Призер НПК 2023 года.
Вложение | Размер |
---|---|
НПК 2023 | 35.71 КБ |
Презентация | 1.79 МБ |
Министерство культуры Республики Бурятия
ГАПОУ «Бурятский республиканский хореографический колледж
им. Л.П. Сахьяновой и П.Т. Абашеева»
Исследовательская работа
ПОДВИГИ ГЕРАКЛА В НАШЕ ВРЕМЯ
Автор: Нерадовский Кирилл-
обучающийся 3/7 класса
Руководитель:
преподаватель математики-
Очиртарова
Маргарита Анатольевна.
г.Улан-Удэ
2023 год
Содержание
Введение
Третий год я обучаюсь в Бурятском республиканском хореографическом колледже им. Л.П. Сахьяновой и П.Т. Абашеева. Занятия в нашем колледже идут по трем направлениям: хореография, музыка и общеобразовательные предметы. Мы выступаем на концертах, в спектаклях, много времени занимают репетиции. Несмотря на большую занятость, у нас находится время, чтобы заниматься чем-то еще. И выбор темы моей исследовательской работы не случаен.
Проблема: Когда у нас появились в коридоре диваны, и в свободное время мы отдыхаем на них, я заметил, что очень много времени все сидят в телефонах, играют в различные игры, смотрят приложения.
И я решил провести исследовательскую работу, в которой решил узнать, сколько времени и на что тратят мои ровесники, «просиживая» в телефоне.
Гипотеза- предполагаю, что у моих ровесников много времени занимает телефон и игры, в которые они играют не приносят им пользы.
Объект исследования - обучающиеся 3/7 класса, мальчики 1/5 и 2/6 классов.
Предмет исследования – использование приложений в телефоне.
Цель работы: создание компьютерной игры, развивающей способности обучающихся.
Задачи:
- составить вопросы для исследования;
- проанализировать, обобщить полученные материалы;
- использовать приложение «Pocket Code» для создания игры «Подвиги Геракла в наше время».
Методы исследования:
- изучение теоретического материала;
- тестирование обучающихся;
- систематизация и обработка материалов;
- обобщение полученных данных;
- работа с приложением «Pocket Code».
Глава 1
«Мое исследование»
Чтобы провести моё исследование, я составил анкету из 7 вопросов:
Я провёл исследование в своём классе и понял, что девочки чаще используют приложения, такие как: You Tube, Facebook, Tik Tok и др.
Так как меня интересовало увлечённость играми, я решил в 1/5 и 2/6 классах опросить только мальчиков.
Всего в моем исследовании принимало участие 23 человека, из них 13 мальчиков и 10 девочек.
Возраст участников анкетирования:
Возраст | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
Количество | 1 | 3 | 4 | 9 | 6 |
Время, которое участники «сидят» в телефоне.
Время (ч) | Меньше 1 | От 1 до 3 | От 3 до5 | Больше 5 |
Количество | 3 | 3 | 11 | 6 |
Из таблицы видно, что у 17 человек из 23, т.е. у 74% исследуемых много времени занимает телефон.
Сколько из этого времени занимают игры?
Время (ч) | Не играю | 1 или меньше | 2 | 3 | 4 | 5 |
Количество | 4 | 9 | 4 | 2 | 3 | 1 |
6 человек из опрошенных, т.е.26% только играют в телефоне по 3-5 часов. И это по реакции отвечающих не совсем точное время, значит потраченного времени может быть и больше. А это при нашей нагрузке и занятости уже проблема.
Игры, в которые играют участники обследования: Genshin Impact, Standoff 2, Tanks Blitz, Brawl Stars, Red Ball, Minecraft.
Это игры в основном экшен, приключения и тактический шутер.
Сюжет большинства игр состоит в том, что персонажи сражаются со своими врагами. События происходят в разные времена и эпохи, существуют в фантастических мирах. Только некоторые игры, это головоломки, где нужно что-то угадать.
И тут я подумал, что если из этого времени получить большую пользу.
И я решил, что можно придумать игру, которая будет полезна и познавательна.
Глава 2.
«Подвиги Геракла в наше время ».
Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
В настоящее время, в ряде случаев, вместо термина компьютерная игра может использоваться видеоигра, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и другой.
А моя игра – это викторина. Викторина — игра, заключающаяся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знаний.
В этой игре есть меню с обучением, выход, звук и т.п. В моей игре нужно будет отвечать на вопросы по математике, литературе, истории по произведениям «12 подвигов Геракла», «Мифы Древней Греции». Нужно будет знать содержание рассказа Ф.А. Искандера «Тринадцатый подвиг Геракла».
Так как, я еще учусь осваивать новое для меня – это создание компьютерной игры, то в созданной игре задания, в которых несколько подвигов и пока еще нет звука.
Глава 3.
Создание игры
У нас был открытый урок по математики, посвящённый подвигам Геракла. На уроке мы всем классом «совершали подвиги» вместе с героем Древней Греции Гераклом. Но наши подвиги заключались в хороших знаниях обыкновенных дробей: решали примеры и уравнения, логические задачи и разгадывали кроссворды. Каждое задание было связано с одним из подвигов Геракла, и чтобы справится с ним, нужно было прочитать произведение, повторить историю Древней Греции. Презентацию к уроку готовил я. И подумал: а может я смогу создать игру? Ну и я решил попробовать её сделать.
Я делал игру в приложении «Pocket Code». Раньше я уже делал в этом приложении игры и имел представление как это сделать.
