Проект посвящен созданию анимаций в среде ЛогоМиры. Приведен доклад и презентация, в которых учащийся рассматривает процесс создания компьютерной анимационной игры.
Вложение | Размер |
---|---|
Проект создания компьютерной игры | 2.76 МБ |
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение школа № 561
Калининского района Санкт-Петербурга
Лифсон
Сергей Дмитриевич
Проект на тему:
Создание простых компьютерных игр
в среде ЛогоМиры
Руководитель
к.т.н., учитель
информатики и ИКТ
Мазурек
Вера Владимировна
Санкт-Петербург
2015 г.
Оглавление
Введение
В жизни современного школьника компьютерные игры занимают важное место. О влиянии компьютерных игр на развитие детей существует много исследований, известны их положительные и отрицательные стороны, но понятно одно: интерес к играм большой, ребенок тратит на это развлечение много времени. Желательно направить этот интерес в другое русло, чтобы учащийся использовал компьютерную игру не только как развлечение, но и приобщался к программированию посредством написания собственных игр. Такие возможности предоставляет среда программирования «ЛогоМиры».
Актуальность темы: перед учителями информатики в 2014 году была поставлена задача показать привлекательность и значимость профессии программиста; данное исследование позволяет найти пути для привлечения учащихся к занятию программированием.
Проблема исследования: каким образом средства среды ЛогоМиры можно использовать при написании игровых программ.
Объект исследования: игровые программы.
Предмет исследования: среда программирования ЛогоМиры.
Цель исследования: обосновать возможность составления простейших игр в среде ЛогоМиры.
Задачи исследования:
Гипотеза: Средства программирования среды ЛогоМиры достаточны для написание простейших игр.
Методы исследования:
Глава 1. Основные понятия и приемы программирования.
Глава 2. Составление процедур для игровой программы.
Глава 3. Выбор дизайна и описание игры.
Заключение.
Список литературы
Приложение. Презентация «Составление игровой программы».
Глава 1. Основные понятия и приемы программирования.
Среда «ЛогоМиры-3.0» используется для обучения детей, т.к. позволяет в наглядной форме познакомиться с приемами программирования. В среде существует система команд и датчиков для выполнения условных операторов.
Все действия в этой среде производятся с использованием черепашек. Можно рисовать с их помощью, применять их в качестве кнопок, делать из них анимационных героев. У каждой черепашки множество характеристик: свое имя, местоположение, направление, размер пера, цвет пера, форма, различные инструкции, которые она умеет выполнять. Сведения, которые относятся к конкретной черепашке содержатся в ее рюкзаке.
Черепашки выполняют программы, которые можно записать в виде процедур, для них в рюкзаке существует специальная вкладка-страница. После составления процедуры ее имя указывается на странице «Правила». Размещение черепашки на странице определяется координатами, которые можно задать командой «новое место».
Форма черепашки – это картинка, которая «надевается» на черепашку и заменяет ее поле. Черепашка может изменять форму. Формы хранятся в рюкзаке и изменяются по команде. В среде ЛогоМиры существует стандартный набор картинок-форм, но можно создавать и новые формы с помощью графического редактора или редактировать готовые.
В среде ЛогоМиры существует также набор картинок фонов. В качестве фона можно использовать любую фотографию или картинку, предварительно подобрав нужный размер. Фоны и формы можно отредактировать с помощью встроенного графического редактора.
Для управления действиями на поле используются кнопки. Каждой кнопке соответствуют команды или процедуры.
