Индивидуальный проект по изобразительному искусству «Художественная анимация»
Вложение | Размер |
---|---|
proekt_turban_1.docx | 655.63 КБ |
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа №1
Индивидуальный проект
«Художественная анимация»
по Изобразительному искусству
ученика 9 «В» класса
Турбан Лев Валерьевич
Руководитель проекта:
Гаффарова Галина Станиславовна
учитель изобразительного искусства
г. Сургут
2022г.
Оглавление
Введение | 4 |
Глава I. Что такое анимация | 6 |
1.1 Определение анимации | 6 |
1.2 Основные техники анимации | 6 |
1.3 Виды анимации | 6 |
1.4 Технологии анимации | 7 |
Глава II. Компьютерная анимация | 8 |
2.1. Что такое компьютерная анимация | 8 |
2.2. История компьютерной анимации | 8 |
2.3. Хранение информации | 8 |
2.4. Применение | 9 |
Практическая часть | |
Заключение | 11 |
Источники информации | 12 |
Приложение 1 | 13 |
Приложение 2 | 14 |
«Художественная анимация»
Аннотация
В представленной работе мы проследили историю развития мультипликаций, анимации. Мы проанализировали, как материалы исследования были использованы на практике: проанализированы виды анимации и программ для их создания.
Решаемая проблема: необходимо разработать и создать анимационный ролик, на основе которого можно создавать социальные ролики.
Актуальность исследования заключается в создании анимационных роликов социальной значимости.
Цель проекта: рассмотреть историю анимации, создать видеоролик, проанализировать дальнейшее использование практической части проекта.
Задачи проекта:
В работе были использованы методы исследования: теоретический анализ литературы и материалов сети Internet, синтез полученной информации, сравнение программ по анимации; практический: изготовление создание анимационный ролика, разработка план по созданию видео ролика.
Введение
Современный мир наполнен яркими анимацией и фильмами. Мультфильмы для детей – это увлекательное погружение в волшебный мир, яркие впечатления и восторженность перед раскрытием новых чудес. Для взрослых же – волшебный способ окунуться в мир своего детства, вспомнив, как с замиранием они сами когда-то наблюдали за приключениями любимых мультяшных героев. В этом году мы решили изучить как создаются анимации. Сразу возникли вопросы: актуально ли сейчас, в наше время, создавать свою анимацию? Станет ли она популярной или кому-то интересной? Где ее создавать и монтировать? Мы стали искать ответы на эти вопросы в различных источниках информации.
Проблема: необходимо разработать анимационный ролик, на основе которого можно создавать социальные ролики
Мы считаем, что наш проект актуален, так как не у всех есть четкое понимание, где лучше создавать ролики, а где нет. Анимация в наше время стоит больших усилий и терпения, а также фантазии. Именно с применением современных программ, и знаний мы можем творить безграничные и творческие работы, в наших руках сосредоточены огромные возможности.
Гипотеза – можно ли использовать анимацию для создания видеороликов на социальную тему.
Цель проекта –рассмотреть историю анимации, создать видеоролик, проанализировать дальнейшее использование практической части проекта.
Задачи проекта:
Объект исследования: анимация, как средство создания видеороликов на социальные темы.
Предмет исследования: виды платформ для создания анимации.
Результатом работы должна стать разработка и создание анимационного видеоролика.
Методы теоретический анализ литературы и материалов сети Internet, синтез полученной информации, сравнение вариантов программ, монтаж при создании анимации.
Новизна исследования заключается в создание и применение анимационных видеороликов для информирования на социальные темы.
Методы: теоретический анализ литературы и материалов сети Internet, синтез полученной информации, сравнение.
План проекта:
Мы считаем нашу работу актуальной, потому что она дает возможность создать видеоролик любому, в домашних условиях. Новизна работы заключается в разработке анимационного видеоролика.
Глава I. Что такое анимация
1.1 Определение анимации
Анимация — западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение, а также соответствующая технология.
1.2 Основные техники анимации
1) Ротоскопирование — мультипликационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями.
2) Пластилиновая анимация — вид анимации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами.
3) Песочная анимация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.
4) Рисованная мультипликация — технология мультипликации, основанная на покадровой съёмке незначительно отличающихся двумерных рисунков.
5) Компьютерная анимация — кадры вручную или автоматизировано создаются специализированными компьютерными программами.
1.3 Виды анимации
1) Графическая (рисованная) анимация - классический вид анимации, где объекты рисуются вручную на бумагу или плёнку (сегодня часто рисунки переносят на компьютер).
2) Объёмная анимация - процесс, в котором фильм снят организацией фотографий, являющихся кадрами с манипуляциями объектов реального мира, здесь широко использовались куклы, глина и пластилин.
3) Компьютерная анимация - Это процесс, в котором создаются анимированные изображения, с помощью различных компьютерных программ. Она является преемницей покадровой анимации, и делится на два подтипа:
1) 2D-анимация. Является основной или ранней формой компьютерной анимации. Это процесс, в котором отдельные плоские объекты и слои созданы и расположены для создания иллюзии движения.
