Итоговый проект по изобразительному искусству ученика 9 класса
Научно-теоретическое и практическое значение темы определяется тем, что в настоящее время пиксель-арт все еще популярен в играх и как художественный стиль в целом, несмотря на возможность создания реалистичной 3D-графики.
В практической части решается вопрос последовательности этапов по создания работы в программе aseprite. После чего я выполнил работу в несколько приемов в программе aseprite.
Результат проекта (продукт): готовый пиксельный рисунок выполненный в aseprite
Вложение | Размер |
---|---|
Проект по изо_Пиксель арт 2022 | 896.52 КБ |
Презентация проекта_Пиксель арт 2022 | 634.12 КБ |
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа № 46
ИТОГОВЫЙ ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ
по изобразительному искусству
НА ТЕМУ «ГРАФИЧЕСКИЙ ПИКСЕЛЬ-АРТ
КАК ОТДЕЛЬНЫЙ ВИД ГЕЙМ-ДИЗАЙНА»
Работа ученика 9 В класса
Платонова Макара Романовича
Руководитель проекта:
Шевчук Юлия Юрьевна
учитель изобразительного искусства и технологии
Работа допущена к защите «_____» _______________ 2022 г.
Подпись руководителя проекта: _________________/ Шевчук Ю.Ю./
Хабаровск
2022
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ …………………………….…….……………......…...…... 3
Часть 1 ИССЛЕДОВАНИЕ
Часть 2 ПРАКТИКУМ
2.1.. Решение проблемы. Создание инструкции ………………….... 6
2.2. Создание продукта (описание этапов выполнения) …..…….... 8
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………... 10
СПИСОК ЭЛЕКТРОННЫХ РЕСУРСОВ …………………………… 11
ПРИЛОЖЕНИЕ………………………………………………………… 12
ВВЕДЕНИЕ
Выбор и обоснование проекта: Искусство Пиксель-арт знакомо многим, кто увлекается графикой видеоигр. Пиксель-арт — форма цифрового художественного искусства, в котором изменения вносятся на уровне пикселей. В основном он ассоциируется с графикой видеоигр 80-х и 90-х годов. Тогда художникам приходилось учитывать ограничения памяти и низкого разрешения.
Порог вхождения в пиксель-арте сравнительно низкий по сравнению с традиционным артом и 3D-графикой, что привлекает инди-разработчиков.
Инди-разработчик — это специалист, который занимается самостоятельной разработкой игр или входит в состав небольшой команды разработчиков.
Актуальность:
Сейчас пиксель-арт все еще популярен в играх и как художественный стиль в целом, несмотря на возможность создания реалистичной 3D-графики.
Главная причина, по которой разработчики интересуются пиксель-артом это ностальгия.
Детство многих разработчиков игр прошло в 80е/90е. То есть на расцвет 8bit и 16bit игр. На слуху были компании Atari и Nintendo. В те времена у разработчиков были достаточно скромные возможности: очень маленькое разрешение экрана, ограниченный набор доступных цветов, низкая производительность систем.
Но разработчики экспериментировали в этих рамках пока не получался хороший результат. С этим связно достаточно много забавных историй.
Пиксельная картинка привлекает многих из-за своей технической простоты.
Не нужно думать про разный размер спрайтов для разных разрешений экрана (или для разной плотности пикселей). Достаточно увеличить исходное изображение без использования сглаживания.
Картина воспринимается одинаково вне зависимости от размера изображения.
Хоть у пиксельного стиля есть много ненавистников, но многим этот стиль все же нравится. Разработчики игр не могут это игнорировать. Пиксель арт стал проявлением массовой культуры. Многие создатели игр пытаются последовать за удачными представителями. Зачастую, даже стилистически.
На основе этого меня заинтересовало, трудно ли рисовать пиксельные картинки? Как добиться качественной работы? Как получаются пиксельные арты?
Я решил провести анкетирование среди моих друзей и знакомых, которые так же, как и я увлекаются видеоиграми, чтоб узнать их мнение. (см. приложение, 1)
Все выше изложенное относится и ко мне, поэтому, работая по данной теме, я буду решать зти вопросы.
Основная проблема: нет опыта создания работ в форме цифрового художественного искусства пиксель-арт.
Основной вопрос: какие инструменты, техники и приёмы помогут создать качественную работу в пиксель-арт?
Гипотеза: возможно, качественную работу можно создать, используя кисти и программы Photoshop и aseprite.
Объект исследования: инструменты программы Photoshop и aseprite для разработки пиксель арт, при помощи которых художник за счет небольшого количества точек (пикселей) создает понятную наблюдателю форму или образ.
