Исследовательская работа, посвященная вопросу влияния компьютерных игр на здоровье и психику подростка, выполненная самими подростками.
Вложение | Размер |
---|---|
issled._rab_po_komp_igram.doc | 72 КБ |
ГОУ НПО ТО ПУ - 44
Работу выполнили:
Кочуров Андрей
Тарасов Алексей
г. Донской, 2010 год
СОДЕРЖАНИЕ
стр.
1. Аннотация…………………………………………….... 3
2. Жанры компьютерных игр……………………………. 4
3. Методы исследования: метод наблюдения………….. 7
4. Выводы…………………………………………………. 9
5. Используемая литература……………………………… 10
3.
1. АННОТАЦИЯ
Компьютерные игры – парадоксальное явление. Пожалуй, нет человека, который за всю свою компьютерную жизнь не попадал под их влияние. Играть любят все: школьники и деловые люди, прогрессивная интеллигенция и рабочий класс.
Они не только очень увлекательны, но и полезны. Компьютерные игры развивают внимание, память, быстроту реакции, усидчивость, а чтобы играть в некоторые игры, необходимо обладать определенным запасом специфических знаний (экономических, психологических, научных в различных областях, «полетных» и т.п.)
Да, и компьютер многим «обязан» играм:
Все это обязано своим появлением на рынке именно игровой индустрии.
Компьютерная индустрия никогда не смогла бы так развиться за каких-нибудь два десятилетия, если бы её не подстегивали производители компьютерных игр, предъявляющие все более высокие требования к производительности и оснащению компьютера.
Но все «хорошо – в меру».
Данное исследование посвящено проблеме влияния компьютерных игр на определенную группу подростков. Здесь анализируются их интересы, мотивация и результат влияния игр.
4.
2. ЖАНРЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
«…Враги атакуют беспрерывно. А сделано еще так мало! Несколько хилых оборонительных башен, поставленных вокруг нашей небольшой базы, с трудом держат на расстоянии тяжелую технику врага. Казармы непрерывно поставляют живую силу, а заводы - технику. Но всего этого так мало, так мало… подходят к концу запасы – плантации драгоценных кристаллов около базы опустошены, а остальные держат под контролем торжествующий враг. Падают сраженные воины – их некому лечить, рушатся и горят строения – нет денег на ремонт. Неужели конец? Нет! Решительный бросок – и наши воины отвоевали, наконец, у врага спасительные поля с кристаллами. Теперь впереди – долгая работа по восстановлению сил, формированию новой армии. Одна, другая. Третья неудачная попытка… И победа, победа! Враги бегут и можно, наконец, позволить себе минутку отдыха. А впереди – новые сражения…»
Стратегии можно разделить на несколько групп:
Образцом и прародителем «военно-экономической стратегии» была знаменитая Warcraft, в основу которой легли идеи еще более знаменитой трилогии Толкиена «Властелин Колец».
Второй, не менее популярный тип стратегий составляют «экономические», в которых идет развитие некоего государства или города.
Первой экономической стратегией стала вышедшая почти десять лет назад Civilization. Игра – чемпион, разошедшаяся в миллионах копий, неизменно присутствует в первой пятерке игр всех времен и народов. Civilization – очень непростая игра, т.к. там приходится управлять развитием целого государства. Следить за становлением всех его институтов: науки, промышленности, искусства, бизнеса…
Разработчики выпустили множество игр того же типа:
«игры-колонизации» - Colonization, Conguest Of New World и др.- «исторические стратегии», т.к. их действия наложены на реальные исторические события (н-р, колонизация Америки).
SimCity – своего рода «симулятор мерии» - строим город или корпорацию, или больницу, или зоопарк.
«…Мрачные стены. Неровный свет мерцающего пламени факелов или тусклых ламп. Коридоры, коридоры, сплетающиеся в кошмарную сеть гигантского лабиринта. Где-то внутри этого
5.
