Исследование проблем компьютерной зависимости детей в России приобретает особую значимость в бурном развитии компьютерных технологий. В последние года компьютерные игры накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. Существенно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра, книги.
Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека - одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков.
Все выше изложенное и обусловило проблему исследования: выявить влияние различных компьютерных игр на жизнь подростков. С учетом этого была избрана тема исследовательской работы: «Роль компьютерных игр в жизни подростков».
Цель работы:
1) Рассмотреть способы влияния различных игр на формирование и развитие личности подростка, и ознакомиться со степенью их влияния.
2) Разработать интеллектуальную игру «Иркутск 350» как пример положительного влияния игр на подростка
3)
Задачи:
1. Познакомиться с видами компьютерных игр.
2. Ознакомиться с процессами формирования подростка с психологической и физической стороны.
3. Провести анкетирование среди подростков для выявления степени влияния компьютерных игр на их жизнь.
4. Разработать программный код к игре «Иркутск 350» .
5. Апробировать полученное приложение на практике.
Вложение | Размер |
---|---|
issledovatelskaya_rabota_po_informatike_na_temu.doc | 129.5 КБ |
Муниципальное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа №6
Исследовательская работа
Интеллектуальная игра
Ученицы 9 класса Белокопытовой Дианы Преподаватель:
Прядкина В. Н.
2011 г.
Содержание
Введение
1. Компьютерные игры.
1.1. Компьютерная игра.
1.2. Классификация.
2. Физическое и психологическое развитие подростка.
2.1. Психологическое развитие подростка.
2.2. Физическое развитие подростка.
2.3. Интересы подростка.
3. Исследование влияния компьютерных игр.
4. Положительные и отрицательные стороны компьютерных игр в жизни подростков.
4.1. Достоинство некоторых компьютерных игр в жизни подростка.
4.1.1. Интеллектуальная игра «Иркутск 350».
4.2. Недостатки некоторых компьютерных игр в жизни подростка.
4.Заключение.
5. Литература.
Цель работы:
Задачи:
Объекты исследования: компьютерные игры и подростки.
Введение
Исследование проблем компьютерной зависимости детей в России приобретает особую значимость в бурном развитии компьютерных технологий. В последние года компьютерные игры накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. Существенно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра, книги.
В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально - психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.
Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека - одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков.
Все выше изложенное и обусловило проблему исследования: выявить влияние различных компьютерных игр на жизнь подростков. С учетом этого была избрана тема исследовательской работы: «Роль компьютерных игр в жизни подростков».
Процессы компьютеризации в нашей стране с 90 - х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми.
Почти каждый ребенок в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки.
В качестве наиболее распространенных: игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры, являются наименее распространенными. Тревожным сигналом, является все большее распространение игр агрессивного содержания, а также проповедующих насилие, расизм.
Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие ловкости, и спортивные; затем идут "боевые" игры, а также игры с элементами насилия.
Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение.
Компьютерная игра (англ. Video game) — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п.[1] Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах[2]. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, и наоборот.
1.2. Классификация
Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:
I. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.
1. Игры с видом "из глаз" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Иногда их называют "квесты". Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз».
3. Стратегические игры. Они же "руководительские": Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Уйти в такую игру "с головой" больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.
II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и набирания очков.
Выделяется несколько подтипов:
1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино.
Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и не ролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния не ролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх.
2. Физическое и психологическое развитие подростка
2.1. Психологическое развитие подростка
Названные проблемы сделали необходимым исследования, направленные на выявление особенностей подростков, проводящих большое количество времени за компьютерными играми.
Эмоциональная сфера и социальные контакты. Для проверки положения о том, что интенсивное занятие с компьютером ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, были опрошены пользователи в возрасте от 13 до 16 лет. Оказалось, что они гораздо чаще играют в компьютерные игры, чаще всего играют в одиночку. Учащиеся, не увлеченные компьютером, чаще посещают кружки, разные массовые мероприятия, выполняют различные поручения.
Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в обществе широкий резонанс и, видимо, поэтому выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильное расхождение мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. Если же анализировать с учетом возраста испытуемых, то данные окажутся следующими: действительно, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность.
Опасность физических и психических расстройств. Анализ литературы показывает, что в группе подростков, занимающихся компьютером, не обнаружено серьезных нарушений психической деятельности или симптомов «компьютерной» зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, боли в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), боли в кистях рук (от судорожного сжимания джойстика), рези в глазах, общей возбужденности, трудности с засыпанием.
Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия. Интенсивный рост скелета опережает развитие мускулатуры, отчего подростки часто выглядят нескладными, непропорциональными, угловатыми.
2.2. Физическое развитие подростка.
Увеличение роста, массы, мышечной силы с радостью воспринимается подростком как явные признаки взросления. Вместе с тем функционирование сердца, легких, кровоснабжение мозга не обеспечивают работу организма в целом. Отсюда быстрая и внезапная смена состояний и настроений подростка. Наиболее важным моментом психофизиологического развития подростка является половое созревание и половая идентификация.
