечения, рекламы для привлечения аудитории товаров или событий, для оценки знаний, исходя из сложности вопросов, скорости ответов, тематик и прочих направлений.
Викторины захватывают, пробуждают азарт, так, что когда начинаешь играть, остановиться просто невозможно. Викторина — это русское изобретение и представляет собой вид игры, заключающийся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания. История возникновения викторин восходит к 20 годам прошлого века и автором этого изобретения является известный русский писатель и журналист Михаил Kольцов. Слово "викторина" он придумал для названия газетной рубрики, которая включала в себя разные ребусы, вопросы и т.д. Непосредственно готовил эту полосу сотрудник по имени Виктор. Вот от этого имени и произошло слово "викторина".
Есть и другая версия. Кольцов долго думал, как назвать газетную рубрику, и в конце концов, назвал по имени балерины Викторины Кригер, имя которой случайно увидел в анонсе ее выступления.
В настоящее время слово "викторина" связывают со словом "победа".
Такая форма познания очень быстро была перенята педагогами различных дисциплин. Педагогическая ценность викторины заключается в познавательной деятельности, подкрепленной мощным мотивом игрового азарта.
Викторина может быть как по предмету, так и по темам за пределами школьной программы, как для индивидуального участия, так и для командной работы. И в том, и в другом случае на уроке, в условиях ограниченности по времени, викторина чаще всего применяется учителем для обобщения имеющихся знаний по теме [3].
Программа «Викторина по информационным технологиям и программированию» задумывалась как средство, которое поможет завоевать интерес обучающихся к информационным технологиям и программированию, систематизировать полученные знания или даже показать что-то новое.
Вопросы подобранны по близким к информационным технологиям темам, включая вопросы о компьютерных играх, чтобы привлечь больше интереса со стороны обучающихся. Также, вопросы сортированы по уровню сложности, а количество набранных баллов сохраняется в файл, чтобы можно было улучшить свой результат и проявить соревновательный интерес.
Засчитывая баллы за правильные ответы, и объясняя совершенные ошибки, приложение поможет систематизировать имеющиеся знания и получить новые, при повторном прохождении.
Список тем, использованных в приложении:
Особенности приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию»:
Интегрированная среда разработки – комплекс программных средств, используемый программистами для разработки программного обеспечения (ПО).
Среда разработки включает в себя:
Иногда содержит также средства для интеграции с системами управления версиями и разнообразные инструменты для упрощения конструирования графического интерфейса пользователя. Многие современные среды разработки также включают браузер классов, инспектор объектов и диаграмму иерархии классов – для использования при объектно-ориентированной разработке ПО. IDE обычно предназначены для нескольких языков программирования – такие как IntelliJ IDEA, NetBeans, Eclipse, Qt Creator, Geany, Embarcadero RAD Studio, Code::Blocks, Xcode или Microsoft Visual Studio, но есть и IDE для одного определённого языка программирования — как, например, Visual Basic, Delphi, Dev-C++ [4].
Для разработки викторины использовался язык C++ и IDE Dev-C++.
Dev-C++ - это свободная интегрированная среда разработки приложений для языков программирования C/C++. В дистрибутив входит компилятор MinGW. Сам Dev-C++ написан на Delphi. Распространяется согласно GPL.
Проект поддерживается SourceForge. Основатель проекта Колин Лаплас, компания Bloodshed Software. Одно время был доступен Linux-порт, однако на настоящее время актуализирована только Windows-версия. На настоящий момент оригинальный Dev-C++ не разрабатывается.
Продолжением разработки активно занимается Orwell.
Также разрабатывается порт интерфейса Dev-C++ на wxWidgets — wxDev-C++ и форк Orwell Dev-C++ (Johan Mes).
Программа начинается с того, что просит ввести значение переменной, отвечающей за согласие на проведение викторины, и переходит в цикл, который выполняет саму викторину, при определенном значении переменной. В конце цикла, пользователю дается возможность ввести значение переменной еще раз, и, если ее значение остается прежним, цикл начинается с самого начала.
В самом цикле, вопросы рассортированы по уровням сложности. Уровень сложности пользователь задает ответом на соответствующий вопрос программы. Переменной присваивается определенное значение и происходит переход к соответствующему блоку вопросов с помощью операторов «switch- case». При правильном ответе, переменная mark увеличивается на определенное количество, в зависимости от сложности и типа вопроса. Эта переменная отвечает за количество набранных баллов. При неправильном ответе, отображается краткая информация, которая поможет лучше запомнить определенную информацию. В конце вопроса, увеличивается значение переменной, которая отвечает за максимальное количество баллов за ответ.
После окончания всех вопросов, выводится информация о набранных баллах и процент правильных ответов. Эта же информация и системное время сохраняется в файл. Затем, как указывалось ранее, программа спрашивает разрешение на выполнение цикла.
Конец ХХ – начало ХХI века характеризуется активным внедрением в деятельность человека компьютерных информационных технологий, особенно разработка различных приложений-викторин, способствующих развитию коммуникативных и познавательных, универсальных учебных действий, что подтверждает актуальность выбранной темы.
При написании статьи было спроектировано и реализовано программное приложение «Викторина по информационным технологиям и программированию» в соответствии с целями и задачами поставленные нами в самом начале исследования.
Программа интуитивно проста и понятна, для ее использования не нужно специального обучения пользователя.
Для достижения поставленных целей и задач были разработаны алгоритмы и программы для реализации данного приложения с использованием современной технологии программирования. Программное приложение реализовано с использованием структурно-модульной технологии программирования.
Предполагаемая область применения приложение «Викторина по информационным технологиям и программированию» - это учебная деятельность обучающихся, а также проведение досуга подростков в возрасте 15-18 лет, обучающихся в школе или в профессиональных учебных заведениях, например, в рамках внеклассных мероприятий. Приложение адресовано преподавателям, учащимся, студентам и их родителям, а так же всем тем, кто интересуется развитием логического мышления, тренировки памяти и математических способностей.
Таким образом, поставленные цели и задачи исследования были решены, однако данная работа может быть усовершенствована и продолжена в других аспектах.
Перспектива развития приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию».
Продолжая изучать язык программирования C++, я собираюсь и дальше улучшать приложение, так как вижу в ней потенциал для развития не только как викторины для других, но и как средство обучения для себя.
Сказка на ночь про Снеговика
Какая бывает зима
Для чего нужна астрономия?
Одна беседа. Лев Кассиль
Свинья под дубом