2) 3D-анимация. Современный и широко используемый вид компьютерной анимации, где все объекты построены с помощью трехмерных каркасов.
1.4 Технологии анимации
1) Покадровая анимация - технология, по которой каждый кадр рисуется отдельно. Наиболее сложная и продолжительная, требует высокого мастерства, опыта и интуиции. При этом она позволяет реализовать любые изменения объекта и осуществить сложнейшие задумки.
2) Технология ключевых кадров - основана на том, что создаются не все, а только «ключевые кадры», а промежуточные кадры между ними рисуются автоматически. К этому типу относится и компьютерный тип анимации, когда главный аниматор занимается ключевыми кадрами, а помощники - промежуточными.
3) Технология захвата движений - относительно молодая технология, где объекты двигаются или меняют форму вследствие аналогичных действий реальных живых или неживых объектов, к которым прикреплены датчики, передающие данные о пространственном перемещении на компьютер.
4) Технологии движения - позволяют передать движение объекта либо его части.
5) Технологии формы - технологии изменения формы. Часто используются для перехода из одного объекта в другой. Обычно реализовывается с помощью технологии "ключевых кадров".
6) Цветовая анимация - технология трансформации закраски объекта, при котором меняется только его цвет.
Вывод. На основе материала можно сделать вывод: что создание мультфильмов, фильмов и игр требуют использование разных техник, технологий, видов анимации, которые переплетаются в разные сочетания, при этом получается уникальный проект. С каждым днём появляются новые стили, которые создают художники и аниматоры.
Глава II. Компьютерная анимация
Компьютерная анимация — вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера.
В отличие от более общего понятия «графика CGI», относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:
Компьютерной анимации связана с появлением и развитием специализированных графических программ.
Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году Айвеном Сазерлендом система «Sketchpad», которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с Дэвидом Эвансом начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: Джим Кларк — основатель компании «Silicon Graphics Inc.», Эдвин Катмулл — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, Джон Уорнок — основатель компании «Adobe Systems» и разработчик таких известных продуктов, как «Photoshop» и «PostScript».
Компьютерная анимация может храниться в графических файлах такие как GIF, в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра и применения в играх. Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео, например, MPEG-4.
Компьютерная анимация может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях, а также для оживления отдельных элементов оформления, например, сайтов и анимированной рекламы.
С середины 1980-х годов компьютерная анимация используется для создания спецэффектов в кинематографе. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «Терминатор 2:».
Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта при движении, неизбежных при ручной прорисовке.
Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных, фантастических персонажей, антропоморфных машин или мультяшных людей.
Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой.
Практическая часть.
Мой видеоролик был сделан в программе Stop Motion Studio. Сначала я придумал сценарий для своего ролика, дальше я подготовил задний фон и акустику. После, я начал покадрово снимать свою анимацию. Потом я зашел в приложение и синхронизовал все свои фотографии, наложил музыку и сохранил в качестве 1080p.
В интернете есть много программ для создания анимации, но нашим выбором стала приложение Stop Motion Studio, потому что это приложение есть и на компьютере и телефоне. Так же там есть бесплатная версия, что тоже повлияло на мой выбор. В ней есть удобные функции и фишки, которые значительно сократят нам работу над нашим видеороликом, удобный и минималистичный дизайн в котором разберется даже новичок.
Вывод. В данный момент компьютерная анимация является самой популярной, разнообразной и практичной техникой анимации на данный момент. У неё есть огромный потенциал, ограничиваемый ресурсами аниматоров. Компьютерная анимация возникла относительно недавно, но уже обзавелась такой богатой историей.
Заключение
Мультипликация по праву может являться самостоятельным видом искусства наравне с кинематографом и играми. На данный момент анимация применяется везде, где можно. В фильмах при помощи компьютерной анимации создают реалистичные спецэффекты, которые расширяют простор для творчества.
Применение анимации в современном мире весьма актуально, помимо привычных анимации и мультиков, могут быть созданы фильмы.
Работа над проектом дала мне почувствовать себя режиссером. Данный проект дает нам возможность применять полученные знания и умения в оформлении других анимации.
Результатом стали положительные отзывы, как со стороны учащихся, так и со стороны учителей и родителей, поступили просьбы и предложения. Перспективами развития проекта «Современная школьная анимация»
Работая над проектом, мы рассмотрели варианты других работ, для создание нашей. Познакомились с различными технологиями и программами для монтажа ролика. Это был неоценимый опыт работы с компьютером и техникой. Мы сумели создать видеоролик при помощи современных программ. Выполнить все поставленные цели и задачи, смогли доказать, что современная ценна и важна для всего мира.
Выдвинутая нами гипотеза подтверждается, мы действительно можем создавать видеоролики на социальные темы.
Источники информации
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_animation#Stereoptical_processА.
Приложение 1
Приложение 2
Л. Нечаев. Яма
Домик зимней ночью
Два морехода
Три загадки Солнца
Ёжикина Радость