При создании игр применяются следующие команды:
сч | Спрячь черепашку | В начале проекта все объекты (черепашки) на поле присутствуют, но по сценарию они могут действовать не одновременно. Эта команда делает объект невидимым |
пч | Покажи черепашку | Объект появляется на поле, когда это требуется по сценарию. |
нм x y | Новое место | Устанавливает объект на место с заданными координатами х и у. |
жди n | Пауза в n секунд | «Тормозит» движение, чтобы объект не двигался слишком быстро. |
нк n | Новый курс | Задает направление движения объекта |
нф n | Новая форма с номером n | Изменяет форму объекта. Можно задавать «превращения» объекта. Значение n определяется положением в рюкзаке. |
вп n | Вперёд на n шагов | Задание движения объекта |
повтори n […] | Повторение n раз команд, заключенных в скобки | Повторение фрагмента программы, заключенного в скобки. |
вкл, выкл | Включение и выключение заданных объектов анимации |
Перечисленные команды (кроме повтори) используются для составления программы по линейному алгоритму. Но для составления программ для сюжетных анимаций часто требуется изменение хода выполнения программы в зависимости от выполнения условий. Для этого служат команды ветвления если и если_иначе.
В командах ветвления для проверки выполнения условий используются датчики, например:
Глава 2. Составление процедур для игровой программы
Смысл игры «Блокада» состоит в том, чтобы играющий добился столкновения черепашки, моделирующей зенитную ракету, с черепашками, моделирующими самолеты противника.
Самолеты моделируют черепашки ч1, ч2, ч3. Процедура «Самолет» содержит проверку выполнения условия – значения датчика коснулись. Если касания не происходит, самолет продолжает полет курсом 90°. Если черепашка-самолет коснулась черепашки-ракеты, то самолет меняет курс на 150°, форму на «повернутый горящий самолет», движется с большей скоростью, пока не снизится до уровня земли, после чего по команде сч черепашка становится невидимой и останавливается по команде выкл.
Процедура Самолет
это самолет
если_иначе коснулись? "ч1 "ч4 [нк 150 нф 2 повтори 15 [вп 30 жди 1] сч выкл] [нф 1 нк 90 вп 15 жди 1]
конец
Модель зенитной ракеты реализует процедура Стрельба, которая выполняется при нажатии кнопки Огонь. Черепашка ч4 движется вертикально вверх до координаты у = 200, после чего становится невидимой по команде сч.
Процедура Стрельба
это стрельба
если_иначе у_коор < 200 [вп 20 жди 1][сч]
конец
Вторая часть игры состоит в имитации салюта. Модель одного фейерверка состоит из трех форм, сменяющих одна другую, а затем исчезающих. Для салюта выбраны две точки, в которые помещаются черепашки.
Процедура Салют
Это салют
нм [197 98]
нф 1 пч повтори 10[жди 1 нф 2 жди 1 нф 3 жди 1]сч
конец
Для того, чтобы установить в исходное положение черепашки-самолеты и начать их движение, с помощью кнопки запускается процедура Тревога.
Процедура Тревога
Это тревога
ч1, нм[-300 180] пч вкл
ч2, жди 20 нм[-300 180] пч вкл
ч3, жди 20 нм[-300 180] пч вкл
конец
Глава 3. Выбор дизайна и описание игры.
В качестве фона игры был выбран вид блокадного Ленинграда, скомпонованный из двух фотографий: зданий города и зенитного орудия.
Формы самолетов были взяты из стандартного набора картинок-форм в ЛогоМирах, а формы ракеты и горящего падающего самолета получены редактированием форм в графическом редакторе среды ЛогоМиры. Три формы для салюта были составлены в том же редакторе.
Перед началом игры и при повторном запуске следует нажать кнопку Начало, которая прячет все черепашки. Кнопка Тревога с помощью соответствующей процедуры приводит в движение самолеты. Кнопка Огонь служит для запуска ракеты процедурой Стрельба. После того, как играющий сбил все 3 самолета, можно нажать кнопку Салют, которая запускает фейерверк. Для повторного запуска игры надо обязательно нажать на кнопку Начало.
Выводы
Изучение среды ЛогоМиры на уроках информатики, разбор примеров, приведенных на уроках, в литературе [1, 2] и в самой среде программирования привели к выводу, что эта среда программирования может быть использована для составления и написания игровых программ. Представленная работа является примером такой простейшей игры.
Список литературы
Композитор Алексей Рыбников
Земля на ладонях. Фантастический рассказ
Рисуем белые грибы пастелью
Лев Николаевич Толстой. Индеец и англичанин (быль)
Упрямый зяблик