Дети переживают, что они слишком худы или толсты, стыдятся угрей, боятся, что их развитие идет как-то не так, что они не соответствуют норме или известным им стандартам. Развязность, циничность, сквернословие, откровенная эротичность - формы протеста подростка против собственного «Я». В этот момент многие пытаются утвердиться в обществе, но не у всех получается сделать в реальном мире, поэтому они обращаются к виртуальности.
2.3. Интересы подростка
Исследования показывают, что у подростков, увлекающихся компьютером, получены более низкие показатели интересов в гуманитарной области (музыка, искусство, литература), подростки из «компьютерной» группы меньше читают и мастерят. Кроме того, они больше смотрят видео и телевизор и, как это ни парадоксально, больше занимаются спортом.
Разумеется, среди игр, которые популярны у подростков, имеются и игры с элементами войны и насилия. Однако утверждение о предпочтении подростками игр агрессивного содержания следует считать сильным преувеличением.
Не подтверждается также мнение о том, что занятия с компьютером ведут к обособлению игроков, нарушению их социальных контактов: игра с компьютером практически ничем не отличается от других распространенных занятий с точки зрения негативных воздействий на психику подростков. Разумеется, в «компьютерной» группе можно обнаружить отдельных лиц с признаками зависимости или других психопатологических симптомов. Видимо, здесь компьютерная игра выступает как средство преодоления конфликтов, вызванных глубинными причинами, которые лежат в области семейных отношений или отношений со сверстниками. Так тучные дети посвящают компьютерной игре значительно больше времени, чем их сверстники, имеющие нормальное телосложение. Поскольку избыточный вес, как правило, негативно влияет на статус ребенка в группе сверстников, компьютерную игру можно рассматривать как средство компенсации неудач, которые происходят у него в процессе межличностного общения.
3. Исследование влияния компьютерных игр
Цель работы: Изучить вопрос о влиянии компьютерных игр на успеваемость и возникновение агрессивности у подростков по отношению к другим людям.
Задачи: Исследовать проблему увлеченности школьниками компьютером, обратить внимание взрослых на проблему возникновения привязанности к компьютерным играм, о необходимости контроля с их стороны за временем и пристрастиях в играх.
Эксперимент проводился в форме анкетирования и реальной игры на компьютере. В анкетировании участвовало 120 учащихся школы № 6.
По результатам анкетирования по методике Е.А. Климовой:
Результаты опроса среди учащихся 7-11 классов
| 7 класс | 8 класс | 9 класс | 10 класс | 11 класс | всего |
Опрошено | 22 | 28 | 28 (19 д. +9 м.) | 15 (12д.+3 м.) | 19 (11 д.+8 м.) | 112 |
Компьютер дома имеют | 70% () | 74% (42) | 97% (29) | 97%(14) | 78% (97) | |
Не имеют компьютер дома | 30% (11) | 26% (15) | 3% (1) | 3(1) | 22% (27) |
Время, проведенное за компьютером в будний день
Время | 7 класс | 8 класс | 9класс | 10класс | 11класс |
0,5–1 ч | 30% | 46% | 53,8% | 60% | 70% |
1,5–2 ч | 22% | 17% | 15,4% | 10% | 5% |
2,5–3 ч | 26% | 17% | 14% | 7% | 1% |
Время, проведенное за компьютером в выходной день
Время | 7 класс | 8 класс | 9 класс | 10класс | 11класс |
0,5–1 ч | 32% | 30% | 50% | 50% | 50% |
1,5–2 ч | 11% | 22% | 18,4% | 15% | 15% |
2,5–3 ч | 11% | 30% | 14,8% | 13%% | 11% |
Отношение к роли компьютерных игр в жизни меняется в зависимости от возраста, (младшие классы рассматривают игры как развлечение – 79% - старшие как отдых – 50%). В отношении типа игр трудно сделать определенные выводы, но заметна тенденция к переходу от развлекательных игр к развивающим и обучающим (в зависимости от возраста анкетируемых). Большинство опрошенных, - 45% считают, что платформенные игры отрицательно воздействуют на умственное развитие человека. Мнение о настроение игрока в процессе игры разделились – 10,5% считают, что компьютерные игры отрицательно влияют на настроение играющего, - 29% положительно, большинство опрошенных не дали ответа на данный вопрос. По нашему мнению настроение изменяется в зависимости от успеха играющего при игре. К нашему удовлетворению 67% из общего количества опрошенных считают, что компьютер не может заменить живое общение.
С помощью разработанной программы-игры «Иркутск 350» был проведен эксперимент о влиянии игры на подростка. Выяснилось что игра привлекает учащихся к познанию материала, стимулируют их интерес и повышает знания.
Интеллектуальная игра «Иркутск 350»
Постановка задачи.
Описание задачи: создать программу, для школьников, рассказывающая об Иркутске и озере Байкал в виде игровой программы и осуществляющая контроль знаний (в виде тестовых упражнений).
Цель работы: разработать игровую программу для школьников «Иркутск 350».
Входные данные: текст на форме «Игра» в «Иркутск 350».
Выходные данные: программа иллюстрирующая значимые места и события г. Иркутска, картинки города и озера, тестовые упражнения разных уровней сложности «Игра».
