XVI научно-практическая конференция «Проектная деятельность как средство формирования информационно-образовательной среды»
Вложение | Размер |
---|---|
tantsuyushchiy_oslik.docx | 532.57 КБ |
oslik.pptx | 2.89 МБ |
муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа № 60 имени пятого гвардейского Донского казачьего кавалерийского Краснознаменного Будапештского корпуса Советского района города Ростова-на-Дону
(МБОУ СОШ № 60)
РЕФЕРАТ
«СОЗДАНИЕ АНИМАЦИОННОГО ВИДЕОКЛИПА «ТАНЦУЮЩИЙ ОСЛИК»»
Выполнила:
ученица 2 класса «В»
Пушкарская Екатерина Учитель:
Храмцова Елена Анатольевна
г. Ростов-на-Дону
2014 год
Содержание
Введение ………………………………………………………………….стр.3
Часть 1. История анимации
1.1 Что такое мультипликация……………………………………… .стр. 4-5 1.2 Возникновение мультипликации…………………………………стр.5-8 1.3 История отечественной мультипликации……………………….стр.8
Часть 2. Технология создания мультфильмов
2.1 Рисованная мультипликация…………………………………………стр.8
2.2 Пластилиновая мультипликация…………………………………….стр.9
2.3 Кукольная мультипликация………………………………………….стр.9
2.4 Силуэтная и коллажная мультипликация…………………………..стр.9-10
2.5 Компьютерная мультипликация. …………………………………...стр.10
Часть 3. Создание анимационного клипа «Танцующий ослик»
3.1 Пластилиновый ослик………………………………………………стр.10-11
3.2 Рисованный ослик…………………………………………………..стр.11
3.3 Компьютерный ослик……………………………………………..стр.11
Заключение……………………………………………………………..стр.11-12
Литература………………………………………………………………стр.13-14
Приложение……………………………………………………………..стр.15
Введение
«Искусство мультипликации правдиво, как вымысел, и невероятно, как сама жизнь. Реальное в нём сочетается с невероятным, и невероятное становится реальным».
И. П. Иванов - Вано
Многие дети, да и взрослые тоже, любят смотреть мультипликационные фильмы. Каждый мультфильм - это неведомый волшебный мир. В них обитают популярные, полюбившиеся зрителям герои рисованных и кукольных фильмов - меланхоличный Крокодил Гена с неразлучным другом Чебурашкой, хозяйственный, рассудительный кот Матроскин, всегда забавно серьезный Винни - Пух и многие другие.
Глядя, как оживают на экране герои, я задумалась. Интересно, а как же могут двигаться куклы или нарисованные картинки? Как их «оживить»? Что для этого нужно сделать?
Цель моего проекта: познакомиться с технологией создания мультипликационных фильмов; самостоятельно сделать анимационный видеоклип.
Объект исследования: мультипликационные фильмы.
Предмет исследования: создание анимационного клипа.
В соответствии с этим были поставлены следующие задачи:
1. Изучить научную и научно-популярную литературу в области исследования;
2. Ознакомиться с историей возникновения мультипликации;
3. Познакомиться с современными анимационными технологиями;
4. Рассмотреть этапы создания мультфильма;
5. Создать собственный клип.
1.1 Что такое мультипликация
Вместе с героями мы совершаем путешествия на неведомые планеты.
Образы, рожденные народным поэтическим воображением оживают на экране, наделяются своим неповторимым характером, чувствами и привычками. Этот мир — реальный, сказочный, фантастический, волшебный — создают в тесном творческом содружестве режиссер, художник-постановщик и художники-мультипликаторы. Их персонажи — рисованные или кукольные — показаны на экране с помощью покадровой съёмки.
Слово «мультипликация» в переводе с латинского означает «умножение». Словарь русского языка объясняет: «Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение, возрастание, размножение), анима́ция (англ. animation — одушевление, лат. animare — оживить) — вид киноискусства, произведения которого создаются путём покадровой съёмки отдельных рисунков (в том числе составных) — для рисованных фильмов, или покадровой съёмки отдельных театральных сцен — для кукольных фильмов. В настоящее время помимо привычного термина «мультипликация» широко употребляется также и термин «анимация».