Предмет исследования: пиксель арт как отдельный крупный вид гейм-дизайна.
Целью моего проекта является, создать рисунок в форме пиксель арт.
Для достижения поставленной цели были поставлены следующие 4 задачи:
Задачи проекта:
1. Найти информацию о форме цифрового художественного искусства пиксель арт.
2. Изучить какие инструменты, техники и приемы используют создатели пиксель арт.
3. Написать инструкцию по созданию рисунка в пиксель-арт.
4. Создать по написанной инструкции свой пиксель арт.
Изучение инструментов, техник и приемов, которые используют создатели игр в пиксель арт, является основой моего проекта.
Проектный продукт: рисунок в стиле пиксель - арт, созданный по инструкции, основанной на данном проекте.
Методы исследования: сбор информации, обработка данных, практическое применение, анализ, обобщение.
Сроки выполнения проекта: ноябрь 2021 - ноябрь 2022
Этапы работы:
Часть 1 ИССЛЕДОВАНИЕ
1.1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПИКСЕЛЬ-АРТА
Пиксельная графика — направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля — это будет настоящий подлог.
Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).
Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно — он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики — всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.
1.2. ПИКСЕЛЬ - АРТ В СОВРЕМЕННЫХ УСЛОВИЯХ
У инди-разработчиков сложился стереотип о том, что пиксель-арт намного легче рисовать, нежели нарисованное 2D. На самом деле на создание красивой пиксельной картинки требуются часы кропотливой работы и прекрасное овладение художественными навыками. В 90-ые годы, во времена 16-битных приставок, художники поставили себе целью выжать из железа как можно больше возможностей. Они понимали, что визуальный дизайн очень важен в игре. Поэтому картинка игр той эпохи действительно завораживала. ( см. приложение 2 рис.1)
В те времена стандарты качества картинки были высокими. Однако сейчас, когда любому человеку уже теперь доступны инструменты для разработки игр, уровень качества проектов снизился. В погоне за модой большинство инди-разработчиков начинают злоупотреблять пиксель-артом. В результате картинка получилась слишком минималистичной и дешёвой. ( см. приложение 2 рис.2)
Но не смотря на это выходит много качественных пиксельных игр, будь то инди или масштабные проекты, завораживающие многих людей и продвигающих пиксель арт искусство не только как ностальгия, но и как отдельный крупный вид гейм-дизайна. ( см. приложение 2 рис.3)
Часть 2 ПРАКТИКУМ
2.1. РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ
Инструкция по созданию рисунка в пиксель-арте.
Этап 1 — палитра
Никогда не выбирайте цвета самостоятельно. Цвет — сам по себе искусство, но, к счастью, готовые палитры можно найти в интернете.
нужно учесть, что количество цветов в палитрах может быть разным. Не рекомендую использовать палитры больше 32 цветов, а для начала даже 16 цветов.
Этап 2 — разрешение
Для начала выбирайте небольшое разрешение. Если вы новичок, то ударьтесь в ретро и создавайте спрайты размером 16x16 или 32x32, не больше.
Можно использовать и другие соотношения, например 24x32, главное, не слишком больше этого.
Этап 3 — контуры
При рисовании объекта сначала нарисуйте одним цветом, например чёрным, его контур. На этом этапе я рекомендую использовать и вспомогательные цвета для удобства если арт большой. Главное использовать их не более трех.
Рекомендуется всегда иметь перед глазами референс (справочное изображение). Вы должны иметь возможность видеть референс, пока рисуете, а не постоянно переключать окна.
Также проверьте, чтобы в контуре не было дыр, на данном этапе это самое важное.
Этап 4 — цвета
Убедившись, что контур достаточно хорош, можно приступать к заливке внутренней части. В большинстве программ есть инструмент «Заливка цветом», и это самый быстрый способ заполнения внутренних областей нужным цветом. Здесь снова используйте как можно меньше цветов, и только из палитры, которую вы выбрали. В хорошем дизайне персонажа будет как минимум три различных диапазона. По сути, диапазон (ramp) — это способ упорядочивания цветов палитры по семействам оттенков, от тёмного к светлому. Обычно на этом этапе нужно выбирать цвета из середины каждого диапазона, то есть не очень тёмные и не очень светлые, только если по каким-то причинам вы рисуете объект или персонаж, для которого нужны именно они.
Этап 5 — оттенки
На этом этапе могут застрять многие, и на самом деле можно создать красиво выглядящую игру только на основе предыдущих этапов, без оттенков. Достаточно придерживаться правила цветовой палитры, сохранять целостность художественного стиля, и ваша игра уже будет выглядеть лучше, чем большинство других.
