Анимация подразумевает более тщательную проработку персонажа, что, впоследствии, значительно упрощает работу по приведению его в движение. Художнику-мультипликатору в какой-то мере легче проработать сам персонаж, но тратятся колоссальные усилия на его анимирование. Отдельно стоит рассмотреть окружение основного персонажа и фон видео.
Вложение | Размер |
---|---|
lyubavina.doc | 151.5 КБ |
Введение
Анимацией называется искусственное представление движения путём отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов. Анимация (в переводе с лат. "анима" − душа) − оживление, одушевление.
На протяжении всей жизни нас окружает различного вида анимации. С самого детства мы проявляем интерес к мультипликационным проектам. Просмотр мультфильмов пробуждает воображение и появляется желание попасть в волшебный мир любимого героя. Чаще всего с малых лет мы наблюдаем рисованную мультипликацию. После нам открывается мир компьютерной графики. Иногда мы можем наткнуться на кукольную анимацию. Эти и другие виды анимации мы узнаем по ходу изучения информации в этой сфере.
Актуальность проекта:
В современном мире анимация занимает важное место, оказывая влияние на развитие различных областей ее применения. Анимация предоставляет своим создателям возможность в создании своего маленького мира. Благодаря ей мы можем воссоздать своего идеального героя, будь он животным или человеком, дать ему свой характер и этим оживить его. Также анимация является очень перспективным направлением. Художник-мультипликатор, аниматор входят в число востребованных профессий.
Целью проекта является:
Создание анимационного короткометражного мультфильма.
Задачи:
1.Выяснить, что такое анимация и изучить технологию создания анимации.
2.Выбрать программное обеспечение для создания анимационного фильма.
3.Найти практическую значимость проекта
Назначение проекта:
Любая анимационная программа должна рассчитываться на определенный круг аудитории, нести в себе определенную смысловую и эмоциональную нагрузку, воздействовать определенным образом на общее психофизиологическое состояние, вызывая те или иные чувства, переживания соответственно изменяя качественные характеристики отдыха человека.
Глава 1. Теоретическая часть
1.1. Общее понятие анимации
Анимация- это технические приемы создания иллюзии непрерывно движущихся изображений с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга большой частотой (от 12 кадров в секунду для рисованной мультипликации до 30 кадров в секунду для компьютерной анимации).
Стандартный формат частоты, с которой меняются картинки — 24 кадра в секунду. И все эти кадры необходимо отрисовать! Раньше это делали вручную. Со временем на помощь пришли специальные программы монтажа, так что теперь от руки рисуются только опорные кадры. Тем не менее, создание покадрового мультипликационного фильма — до сих пор кропотливая и непростая работа.
Технологически этот процесс можно описать таким образом: на каждом последующем кадре (рисунке) персонаж и окружающие его объекты (если им тоже необходимо предать движение) представлены в немного иной фазе движения. Отдельные кадры (рисунки) фотографируются, а затем проецируются на экран со скоростью 24 кадра в секунду для видео со звуком и 16 кадров в секунду для роликов без озвучки.
Хотя термин «анимация» наиболее распространён в мире, однако в русском языке, в СССР и в России, на протяжении длительного времени было общепринято название «мультипликация». По мнению известного мультипликатора Федора Хитрука , использование
в СССР терминов «мультипликация», «мультипликатор» связано с технологией, использовавшейся до внедрения классической рисованной мультипликации — созданием изображений при помощи наложения на лист элементов персонажей, что сродни аппликации. По созвучию с этим словом эта отрасль кинематографа была названа мультипликацией
В технологическом процессе создания анимационных и мультипликационных роликов и кроется их главное отличие. Для мультипликации необходимо создать каждый отдельный кадр исключительно вручную, для работы с анимацией достаточно создания раскадровки, а движение персонажам и объектам, а так же создание промежуточных сцен можно доверить специальному программному обеспечению.
Анимация подразумевает более тщательную проработку персонажа, что, впоследствии, значительно упрощает работу по приведению его в движение. Художнику-мультипликатору в какой-то мере легче проработать сам персонаж, но тратятся колоссальные усилия на его анимирование. Отдельно стоит рассмотреть окружение основного персонажа и фон видео.
Для подготовки фона мультипликации необходимы гораздо большие ресурсы, особенно, если фон так же имеет подвижные составляющие. Не забываем, что каждое движение прорисовывается художником вручную.
Если для работы над анимационным роликом нам достаточно сценариста, иллюстратора и аниматора, для создания мультипликационного ролика потребуется гораздо большая команда профессионалов.