Наши глаза удивительно устроены. Они порою «видят» то, чего на самом деле нет. Человеческий глаз удерживает на сетчатке любое изображение в течение одной двадцатой доли секунды. Это явление в науке называется персистенцией, или инерцией зрительных впечатлений. Так как в кинопроекторе за секунду пробегает 24 кадра, каждый длительностью в одну двадцать пятую доли секунды, то все они сливаются в одно непрерывное изображение. На этом и основан принцип кинематографа.
На каждом следующем рисунке фигурка представлена в чуть иной фазе движения. Отдельные рисунки покадрово фотографируются, а затем проецируются на экран. Для создания эффекта плавного движения скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду. В современном кинематографе используется стандарт в 24 кадра в секунду.
Но стоит остановить плёнку — иллюзия движущегося изображения исчезнет, и на экране застынет неподвижное изображение. В графической мультипликации кадры — это последовательные фазы движения рисованных объектов (графических, теневых (силуэтных)), основанные на плоских марионетках и «перекладках», включая и фотовырезки). В объёмной мультипликации кадры являются фотографиями объёмных объектов — кукольных, барельефных, пластилиновых. В компьютерной мультипликации кадры обсчитываются специальными компьютерными программами. Современные виды: 3D, Flash.
Действия и эффекты, невозможные в реальной жизни, - возможны в анимации. Персонажи ходят по воздуху, заново воссоздают себя, после того как их изрубили на куски, преобразуются по собственному желанию. Ещё более "волшебной" выглядит анимация предметов. Песчинки размножаются и строят песчаный замок, ручки сами пишут, из кирпичей вырастает дом. Часто анимация основывается на легендах и сказках.
1.2 Возникновение мультипликации
Стремление человечества запечатлеть в рисунке движение, мы находим в памятниках глубокой древности. Так в первобытных рисунках северных народностей нашей страны мы видим бегущего оленя, изображенного с большим количеством ног, как бы показывающих стремительность его бега; танцующего охотника с восемью ногами и руками, которыми переданы различные моменты движения в танце.
Яркую передачу движения находим мы в искусстве древнего Египта и древней Греции - в скульптурных рельефах, в росписях гробниц и храмов фараонов и в рисунках, украшающих вазы.
В XV в. появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные фазы движения человеческой фигуры. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков.
В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств наподобие фильмоскопов, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками.
Молодой бельгийский профессор Жозеф Плато построил еще в 1832 году маленький лабораторный прибор - фенакистископ, конструкция которого основана на способности сетчатки человеческого глаза сохранять изображения.
Ощущения, возникающие в наших органах чувств, не угасают сразу. Некоторое время глаз сохраняет световое изображение предмета и после того как перестает смотреть на него.
Изобретение фенакистископа значительно приблизило нас к молодому искусству рисованного фильма и вообще к созданию кинематографа. Вот как описывает Жозеф Плато свое изобретение: "Мой прибор состоит из черного картонного диска диаметром приблизительно 25 сантиметров, насаженного на ось подобно колесу. Недалеко от внешней окружности диска проделано до двадцати отверстий в виде радиально направленных щелей. Эти щели могут иметь около 2 мм ширины и 2 см длины и должны быть проделаны на равных расстояниях друг от друга. Для наблюдения изменяющихся явлений в их истинном виде поступают следующим образом: приводят диск в достаточно быстрое вращение, закрывают один глаз, а другим смотрят сквозь образующуюся от быстрого вращения щелей прозрачную полосу на движущийся предмет."
1832 г. - Тот же принцип был положен венским профессором Симоном фон Штампефером в основу стробоскопа. Эффект видимого движения при смене неподвижных изображений, сделанных на внутреннем диске, стал называться стробоскопическим эффектом. По существу это было рождением мультипликации в самой примитивной форме. Вставив бумажную ленту с рисунками в барабан с узкими, продолговатыми отверстиями, прорезанными против каждого рисунка, и вращая барабан вокруг оси, зритель видел быструю последовательную смену рисунков, которая создавала полную иллюзию их движения.
В 1834 г. Был сконструирован зоотроп, в котором, подобно стробоскопу, двигались наклеенные на ленту рисунки, был сконструирован английским математиком Уильямом Джорджем Хорнером.