Для начала каждому цвету персонажа я подберу более светлый цвет, и раскрашу один пиксель каждого края, находящегося справа или сверху.
Затем для каждого цвета персонажа выбераем более тёмный цвет и раскрашеваем им каждый пиксель каждого края, находящегося слева или внизу. Просто нужно добавть два оттенка, чуть теее и чуть светлее.
Этап 6 — пропорции
Это ещё один источник неудач для начинающего художника. К счастью, пиксель-арт низкого разрешения сильно упрощает его.
На этом этапе всё становится довольно субъективным. Возможно, это вас удивит, но чтобы стать хорошим художником, нужно практиковаться не руками, а глазами. Ваша основная задача — разбудить в себе нечто, называемое «взглядом художника»
«Взгляд художника» раскрывается сочетанием создания собственной графики и изучения работ других людей. Необходимы оба шага: если вы просто продолжите рисовать, не глядя на работы других, или будете только изучать других, не рисуя, то этот взгляд у вас не разовьётся. Для создания поз можно использовать тысячи референсов из Интернета. Вполне может хватить даже каких-то случайных фотографий.
Не думайте, что художники рисуют только из своего воображения, они смотрят на референсы!
Этап 7 — чистка контуров
Давайте создадим правило, что пиксель может касаться максимум двух других пикселей. Что сгладит объект и сделает его на много чище и понятнее
При удалении скоплений пикселей существуют некоторые исключения: иногда нельзя удалить определённый пиксель, даже если он образует скопление, потому что в противном случае в контуре возникнет дырка.
Этап 8 — чистка оттенков
Если ваш взгляд художника уже активировался, то у вас появятся предпочтения по замене тёмных и светлых пикселей более нейтральным оттенком. Пиксель-арт имеет такое низкое разрешение, что контуры отнимают пространство, необходимое для деталей. Давайте попробуем убрать контуры, заменив их на цвета ближайших пикселей.
Художники используют хитрость, позволяющую мозгу искать ошибки — они смотрят на рисунок под другим углом. Чтобы затенение выглядело правильным, если у вас ещё не открылся «взгляд художника», то просто пробуйте разные сочетания тёмных, нейтральных и светлых пикселей.
Всегда придерживайтесь трёх оттенков. Здесь сложно ошибиться, потому что при работе со спрайтами низкого разрешения изменений бывает очень мало.
Однако внешний вид затенения иногда может сильно зависеть от единственного пикселя.
Это вы поймёте со временем и практикой.
Как только вы начнёте понимать, как работает затенение, то сможете лучше создавать объекты, имеющие объём, что и является основной задачей затенения. Однако стоит помнить, что изучаемой нами системы с тремя оттенками более чем достаточно для большинства пиксель-арта низкого разрешения. Добавление большего количества оттенков делает пиксель-арт более грязным и шумным.
Этап 9 — доводка
Ещё один простой трюк, позволяющий добавить объёма — знание о том, что в дальних частях объектов нужно использовать более тёмные оттенки. Рисовать контуры или нет — в основном вопрос предпочтений. Но они помогают создать контраст между персонажами и фоном. Контур не обязан всегда быть чёрным. Вот альтернативный способ создания контура — мы смотрим на соседние с контуром пиксели и выбираем немного более тёмный оттенок.
Разумеется, я всегда использую только цвета из исходной палитры, не забывайте об этом!
Этап 10 — анимация
По сути анимирование заключается в следующем: мы берём наш спрайт и создаём слегка отличающиеся кадры в других позах.
Низкое разрешение пиксель-арта помогает и в обучении анимации. Но анимирование не обязательно (если конечно это не спрайт из игры) Пока низкое разрешение помогало скрывать то, что мы изучаем графику, но иногда оно работает против нас.
при маленьком разрешении движения в анимации могут казаться слишком большими, хоть мы и сдвинули пиксель всего на одну клетку.
Вот если бы мы могли сдвинуть их меньше, чем на пиксель, чтобы сделать движение более плавным… Но увы, пиксель — это самая маленькая величина.
Однако есть одна хитрость — вместо того, чтобы двигать пиксели, мы можем двигать цвета.
2.2. Создание продукта
ЭТАП 1
Для создания пиксель арта я использовал персонажа "меха (робота) полицейскиго" из фильма тихоокеанский рубеж.