лабиринта –двое… Ужасные монстры…многочисленные ловушки, миновать которые невозможно…и нет возможности остановиться и подумать…Вперед, вперед, по коридорам, к заветному выходу, который наверняка окажется входом в новый, еще более страшный кошмар. Надеяться не на кого: у вас нет друзей, нет союзников, есть лишь холодный ствол оружия в ваших руках и небольшой запас патронов…» (Quake, Unreal, Half-Life – борьба с монстрами; одна из популярнейших игрушек последних лет- ReturnTo Castle Wolfenstein – придется «умиротворять» громадную армию окопавшихся в старинном замке эсесовцев, а в Soldier Of Fortune – принимать участие в операциях бравых спецназовцев.) Но и в обычных, классических стрелялках существует режим, при котором придется не только тупо опустошать магазин вашего оружия, но и смекалку задействовать.
Речь идет о multiplayer-режиме, который позволяет использовать игровое пространство 3D-игрушки для командных баталий в «сетевом» режиме( в локальной сети или Интернете). Мультиплеерный режим позволяет играть как в режиме «один против всех», так и в командном варианте, совместно с коллегами.
Имитировать компьютер может все что угодно:
Симуляторы – самые древние из компьютерных игр. И родились они задолго до появления самого ПК. Служили для натаскивания на сложную и незнакомую технику «ястребов» из Пентагона.
Кстати, большинство современных симуляторов машин настолько точно копируют реальные прототипы, что разобраться в них могут только пилоты со стажем. А простой обыватель не сможет даже поднять имитатор истребителя в воздух…
С автомобилями- другое. Дело в том, что управлять компьютерной и реальной машинами – две разные вещи. У них различные реакции на «рулевые» команды.
«Фантастические», космические симуляторы – серия LucasArt – X- Wing, Tie Fighter, серия Wing Commander и многое другое.
Симуляторы спортивных игр: футбол, хоккей, баскетбол, бокс….
6.
Одним из самых популярных игровых миров был знаменитый Dungeons& Dragons – и именно он положил начало экспансии компьютерных RPG. Маги и воины, драконы и тролли, артефакты и заклинания, ступени и уровни мастерства – все это неотъемлемые части мира Dungeons& Dragons.
Полигонами для создания большинства ролевых игр стали произведения в жанре fantasy – создавать новый мир с нуля тяжеловато, а тут всю работу уже сделали писатели – фантасты. Хотя, сегодняшние «эрпегешки» «пасутся и на других полях». Например, Diablo похоже на трехмерную стрелялку, Fallout – на стратегию…Однако. Уступив часть своей территории чужим жанрам, RPG и сам не прочь внести лепту в их творения. Н-р, знаменитая серия Heroes Of Might & Magic – RPG плюс стратегия – одна из самых увлекательных игрушек последних лет. С каждым годом чистых RPG становится все меньше.
«…Сокровища старого пирата прячутся где-то поблизости. Нужна только карта, но ее куски рассеяны по всему острову. Три из пяти уже покоятся в моей заплечной сумке, четвертый – у старого пьяница на пристани, но он ни за что не отдаст этот клочок пергамента, если я не принесу ему бутылку рома. Ром продается в ближайшей таверне… Но с
деньгами явно не густо. К тому же кабатчик требует за бутылку не что-нибудь, а американский серебряный доллар 1856 года.
В кармане завалялась только парочка непонятно зачем подобранных камешков, полицейский значок, и – о боже! – череп динозавра с соседнего острова. Что же делать? Так, выход найден! Кидаю камень в окно музея, разъяренный служитель бежит звать полицию. Нацепляю значок, прохожу мимо служителя в музей и быстро
заменяю серебряный доллар на витрине не череп динозавра. Выйти из музея обычным путем мимо служителя невозможно – тот сразу сообразит, что дело нечисто. Остается только одно: трижды дать в нос мумии фараона в углу. Упав, она откроет тайный выход на улицу. Ура!
Это – квест.»
Но чистого жанра квеста сегодня не существует. Некоторые черты его перекочевали в RPG и даже в 3D- Shooter. Квест – это лабиринт, нитью Ариадны в котором служит только ваша собственная интуиция, внимательность и фантазия. Перебирать сотни вариантов действий вашего героя, только одно из которых поможет продвинуться дальше. Жанр квеста идеально подходит для обучающих игрушек. Для дошколят квесты делают простенькие (подбери кубики по цвету,расставь цифры в правильном порядке и т.д.) – но и они полезны. И увлекательны!
7.
3. МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ: МЕТОД
НАБЛЮДЕНИЯ
Исследование – это накопление научного материала, фактов. Накопление фактов неразрывно связано с их осмысливанием. Количественная характеристика фактов всегда сопровождается их качественной характеристикой.