В 1877 г. француз Эмиль Рейно, создал новый, более совершенный прибор, назвав его "праксиноскопом" Рейно. Этот день можно считать днем рождения анимации, а именно 30 августа 1877 года, когда в Париже был запатентован подобный аппарат - праксиноскоп Эмиля Рейно.
Но это еще была простая форма мультипликации. И только когда Эмилю Рейно пришла идея заменить в ленте барабана цикловые рисунки, которые воспроизводили одно и то же движение, начиная и замыкая его, более длинными лентами, на которых в последовательных рисунках разыгрывались занимательные сюжеты маленьких смешных пьесок, тогда он действительно создал искусство мультипликации, искусство "одушевленного рисунка", придав ему форму спектакля.
В 1885 г. Герман Кастлера создает мутоскоп – это прибор с барабаном, в котором помещалась тысяча (и больше) рисунков.
Шли годы новых поисков, годы новых открытий... Возникла фотографическая промышленность. Открылись фабрики пластинок, фотоаппаратуры, кинопленки. Успешное развитие фотографии позволило в дальнейшем заменить в стробоскопе рисунки фотоснимками, а изобретение прозрачной целлулоидной ленты, покрытой чувствительной эмульсией, и рождение киноаппарата дало возможность увеличить количество отдельных картинок и открыло большие перспективы по "одушевлению" рисунка на экране.
В 1888 г. Рейно усовершенствовал свой праксиноскоп, перенес рисунки на целлулоидную ленту (35 мм) и высветил ее на большом экране в кругу своих родных и друзей.
Таким образом, Эмиль Рейно считается отцом анимационного кино. Эмиль Рейно не только изобретатель техники, но прежде всего - создатель элементарных основ мультипликации. Еще до рождения кинематографа он нашел основной метод одушевления рисунков.
Изобретение братьев Люмьер, которые в 1895 г. разработали конструкцию киноаппарата для съемки и проекции движущихся фотографий, назвав его кинематографом, нанесло смертельный удар "Оптическому театру" Эмиля Рейно.
Рождение кинематографа вытеснило мультипликацию. На некоторое время ее предали забвению, увлекшись перспективами быстро развивающейся игровой кинематографии. В 1910 году Рейно, подавленный постигшими его затем неудачами, утопил все оборудование и свои фильмы в Сене. В 1916 году он умер в приюте для бедняков.
Но прошло немного времени, и пришлось вновь обратиться к мультипликации.
Если в Европе съемка фильмов проходила практически кустарным способом, то в Америке с технической базой все обстояло гораздо лучше. Здесь и появился Уолт Дисней, который в 1929 году снял свой первый рисованный мультфильм с музыкальным сопровождением «Пляска скелетов».
Диснея принято считать отцом мультипликации, его творчество заслуживает отдельного повествования, ведь только премию «Оскар» он получал 30 раз. Его опыт берут за основу и сегодня. Уолт Дисней является создателем первых в истории кинематографа звукового и музыкального мультфильмов.
Вслед за этим и появился знаменитый Микки Маус. Первые два мультфильма были немыми, и не получили известности. Третья серия вышла 18 ноября 1928 года, это был полноценный мультфильм со звуком, который назывался «Пароходик Вилли». Это событие принято считать началом эпохи Микки-Мауса.
1.3 История отечественной мультипликации
Пионером русской мультипликации считается художник и оператор Владислав Александрович Старевич. Им были созданы в России первые в мире объемно-мультипликационные фильмы.
В этих фильмах участвовали специально разработанные Старевичем куклы различных насекомых, которые на основе мягкой проволочной конструкции могли перемещаться, видоизменять свою форму, принимать различные позы и производить разнообразные движения.
В нашей стране не было целлулоида, поэтому использовались два метода: «альбомный» - рисование на обычной бумаге, и кукольная анимация. Процесс был довольно трудоемким, потому что декорации и персонажей приходилось вручную перерисовывать с одного листа бумаги на другой.
Первые опыты создания мультфильмов не принесли большой известности их авторам. Становление этого вида творчества пришлось на 30-е годы. В это же время, в 1936 году, не без участия ЦК ВЛКСМ, в Москве появилась первая и самая известная студия мультипликации - «Союзмультфильм».