Так как у меня уже имеется опыт по созданию пиксельных рисунков я выбрал разрешение в
128x128 пикселей и нарисовал уже сразу без сглаживания четкий арт используя два цвета для очертаний (черный и темно-синий) . Для создания арта я использовал программу "aseprite" так как в ней удобнее всего рисовать, а из кистей я использовал только карандаш и заливку. ( см. приложение 2 рис.4)
ЭТАП 2
на этом этапе я заливал пустые места в рисунке разными оттенками синего так, что бы был виден объем объекта в целом и уже намечал где будут блики. еще я немного поменял цвет обводки что бы он подходил под тона по бокам. ( см. приложение 2 рис.5)
ЭТАП 3
тут я попытался сделать тени и свет для каждой части объекта так, что бы освещение шло с левой верхней части рисунка. Тени я прорисовывал очень просто, брал часть объекта, выбирал цвет чуть темнее его и наносил по бокам (внизу и справа). Свет же рисовался точно так же, только брал цвет чуть светлее и наносился уже сверху и слева части рисунка. Блики я рисовал так: чертил линию блика самым светлым оттенком, а от него вплотную пару таких же, только с каждым разом темнее. ( см. приложение 2 рис.6)
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Пиксель арт появился из за слабой производительности старых пк и выполнялся в те времена на высшем уровне так как разработчики игр пытались выжать максимум из тех пк и по этому создавалось множество отличных игр которые запали в душу огромному количеству людей.
Сейчас же много людей играют в пиксельные игры из за ностальгии, но начинают появляться стоящие проекты в инди индустрии которая очень быстро набирает популярность из за своей простоты и привлекательности.
На создание арта я потратил около 8 часов работы так как очень много перерисовывал некоторые части объекта. Имея некоторый опыт в созданиях пиксельных рисунков, множество этапов теории я пропустил, ибо они наоборот затрудняют меня.
В ходе создания арта я понял на сколько долго и тяжело нарисовать такой рисунок и получил опыт. Я считаю что заданную цель, выполнить качественный рисунок в форме пиксель арт я достиг. Хоть рисунок далеко не идеален, его вполне можно назвать пиксель артом. Я подробно расписал этапы выполнения пиксель арта, создал арт и по этому я могу считать, что все задачи выполнены ( см. приложение 2 рис.6)
Гипотеза, что качественную работу можно создать, используя кисти и программы Photoshop и aseprite, подтверждена. Это самые популярные и удобные программы, но использовать можно все программы где можно рисовать на уровне пикселей. Главное - это практика
В заключении можно сказать, что работая над проектом, я расширил свои знания и умения создания пиксель арта. Мне захотелось и дальше практиковаться в данном направлении и применять такие приемы в своих работах.
Список электронных ресурсов:
1. https://dtf.ru/flood/55677-moda-na-retro-i-problemy-sovremennogo-piksel-arta
2. https://habr.com/ru/post/444738/
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
АНКЕТИРОВАНИЕ
ВОПРОС | ДА | НЕТ |
1. Знаешь ли ты что такое пиксель арт? | 20 | 0 |
2. Хотел бы ты работать в направлении пиксель арта? | 4 | 16 |
3. Хотел бы чаще встречать пиксель арт в повседневной жизни? | 12 | 8 |
4. Считаешь ли ты пиксель арт важным в игровой индустрии? | 16 | 4 |
5. Считаешь ли ты пиксель арт полноценным искусством? | 15 | 5 |
6. Считаешь ли ты пиксель арт легким в освоении? | 6 | 14 |
Опрошено 20 человек
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
Рисунок 1
Рисунок 2
Рисунок 3
Рисунок 4
Рисунок 5
Рисунок 6
ПАСПОРТ ПРОЕКТА
Название проекта: «ГРАФИЧЕСКИЙ ПИКСЕЛЬ-АРТ КАК ОТДЕЛЬНЫЙ ВИД ГЕЙМ-ДИЗАЙНА»
Руководитель проекта: Шевчук Ю.Ю
Автор проекта: Платонов Макар, ученик 9В класса
Учебная дисциплина: изобразительное искусство
Тип проекта: индивидуальный, творческий
Цель работы: создать пиксельный рисунок в программе aseprite
Задачи проекта:
1. Найти информацию о форме цифрового художественного искусства пиксель арт.
2. Изучить какие инструменты, техники и приемы используют создатели пиксель арт.
3. Написать инструкцию по созданию рисунка в пиксель-арт.
4. Создать по написанной инструкции свой пиксель арт.
Вопрос проекта: какие инструменты, техники и приёмы помогут создать качественную работу в пиксель-арт?
Результат проекта (продукт): готовый пиксельный рисунок выполненный в aseprite
Краткое содержание проекта: в ходе работы над проектом выяснил, что сдеать грамотный и интересный пиксель-арт и создать пиксельный рисунок, можно, только зная правила и основные принципы пиксель-арта.