Чтобы стать научным методом, Наблюдение должно удовлетворять определенным требованиям. Оно предполагает наличие ясно осознанной цели, которая руководит наблюдателем, направляет его внимание на педагогическое явление в целом или его отдельные стороны.
Нами проводилось наблюдение за учащимися групп различных специальностей (повар-кондитер, повар-официант-бармен, продавец-кассир) в возрасте 15-17 лет в ПУ-44 г.Донского. Тема наблюдения: «Компьютерные игры – польза или вред?».
Наблюдения дополняются материалами анкет и интервью.
Нами проводилось анкетирование учащихся. Анкета проводилась с указанием фамилий, но некоторые не пожелали ставить свою фамилию. Вопросы были следующими:
При обработке полученной информации выяснилось:
5% от числа опрошенных негативно относятся к самому персональному компьютеру;
10% - относятся к компьютерным играм негативно;
20% - относятся к играм «прохладно»;
15% - проводят за компьютерными играми все свободное время;
50% - «любят играть», но контролируют себя.
Определить жанр своей компьютерной игры затруднились все опрашиваемые. Все без исключения учащиеся начинали описывать сюжет игры, считая это самым важным.
Анализируя жанры компьютерных игр, которыми увлекаются учащиеся, то получается следующая «картина»:
80% учащихся предпочитают «стрелялки» - 3D-Action.( из анкет: «развивают ловкость, внимание», «убийство – не считается»).
20% - играют «без разбора».
Из всего многообразия предлагаемых компьютерных игр выбирают те, которые не требуют хорошего знания ПК и умственных усилий.
8.
Анализ ответов на третий вопрос:
50% учащихся ответили, что играют, т.к. много свободного времени и не знают куда его деть;
15% - «сидели бы за игрой без перерыва на обед и т.п.»;
35% - отвечали: развивают логическое мышление, развивают
реакцию, будят фантазию, интересно.
Это анкетирование доказывает, что учащиеся не умеют и не желают упорно трудиться. 15-20% учащихся ПУ имеют дома ПК.
Проведя анализ анкет и интервью учащихся, наблюдая за поведением одногруппников на уроках информатики, при проведении ее практической части, сделали вывод, что желание научиться работать на компьютере в начале курса бывает лишь у 50% учащихся. Это объясняется нежеланием учиться, а также боязнью самой машины. С интересом занимаются лишь компьютерными играми, и то – самыми простенькими и незатейливыми, где не требуется думать.
Но с развитием навыков работы на ПК, интересы учащихся меняются. Все реже на уроках задаются вопросы об играх. Учащиеся занимаются творческими работами или выполняют работы в прикладных программах для собственных нужд.
9.
4. ВЫВОДЫ
Компьютерные игры (КИ) при некоторых достоинствах имеют большие недостатки. Особенно для подростков.
КИ не развивают грамотность, не помогают общению, не развивают личность, не учитывают физиологические и психологические особенности подростков. Постоянно «находясь» в виртуальном мире подросток совершенно не учится жить и действовать в реальности, перенося «виртуальные правила поведения» в реальность. Круг интересов его неизмеримо сужается.
По данным анкетирования 2/3 учащихся нашего учебного заведения имеют компьютеры или ноут-буки. Но только 1-2-3 человека из всей группы используют его не только для игр: работают в Word, рисуют, слушают музыку или смотрят DVD, занимаются программированием. Основная часть учащихся только играют!
После изучения курса информатики интересы учащихся расширяются, появляются новые идеи, новые виды деятельности. Учащиеся уже более серьёзно и внимательно относятся к возможностям персонального компьютера.
10.
5. ИСПОЛЬЗУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА
1. Леонтьев В.П. Большая энциклопедия компьютера и Интернета. – М.: ОЛМА Медиа Групп, 2008. – 1084 с.: ил. – (Новейшая энциклопедия).
2. журнал «Профессиональное образование» - № 9, 2005.
3. журнал «Профессиональное образование» - № 10, 2007.
4. журнал «Профессиональное образование» - № 3, 2008
5. журнал «Компьютерра» - № 5, 2008
Пейзаж
Астрономический календарь. Май, 2019
Ломтик арбуза. Рисуем акварелью
Повезло! Стихи о счастливой семье
Л. Нечаев. Яма