Впоследствии российская мультипликация обзавелась множеством самобытных и эффективных техник. Мультфильмы не только рисовали, а и лепили из пластилина, гнули из проволоки, насыпали песком и кофе.
В советские годы мировому признанию российской анимации мешал «железный занавес», однако сегодня творчеством наших художников – мультипликаторов можно гордиться, их работы оценили и в России, и за рубежом.
2. Технология создания мультфильмов
2.1 Рисованная мультипликация
Наиболее популярная форма анимации, представляющая собой серию рисованных изображений. Мультфильм «Ну, погоди!»
Мультфильм «Ну, погоди!». С точки зрения технологии процесс выглядит так: на каждом следующем рисунке фигурка представлена в чуть иной фазе движения. Отдельные рисунки покадрово фотографируются, а затем проецируются на экран со скоростью 24 кадра в секунду в звуковой анимации или 16 кадров в секунду в немой.
Создание мультипликации - длительный, трудоемкий процесс. Продюсер определяет общий замысел, сценаристы разрабатывают сюжет и сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков. Далее все это передается режиссеру-мультипликатору, который распределяет сцены между художниками-мультипликаторами. Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене. Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы. Другие художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные рисунки передаются для окраски, переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью.
В том случае, если используется цвет, он наносится на обратную сторону пластинок. Затем оператор покадрово фотографирует рисунки при помощи специальной камеры. Наконец, с изображением синхронизируется звук.
2.2 Пластилиновая мультипликация
Есть и другая техника – пластилиновая мультипликация - Фильмы делаются путём покадровой съёмки пластилиновых объектов с модификацией (этих объектов) в промежутках между кадрами. Мультфильм «Пластилиновая ворона»
2.3 Кукольная мультипликация
Мультфильм «Волк и телёнок». Кукольная анимация. По популярности она уступает лишь рисованной мультипликации. Кукла располагается прямо перед камерой и фотографируется покадрово, причем каждый раз в ее позу вносятся минимальные изменения, чтобы при последующей проекции создавалась иллюзия движения.
2.4 Силуэтная и коллажная мультипликация
В силуэтной анимации вырезанные из картона или другого материала фигурки накладываются на целлулоидную пленку, причем для каждого следующего кадра их положение слегка меняется. В коллажной анимации используется тот же принцип, однако вместо фигурок применяются вырезки из книжек, наклейки, иллюстрации. Анимация объектов заставляет неживые предметы казаться одушевленными. Могут использоваться как предметы повседневного обихода (спички, вилки, часы), так и фотографии и различные изображения. Для производства 30-секундного ролика требуется примерно 300-400 картинок.
2.5 Компьютерная мультипликация.
В компьютерной анимации (появилась в 70-е годы) после того, как нарисованы основные позы, автоматически рассчитываются промежуточные положения героев. В электронной анимации на компьютере мультфильм создается весь целиком.
Но дело это весьма трудоемкое и дорогое, например, первый полнометражный (т.е. длительностью более часа) компьютерный мультфильм "История игрушек" (США, вышел в 1995 году) создавался долгих четыре с половиной года.
Существует много технологий и графических программ для создания компьютерных мультфильмов.
По другой технологии анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением.
Мультфильм «Маша и медведь». Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.
Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере.
3. Создание анимационного клипа «Танцующий ослик»
3.1 Пластилиновый ослик
Я решила создать свой собственный мультфильм, ведь для его создания достаточно иметь фотоаппарат и компьютер. Я решила сделать видеоклип, а главным героем стал ослик, который будет танцевать. Итак, я приступила. Сначала я слепила из пластилина своего главного героя. Потом соорудила студию, в которой будет происходить съемка. И вот я приступила. Я фотографировала своего ослика, потом немного изменяла положение его рук, ног и опять фотографировала. Так, мой ослик, кадр за кадром делал движения, главное было не менять положение фотоаппарата.
3.2 Рисованный ослик.
Продолжая экспериментировать, я решила сделать рисованный мультфильм. Для этого мне надо было сделать много рисунков с движениями моего ослика. Чтобы облегчить себе работу, я взяла прозрачную бумагу, через которую я переводила уже нарисованный рисунок, изменяя положения рук и ног, чтобы заставить своего ослика двигаться. Когда было нарисовано достаточно рисунков, мне надо было их сфотографировать, чтобы сделать из них цифровые файлы.