Начало работы над персонажной анимацией или мультипликацией практически ничем не отличается. Всё начинается с разработки общей концепции, написания сюжета, создания сценария и разбития его на сцены и эпизоды. После мы создаём раскадровку. А уже на следующем этапе легко проследить главные отличия мультипликации.
В работу вступает режиссёр-мультипликатор. Его задача состоит в распределении сцен между художниками-мультипликаторами. Каждый из художников будет отвечать за основные положения объектов и персонажей в сцене. В работе нам так же не обойтись без младших мультипликаторов – их задачей будут промежуточные эпизоды. Так же отдельный художник готовит фон, на котором разворачивается действие нашей мультипликации.
Готовые контурные персонажи и объекты передаются для окраски, потом переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. Далее оператор с помощью специальной камеры фотографирует каждый кадр. И в конце работы полученные изображения синхронизируются со звуком.
1.2. История
Первые шаги в мультипликации были сделаны ещё до изобретения братьями Люмьер кинематографа. Попытки запечатлить движение в рисунке начались ещё в первобытную эпоху, продолжились в античные времена и привели к появлению примитивной мультипликации в первой половине XIX века: бельгийский физик Жосеф Плато, австрийский профессор-геометр Сифон вон Штампфер и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света (фонарь) — фенакистископ и стробоскоп. Дальнейшее развитие этой технологии в сочетании с фотографией привело к изобретению киноаппарата, и в свою очередь создало технологическую основу для изобретения братьями Люмьер кинематографа .
30 августа 1877 года считается днём рождения рисованной мультипликации — было запатентовано изобретение Эмиля Рейно.
28 октября 1892 года — Эмиль Рейно демонстрирует в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр», действующих иначе, чем кинопроектор — до изобретения кинематографа.
1898 год — Джеймс Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит сняли первый мультипликационный кукольный фильм «Цирк лилипутов». В фильме использовались деревянные игрушки.
1899 год — снят первый сохранившийся мультипликационный рекламный ролик Matches: An Appeal (объёмный, автор — Arthur Melbourne-Cooper).
1900 — Джеймс Стюарт Блэктон создает фильм «Очарованный рисунок» («The Enchanted Drawing»), в котором ещё не было промежуточных фаз. В этот период он открывает секрет мультипликации, покадровой мультипликационной съемки — изображение за изображением, которая в США получила название «One turn, one picture» .
1906 год — американская компания Vitagraph Company of America выпускает один из первых мультипликационных фильмов Джеймса Стюарта Блэктона, снятых на киноплёнку, — «Комические фазы смешных лиц» («Humorous Phases of Funny Faces»), представлявшая собой серию простеньких рисунков с изображением забавных гримас.
1908 год — французский художник-карикатурист Эмиль Коль начинает активно заниматься графической мультипликацией. Он создал мультипликационный фильм «Фантасмагория» («Fantasmagorie»). Этот фильм стал знаковым для развития мультипликации не только тем, что был первым европейским мультфильмом, но и потому, что именно в нём впервые был структурированный самодостаточный сюжет, а главный герой Фантош был наделен определённым характером.
1910 — Владислав Александрович Старевич снял первый в мире объемный мультфильм «Прекрасная Люканида, или Война рогачей с усачами».
1911 — 1922 годы — в США художник-карикатурист Уинзор Маккей поднимает рисованную мультипликацию на новый уровень качества, в 1914 году создаёт прообраз мультсериала с общим мультперсонажем (Gertie the
Dinosaur), а в 1918 году снимает документальный мультфильм «Гибель „Лузитании“» («The Sinking of the Lusitania»).
1911 — Уинзор Маккей создал фильм «Маленький Немо» («Little Nemo») на основе газетного комикса.
1913 — Старевич создает мультфильм «Стрекоза и муравей». Данная экранизация басни Крылова имела грандиозный успех и мировую популярность.
В 1914 году Уинзор Маккей создаёт первого в истории героя мультфильма, наделённого яркими личностными качествами — динозавра Герти. Огромное количество рисунков, сделанных для фильма, потребовали изобрести новую технологию кинематографического производства, впервые приведя к разделению труда между художником-мультипликатором и художником-фоновщиком: в то время как Маккей прорисовывал фазы движения динозавра, нанятый им студент копировал с образца на каждый лист контуры гор, озера и дерева (целлулоидная плёнка тогда ещё не применялась). Таким образом, можно считать, что первичным способом кинематографической мультипликации была тотальная мультипликация.