В исследовательской части проекта я произвел поиск информации, которая могла помочь мне в понимании работы в пиксель-арте.
В практической части решается вопрос последовательности этапов по создания работы в программе aseprite. После чего я выполнил работу в несколько приемов в программе aseprite.
Слайд 1
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа № 46 ИТОГОВЫЙ ТВОРЧЕСКИЙ ПРОЕКТ по изобразительному искусству НА ТЕМУ: «ГРАФИЧЕСКИЙ ПИКСЕЛЬ-АРТ КАК ОТДЕЛЬНЫЙ ВИД ГЕЙМ-ДИЗАЙНА» Работа ученика 9 В класса Платонова Макара Романовича Руководитель проекта: Шевчук Юлия Юрьевна учитель изобразительного искусства и технологииСлайд 2
Актуальность: Сейчас пиксель-арт все еще популярен в играх и как художественный стиль в целом, несмотря на возможность создания реалистичной 3D-графики. Главная причина, по которой разработчики интересуются пиксель-артом это ностальгия. Детство многих разработчиков игр прошло в 80е/90е. То есть на расцвет 8bit и 16bit игр. На слуху были компании Atari и Nintendo.
Слайд 3
АНКЕТИРОВАНИЕ ВОПРОС ДА НЕТ 1. Знаешь ли ты что такое пиксель арт ? 20 0 2. Хотел бы ты работать в направлении пиксель арта ? 4 16 3. Хотел бы чаще встречать пиксель арт в повседневной жизни? 12 8 4. Считаешь ли ты пиксель арт важным в игровой индустрии? 16 4 5. Считаешь ли ты пиксель арт полноценным искусством? 15 5 6. Считаешь ли ты пиксель арт легким в освоении? 6 14
Слайд 4
Цель работы : Целью моего проекта является, создать рисунок в форме пиксель арт. Задачи проекта: 1. Найти информацию о форме цифрового художественного искусства пиксель арт. 2. Изучить какие инструменты, техники и приемы используют создатели пиксель арт. 3. Написать инструкцию по созданию рисунка в пиксель-арт. 4. Создать по написанной инструкции свой пиксель арт. Изучение инструментов, техник и приемов, которые используют создатели игр в пиксель арт, является основой моего проекта.
Слайд 5
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПИКСЕЛЬ-АРТА: Пиксельная графика — направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно — он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво
Слайд 6
ИНСТРУМЕНТЫ: Что нужно для создания пиксель арта? Достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику — это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать.
Слайд 7
ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2×2 пикселя, или 3×3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей. рисовать без изломов, скруглять плавно. Есть такое понятие как изломы — фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид
Слайд 8
ДИЗЕРИНГ: Дизеринг , или смешивание — техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. появился на свет вопреки техническим ограничениям — на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получив в итоге третий
Слайд 9
ПИКСЕЛЬ - АРТ В СОВРЕМЕННЫХ УСЛОВИЯХ: В 90-ые годы, во времена 16-битных приставок, художники поставили себе целью выжать из железа как можно больше возможностей. Они понимали, что визуальный дизайн очень важен в игре. Поэтому картинка игр той эпохи действительно завораживала. В те времена стандарты качества картинки были высокими. Однако сейчас, когда любому человеку уже теперь доступны инструменты для разработки игр, уровень качества проектов снизился. Но не смотря на это выходит много качественных пиксельных игр, будь то инди или масштабные проекты
Слайд 10
Инструкция по созданию рисунка в пиксель-арте: Этап 1 — палитра Этап 2 — разрешение Этап 3 — контуры Этап 4 — цвета Этап 5 — оттенки Этап 6 — пропорции Этап 7 — чистка контуров Этап 8 — чистка оттенков Этап 9 — доводка Этап 10 — анимация
Слайд 11
Создание продукта: ЭТАП 1 ЭТАП 2 ЭТАП3
Слайд 12
Заключение: Я считаю что заданную цель, выполнить качественный рисунок в форме пиксель арт я достиг. Хоть рисунок далеко не идеален, его вполне можно назвать пиксель артом. В заключении можно сказать, что работая над проектом, я расширил свои знания и умения создания пиксель арта. Мне захотелось и дальше практиковаться в данном направлении и применять такие приемы в своих работах.
Дельфин: сказка о мечтателе. Серджио Бамбарен
Лавовая лампа
Спасибо тебе, дедушка!
Флейта и Ветер
Рисуем одуванчики гуашью (картина за 3 минуты)