Перед тем как начать создавать игру, я скачал фото для фона. Потом я создал главное меню с кнопками для игры. Затем я начал создавать уровни (подвиги) и кнопки к ним. Сначала у меня не получалось этого сделать, и уровни выходили из строя. Потом я пересмотрел весь код, по которому все работает, и нашел ошибку, которая не давала работать нормально. После создания уровней я сделал экран правильного и неправильного ответов. Потом решил добавить звук, который будет срабатывать при нажатии кнопки, но у меня не вышло. У меня получилась такая игра, в которую вы попробуете сыграть.
Если игра найдет хороший интерес среди игроков, игру можно поддерживать, развивать контент.
Заключение
Процесс развития компьютерных игр уже нельзя остановить. Они становятся все более разнообразными и захватывающими. На смену персональным играм пришли игры браузерные, где в онлайн-режиме можно общаться, сообща решать пусть и виртуальные, но важные задачи. Такие игры, помимо развлечения, дают возможность осваивать и развивать навыки общения, социализации, расширять кругозор. Мир компьютерных игр дает положительные эффекты. Важно только правильно выбирать подходящие игры и верно дозировать количество времени, проведенное у монитора.
Практическая значимость: игра, которую я создал в своей работе, поможет младшим школьникам улучшить свои знания по математике, литературе, истории. Они будут не играть в «стрелялки», а проводить время с большей пользой для своего развития. Может быть создатели игр прочитают мою работу, реализуют ее в очень интересный и содержательный контент.
Подводя итоги своей исследовательской работы, считаю, что достиг поставленную цель и задачи.
Список литературы
1.Девидсон Сузанна, Фритф Алекс, Пантер Рассел: Мифы Древней Греции для детей.
2.Литература.:6 класс. Учеб. для общеобразоват. организаций. Л64 В 2ч. Ч2/
(В.П.Полухина, В.Я.Коровина, В.П.Журавлев, В.И.Коровин): под ред. В.Я.Коровиной,-6-е изд.-М:Просвещение,2019.-287с.:ил.-ISBN978-5-09-037979-
3. Международный ресурсный центр научно-методической поддержки школ Кяхтинского района и школ с изучением русского языка в Монголии: материалы стажировочной площадки МБОУ «Кяхтинская СОШ №4»-Улан-Удэ: Издательство Бурятского госуниверситета.2014.-96с.
Очиртарова М.А. «Мифы Древней Греции и все действия с десятичными дробями(интегрированный урок по математике и истории в 5 классе) стр.50
Слайд 1
Исследовательская работа ПОДВИГИ ГЕРАКЛА В НАШЕ ВРЕМЯ Автор: Нерадовский Кирилл- обучающийся 3/7 класса Руководитель: преподаватель математики- Очиртарова Маргарита Анатольевна.Слайд 2
Введение Тема моей исследовательской работы выбрана не случайно. Третий год я обучаюсь в Бурятском республиканском хореографическом колледже им. Л.П.Сахьяновой и П.Т. Абашеева. Занятия в нашем колледже идут по трем направлениям: хореография, музыка и общеобразовательные предметы. Мы выступаем на концертах, в спектаклях, много времени занимают репетиции. Несмотря на большую занятость, у нас находится время, чтобы заниматься чем-то еще.
Слайд 3
Проблема: Когда у нас появились в коридоре диваны, и в свободное время мы отдыхаем на них, я заметил что очень много времени все сидят в телефонах, играют в различные игры, смотрят приложения. И я решил провести исследовательскую работу, в которой решил узнать, сколько времени и на что тратят мои ровесники, «просиживая» в телефоне.
Слайд 4
Гипотеза- предполагаю, что у моих ровесников много времени занимает телефон и игры, в которые они играют не приносят им пользы. Объект исследования - обучающиеся 3/7 класса, мальчики 1/5 и 2/6 классов. Предмет исследования – использование приложений в телефоне. Цель работы : создание компьютерной игры, развивающей способности обучающихся. Задачи: - составить вопросы для исследования; -проанализировать, обобщить полученные материалы; -использовать приложение « Pocket Code » для создания игры « Подвиги Геракла в наше время».
Слайд 5
Методы исследования: -изучение теоретического материала; -тестирование обучающихся; -систематизация и обработка материалов; -обобщение полученных данных; -работа с приложением « Pocket Code ».
Слайд 6
«Мое исследование» Вопросы Ваш возраст ? Ваш пол ? Сколько времени вы «сидите в телефоне»? Сколько из этого времени вы играете в игры? Какой жанр игр вы предпочитаете? О чём эта игра? Кто её главные герои? Какие приложения в телефоне вы используете?
Слайд 8
Возраст 10 11 12 13 14 Количество 1 3 4 9 6 Возраст участников анкетирования:
Слайд 9
Время (ч) Меньше 1 От 1 до 3 От 3 до5 Больше 5 Количество 3 3 11 6 Время, которое участники « сидят » в телефоне.
Слайд 10
Время (ч) Не играю 1или меньше 2 3 4 5 Количество 4 9 4 2 3 1 Сколько из этого времени занимают игры.
Слайд 12
Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра . Викторина — игра , заключающаяся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знаний.
Слайд 15
Практическая значимость: игра, которую я создал в своей работе, поможет младшим школьникам улучшить свои знания по математике, литературе, истории. Они будут не играть в «стрелялки», а проводить время с большей пользой для своего развития. Может быть создатели игр прочитают мою работу, реализуют ее в очень интересную полезную игру. Подводя итоги своей исследовательской работы, считаю, что достиг поставленную цель и задачи.
Большое - маленькое
Сверчок
И тут появился изобретатель
Два Мороза
Приключения Тома Сойера и Гекельберри Финна