Мультипликация стала частью кинематографа, заняв в нём прочное место как один из жанров. Для изготовления мультфильмов использовались киносъёмочные аппараты, пригодные для покадровой съёмки на один из стандартных форматов киноплёнки. Для создания рисованной мультипликации были созданы мультстанки, представлявшие собой сложную установку-репродуктор со специальным киносъёмочным аппаратом, как правило,
имеющим конструкцию, сходную с аппаратами для комбинированной съёмки и позволяющим регулировать угол раскрытия обтюратора и выполнять затемнения и наплывы. Такие аппараты выпускались в специальном исполнении для мультипликации, отличавшемся вертикальной установкой и специальной лупой-видоискателем для удобства визирования из такого положения. Конструкция профессиональных мультстанков позволяла создавать многослойные изображения на отдельных носителях и включала в себя осветительное оборудование. В настоящее время для рисованной мультипликации используется компьютер или мультстанок с цифровым фотоаппаратом.
Дальнейшему бурному развитию мультипликации способствовали не только фильмы, снятые ранее, но и развитие кинематографических технологий. Самым важным достижением в этой сфере стало открытие Рауля Барра — перфорированный целлулоид, который позволил зафиксировать лист с рисунком при помощи штифтов.
1918 год — состоялась премьера первого полнометражного художественного мультфильма «Апостол» (исп. Еl Apostol) аргентинского режиссёра Квирини Кристиани.
1928 год— Уолт Дисней создает одного из самых популярных рисованных персонажей в истории мультипликации — Микки Мауса. В этот же год выходит его первый звуковой мультфильм «Пароходик Вилли»
1929 год — Уолт Дисней снимает «Танец скелетов»— первый из серии «Веселые симфонии». В целом приход Уолта Диснея в мультипликацию
ознаменовался созданием одного из классических канонов, так называемой «диснеевской мультипликации».
1931 год — Квирини Кристиани ставит первый полнометражный звуковой мультфильм «Рeludopolis».
1932 год — первый цветной мультфильм «Цветы и деревья» Уолта Диснея.
1936 год — в СССР основана киностудия «Союзмультфильм» (первоначально — «Союздетмультфильм»).
1937 год — первый цветной мультфильм СССР «Сладкий пирог». Уолт Дисней в фильме «Старая мельница» впервые использовал камеру, которая позволяла получить глубокую перспективу. В этом же году Дисней выпустил свой первый полнометражный мультфильм — «Белоснежка и семь гномов» ( Snow White and the Seven Dwarfs) по сказке братьев Гримм. «Белоснежка» принесла Диснею огромный успех: всемирную популярность, свыше 8 млн долларов дохода и восторженные отклики в профессиональной прессе.
1940 год — Уильям Ханна и Джозеф Барбера, позднее создавшие студию «Хана-Барбера», начинают работу над серией мультфильмов «Том и Джерри».
1943 год — премьера цветного мультфильма Поля Гримо «Чучело» («L’Epouvantail»).
1947 год — первый телевизионный мультсериал «Кролик-крестоносец» Алекса Андерсона и Джея Барда. Мультипликация начинает часто использоваться в телевизионной рекламе.
1952 год — первый французский рисованный полнометражный мультфильм «Пастушка и Трубочист» Поля Гримо.
1956 год — создаётся студия мультипликационных фильмов в г. Загребе (Душан Вукотич, А. Маркс, Б. Колар, З. Боурек, Ватрослав Мимица). Первым фильмом «Загребской школы» стал короткометражный «Веселый робот» («Nestasni Robot», реж. Душан Вукотич).
1958 год — усилиями Осаму Тадзуки в Японии создаётся уникальный классический стиль рисованной мультипликации — аниме.
1960 год — начало производства сериала «Флинстоуны» («The Flintstones»), который показывался на американском телевидении. Это был первый мультипликационный сериал для взрослых.
1967—1971 годы — первый многосерийный цикл советских мультфильмов (до этого существовали альманахи под общими названиями) «Маугли», режиссёр: Роман Давыдов.
1969 год — в фильме Романа Качанова «Крокодил Гена» впервые появляется визуальный образ Чебурашки.
1983 год — фильм «Танго» поляка Збигнева Рыбчинского получил «Оскар» в категории короткометражных мультипликационных фильмов.
1988 год — вышел двухсерийный мультфильм «Остров сокровищ». Также в этом году основана первая в СССР негосударственная мультипликационная студия «Пилот».
1990 год — начинается выпуск сериала «Симпссы» («Тhe Simpsons»).
1993 год — «Кодак» вводит систему «Сineon» — первый полный комплект оборудования для создания спецэффектов.