Техническое задание работы.
«Главная страница».
Данную программа предлагается для школьников любого возраста, поэтому здесь можете выбрать нужную вам работу: знакомство с событиями и достопримечательностями г. Иркутска и озера Байкал, либо же в игровой форме пройти тестирование на знание о г. Иркутске и озере Байкал.
1 страница. «Иркутск 350».
Можно поэтапно знакомиться с каждыми событиями и достопримечательностями г. Иркутска и озера Байкал , а так же имеются ссылки на следующий вопросы, представленные на отдельных страницах.
2 страница. Информационный материал представлен на страницах с информацией о г. Иркутске и озере Байкал. Представлены достопримечательности и события г. Иркутска и озера Байкал.
3 страница. Игра на проверку знания г. Иркутска и озера Байкал. Ответив на все вопросы вы можете напечатать грамоту «Лучшему знатоку города Иркутска», если же допускается ошибка, то предлагается еще раз попытаться ответить на вопрос.
Компьютерная модель
Вид основных страниц программы.
1.Создание главной страницы.
1.1.Выбор фона и вставка кнопок для перехода на последующие страницы.
1.2. Вставка кнопок для перехода на последующие страницы.
2.Создание страниц с информационным материалом.
2.1. Вставка иллюстрации для фона.
2.2 Вставка кнопки для перехода на последующие страницы.
3. Создание страницы для самопроверки.
Заключение.
Современные информационные технологии в целом, и компьютерные технологии в частности существенно трансформировали структуру досуга современных подростков. В целом представленные в игре «Иркутск 350» данные показывают явное - игра не вызывает зависимости подростков, но очень положительно влияет на интеллектуальное развитие. Перестраиваются и сфера досуга, и информационная среда. Мы доказали, что игровая обучающая программа не вызывает компьютерной зависимости подростков и эффективна при использовании в учебном применении. Полученные результаты позволяют утверждать, чтобы способствовать спаду компьютерной зависимости у подростков необходимо организовать внеклассную деятельность.
Литература
1. Азарова Р.И. Досуг современной молодежи//Внешкольник. - 2003. - № 10-128с.
2. Борытко Н.М. Досуг в пространстве воспитания//Внешкольник. - 2002. -№ 6.- с 15-22
3. Гундарева И.П. О последствиях восприятия телевизионной информации младшими школьниками//Воспитание школьников. - 2005. - № 9.- с.30-33
4. Куртышева М. Как сохранить психологическое здоровье детей. - СПб., 2005-45-56с.
5. Корнеева Е. Компьютерная зависимость: «бермудский треугольник» за углом//Мир семьи. - 2004. - № 13-17с.
6. Новосельцев В.И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема?//Директор школы. - 2003. - № 9 - 13-18с.
7. Польшакова Е.Ф. Досуг надо организовывать//Физкультура в школе. - 2002. - № 5- 9-12 с.
8. http://gorsun.org.ru/lib/children/researcher09/computer/04/
9. http://revolution.allbest.ru/pedagogics/00135941_1.html
Приложение 1.
2. АНКЕТА (РОЛЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ЖИЗНИ УЧАЩИХСЯ)
1. Есть ли у вас дома компьютер?
a) Да;
b) Нет.
2. Посещаете ли Вы игровые салоны (Виртуальный мир и др.)?
a) Да;
b) Нет.
3. Когда Вы впервые сыграли на компьютере в какие-либо игры?
a) Меньше года тому назад;
b) От одного года до трех лет;
c) Более трех лет тому назад.
4. Сколько времени в сутки Вы уделяете компьютерным играм (для тех, у кого есть компьютер)?
a) Менее часа;
b) От одного до двух часов;
c) Более двух часов.
. Если бы Вам позволили все ваше свободное время уделять играм (подразумевается отказ от чтения, просмотра телевизора), то согласились бы Вы?
a) Да;
b) Нет;
c) Не знаю.
6. Для Вас компьютерные игры это:
a) Развлечение;
b) Отдых;
c) Смысл жизни.
7. В какие игры Вы предпочитаете играть?
a) 3D Action;
b) Стратегии;
c) Квесты;
d) Симуляторы;
e) Аркадные (двумерные) игры;
f) Обучающие;
g) Свой вариант _____________.
8. Какие, по Вашему мнению, виды игр отрицательно воздействуют на умственное развитие (интеллект) человека?
a) 3D Action;
b) Стратегии;
c) Квесты;
d) Симуляторы;
e) Аркадные (двумерные) игры;
f) Свой вариант _____________.
9. Как, по Вашему мнению, компьютерные игры влияют на настроение игрока?
a) Положительно;
b) Отрицательно;
c) Не знаю.
10. Может ли компьютер заменить друга?
a) Да;
b) Нет;
c) Не знаю.
11. Ваш пол:
a) Мужской;
b) Женский.
12. Укажите ваш класс: _______.
Сказка на ночь про Снеговика
Просто так
Повезло! Стихи о счастливой семье
Девятая загадочная планета Солнечной системы
Новый снимок Юпитера