3.3 Компьютерный ослик.
Когда съемка рисованного мультфильма закончилась, мой эксперимент продолжился. Я приступила к созданию мультфильма на компьютере. Для этого я использовала программу Corel DRAW , это графическая программа, которая позволяет создавать и редактировать изображения. Чтобы мой компьютерный ослик мог танцевать, пришлось создать много файлов, изменяя и редактируя изображения одно за другим. Ну, вот, работа со съемкой и созданием компьютерных изображений закончилась. Осталось из всего этого сделать мультфильм. Собрав все свои файлы в отдельную папку, при помощи программы Киностудия Windows Live, подгрузив туда все мои файлы, задав нужную скорость просмотра файлов, наложив музыку, я, наконец, получила полноценный видеоклип, который и предоставляю вашему вниманию. В моем клипе было использовано 210 кадров.
3. Заключение.
Каждый из нас даже уже и не помнит, когда в первый раз произошло его знакомство с волшебным, нереальным, ярким и красочным миром мультипликации. Этот мир погружает нас в волшебную сказку, в которой могут происходить действия и эффекты, невозможные в реальной жизни, - это суть анимации. Персонажи ходят по воздуху, заново воссоздают себя, после того как их изрубили на куски, преобразуются по собственному желанию. Еще более "волшебной" выглядит анимация предметов. Песчинки размножаются и строят песчаный замок, ручки сами пишут, из кирпичей вырастает дом. Больше других видов искусства анимация основывается на легендах и сказках.
Мультфильмы рождают в голове малышей образы, оставляют в душе место для фантазий и домыслов. И очень сильно действуют на подсознание малышей.
Мультфильмы становятся частью жизни каждого малыша.
Литература:
Приложение
Слайд 1
Работу выполнила ученица 2 класса «В» МБОУ СОШ № 60 Пушкарсая Екатерина Руководитель проекта Храмцова Е. А. учитель начальных классов МБОУ СОШ № 60 СОЗДАНИЕ АНИМАЦИОННОГО ВИДЕОКЛИПА «ТАНЦУЮЩИЙ ОСЛИК» г. Ростов-на-Дону 2014 годСлайд 2
Цель моего проекта: познакомиться с технологией создания мультипликационных фильмов; самостоятельно сделать анимационный видеоклип. Объект исследования: мультипликационные фильмы. Предмет исследования: создание анимационного клипа. В соответствии с этим были поставлены следующие задачи: 1.Изучить научную и научно-популярную литературу в области исследования; 2. Ознакомиться с историей возникновения мультипликации; 3.Познакомиться с современными анимационными технологиями; 4. Рассмотреть этапы создания мультфильма; 5. Создать собственный клип.
Слайд 3
История анимации Яркую передачу движения находим мы в искусстве Древнего Египта и Древней Греции - в скульптурных рельефах, в росписях гробниц и храмов фараонов и в рисунках, украшающих вазы.
Слайд 4
История анимации В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств наподобие фильмоскопов, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками.
Слайд 5
История анимации Молодой бельгийский профессор Жозеф Плато построил еще в 1832 году маленький лабораторный прибор – фенакистископ.
Слайд 6
История анимации 1832 г . - тот же принцип был положен венским профессором Симоном фон Штампефером в основу стробоскопа . 1877 г . француз Эмиль Рейно , создал новый, более совершенный прибор, назвав его "праксиноскопом" Рейно.
Слайд 7
День рождения анимации 30 августа 1877 года в Париже был запатентован аппарат - праксиноскоп Эмиля Рейно. 28 октября 1892г. был продемонстрирован аппарат Эмиля Рейно.
Слайд 10
Технология создания мультфильмов Рисованная мультипликация Пластилиновая мультипликация Кукольная мультипликация Силуэтная и коллажная мультипликация Компьютерная мультипликация.
Слайд 11
Создание анимационного клипа «Танцующий ослик»
Слайд 12
Создание анимационного клипа «Танцующий ослик»
Слайд 13
Спасибо за внимание!
Сочинение
Рисуем кактусы акварелью
Рисуем акварелью: "Романтика старого окна"
Весенняя сказка
Как выглядело бы наше небо, если вместо Луны были планеты Солнечной Системы?