Игра – непременный спутник развития человечества. На стадии игры выполняется чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной работе, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры.
Игра – основной вид деятельности ребенка. С.Л. Рубинштейн отмечал, что игра хранит и развивает. По мнению Д.Б. Эльконина, «в игре не только развиваются или заново формируются отдельные интеллектуальные операции, но и коренным образом изменяется позиции ребенка и взрослого в отношении к окружающему миру и формируется механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения ».
Вложение | Размер |
---|---|
munitsipalnoe_byudzhetnoe_obrazovatelnoe_uchrezhdenie_stepanov_mikhaylov.doc | 126.5 КБ |
МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ Г.ИРКУТСКА
СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА №77
Исследовательская работа
Интеллектуальная система игра "Сапер" |
наименование темы |
Выполнили:
ученики 5 «Б» класса
Степанов Дмитрий
Михайлов Данил
Руководитель:
Емельянова Анастасия Сергеевна
учитель информатики
Иркутск, 2013г.
Оглавление
Проектирование интеллектуальных систем
Интерфейс компьютерной игры «Сапер»
Реализация игры посредством использования языка 1С
Список использованной литературы
Игра – непременный спутник развития человечества. На стадии игры выполняется чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной работе, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры.
Игра – основной вид деятельности ребенка. С.Л. Рубинштейн отмечал, что игра хранит и развивает. По мнению Д.Б. Эльконина, «в игре не только развиваются или заново формируются отдельные интеллектуальные операции, но и коренным образом изменяется позиции ребенка и взрослого в отношении к окружающему миру и формируется механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения ».
Целью данной работы является создание игры «Сапер», ее теории и практики. Сапер – это обманчиво простая игра для развития и логики, которая стала одной из самых популярных игр. Цель игры: найти все ячейки содержащие мины и пометить их, а пустые ячейки не трогать.
В своей работе мы поставил перед собой следующие задачи:
Проектирование интеллектуальных систем
Интеллектуальная система – это техническая или программная система, способная решать задачи, традиционно считающиеся творческими, принадлежащие конкретной предметной области, знания о которой хранятся в памяти такой системы. Структура интеллектуальной системы включает три основных блока – базу знаний, решатель и интеллектуальный интерфейс.
Игра сапер достаточно проста, хотя в этой игре исход очень часто зависит от удачи. Итак, для того, чтоб и мы могли получить прибыль от логической игры сапер, необходимо придерживаться определенной стратегии. Психологическая стратегия не являет собой основу стратегии, это обычное дополнение, которое заключается только в том, что необходимо делать расчет на каждую игру, знать то, что очень часто после открытия первой клетки логика не позволяет нам контролировать процесс игры, и в этом случае необходимо представить себе и примерно рассчитать исход игры, трезво оценив свои шансы требуется сосредоточится, при этом не надо спешить, ведь сапер – игра, которая не требует от нас скорости мышления, стратегия скорее заключается в том, что мы не должны надеяться на удачу.
Сапер представляет собой логическую игру, основной целью которой является нахождения всех спрятанных бомб на минном поле.
Ваша задача пометить ячейки содержащие бомбы, при этом ячейки которые не содержат бомбы оставить не задетыми, в которых расположены бомбы.
Поле игры задано в виде двухмерного массива. В этом массиве расположены ячейки. Изначально они все закрыты. Ячейки могут быть пустые, с цифрами и с бомбами. Для каждой такой ячейки мы задаем класс. При нажатии л.к.м. открывается ячейка, при нажатии правой кнопки, выставляется пометка «Это мина». Ячейка с цифрой обозначает то, сколько мин находится в округе этой ячейки
Игра считается проигранной, если вы открыли ячейку с бомбой. Игра считается выигранной, если на игровом поле все ячейки с бомбами отмечены.
Интерфейс компьютерной игры «Сапер»
Интерфейс программы был создан с помощью стандартной библиотеки 1С:Предприятие
Для реализации интерфейса игры в данном пункте используются следующие компоненты: Ветвления, циклы, массивы и т.д.
Рисунок 1 – Интерфейс игры «Сапёр»
Рисунок 2 – Выигрыш
Рисунок 3 – Проигрыш
Правила игры
Если открыта ячейка с миной, игра проиграна. Если открыта пустая ячейка, игра продолжается. Если в ячейке указано число, оно показывает, сколько мин скрыто в восьми ячейках вокруг данной. Это число помогает понять, где находятся безопасные ячейки.
При запуске программы, вы можете выбрать уровень сложности “Новичок”, “Любитель”, “Профи” или же можете установить количество бомб, количество строк и столбцов.
Далее вы щелкаете на ячейку, чтобы открыть ее, где предположительно нет бомбы.
Путем дальнейших размышлений, вы щелкаете правой кнопкой мышки на ячейках, где должны располагаться бомбы. Количество бомб вокруг ячейки написано в нижнем левом углу игрового поля.
Проигрыш или выигрыш определяются в зависимости от того, все ли бомбы отмечены и все ли поля без бомб раскрыты, если вы попадаете на ячейку с бомбой, вы проиграли.
Игры бывают разные, и стратегии у них разные, у каждой игры она индивидуальная. Для игры «Сапер» главной задачей компьютера является расстановка мин в произвольном порядке.
В результате выполнения данной работы был получен игровой программный продукт, названный «Сапер». Было проведено исследование компонентов программной среды 1С: Предприятие, которые использовались при создании игры. В процессе ее разработки, я смог больше узнать о базовых концепциях программирования приложений под операционную систему Windows.
Программирование игр - довольно сложный процесс, и самая большая сложность заключается в том, чтобы запрограммировать компьютер на различные ответные реакции на действия со стороны пользователя. Тем не менее, это довольно увлекательный процесс. Для начала надо на бумаге попытаться написать некий алгоритм действий, который будет выполняться в игре, а затем уже пробовать этот алгоритм изобразить в виде кода.
Список использованной литературы
http://www.1c.ru/rus/partners/training/cso/course.jsp?id=135
Привередница
Сладость для сердца
Акварельный мастер-класс "Прощание с детством"
Камилл Фламмарион: "Астрономия - наука о живой Вселенной"
Гораздо больше риска в приобретении знаний, чем в покупке съестного