1995 год — первый полнометражный компьютерный мультипликационный фильм — «История игрушек» (студия Pixar).
В 1999 году мультфильм «Старик и море» режиссёра Александра Петрова стал первым в истории кино мультфильмом для кинотеатров большого формата IMAX. В 2000 году этот же мультфильм был удостоен премии Американской киноакадемии «Оскар».
1.3. Основные техники
1. Классическая рисованная анимация
Классический вид мультипликации, при котором художник последовательно прорисовывает на полупрозрачных листах бумаги или на прозрачной плёнке каждую фазу движения персонажа (производит «фазовку»), затем каждый рисунок фотографируется, а из получившихся кадров составляется мультфильм. Несколько прозрачных листов плёнки с разными персонажами, объектами и фоном могут накладываться друг на друга, образуя слои изображения и облегчая тем самым фазовку, так как объекты и фон могут сдвигаться отдельно, а неподвижные объекты переходить из кадра в кадр без перерисовки. Компьютерные программы с 1980-х годов также используются для компоновки кадров из разных изображений.
Многие в детстве рисовали на полях тетрадных листов фигурки, меняющие позу с каждой страницей. Если быстро пролистать такую тетрадку, будет казаться, что персонаж бежит, а цветок — распускается. Схожим образом устроена классическая покадровая анимация.
Первым вариантом покадровой анимации иногда называют тауматроп, винтажную игрушку в виде диска с рисунками на обеих сторонах. Быстро вращая кружок на нитке, можно было добиться эффекта совмещения картинок. Например, птица и клетка превращались в изображение птицы в клетке, а цветы и ваза — в полноценный натюрморт. В начале ХХ века стали появляться первые анимационные фильмы. Стюард Блактон снял короткометражку «Забавные выражения весёлых лиц», а Эмиль Коль —«Фантасмагорию». В обоих фильмах авторы рисуют персонажей на доске, и потом те «оживают». Коль выяснил, что для каждой фазы движения нужен свой рисунок и использовал вертикально укреплённую камеру.
Потом случилось великое событие — в анимацию пришел Уолт Дисней. Он придумал, в частности, способ создания объёма за счёт совмещения разных планов, а также послойную технику, при которой друг на друга накладываются прозрачные целлулоидные плёнки с изображениями, так что кадр больше не нужно было рисовать с нуля. С помощью трёхцветной системы «Техниколор» (совмещение монохромных изображений, снятых через красный, синий и зелёный фильтры) Дисней создал первый цветной мультфильм — «Цветы и деревья». Он же снял первый в истории звуковой мультфильм («Пароходик Вилли» с насвистывающим Микки Маусом в главной роли) и первый полнометражный анимационный фильм — «Белоснежка и семь гномов», который произвёл настоящий фурор.
Актёр, даже обладающий мимическими навыками Джима Керри и самоотверженностью Кристиана Бейла, который сбрасывал для ролей до 30 килограммов, всё-таки не может выйти за пределы человеческих возможностей. А вот рисованные герои не обязаны строго подчиняться законам природы и физики. Поэтому художник может наградить их любыми пропорциями, внешними особенностями и пластикой — лишь бы всё это работало на раскрытие образа. За это тоже нужно благодарить Диснея, создавшего целый пантеон культовых персонажей, характер которых отражается во внешности. Его методы взяли на вооружение другие режиссеры-мультипликаторы. Благодаря им сегодня существуют сотни запоминающихся анимационных героев и злодеев.
Стиль классической анимации может быть разным. Диснеевский или советский мультфильм, европейская авторская или даже абстрактная анимация, аниме — разные стили, которые вы ни за что не перепутаете. Однако технически всё это — покадровая анимация.
2.Кукольная анимация
Кукольная мультипликация создаётся при помощи кукол-актёров и сцены-макета. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения, например, изменяется поза куклы. При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов. Этот тип мультипликации впервые возник в России в 1906 году
Технология stop-motion использует сцену-макет, которая служит декорацией, как в театре, и кукольных «актёров». Чтобы создать иллюзию движения, позы фигурок немного меняют, покадрово фотографируя, а потом превращают всё это в фильм. Появилась такая анимация вместе с классическим кинематографом. Например, знаменитая сцена из фильма «Путешествие на Луну», где космический корабль попадает спутнику Земли прямо в глаз — это тоже stop-motion.
Кукольные мультфильмы — всегда особенная история в мире анимации. Их не превращают в огромные франшизы (не получится из-за сложности производства), да и коммерчески они не самые успешные. Однако в этом способе оживления статичного есть особое волшебство.
Такие мультфильмы дают возможность создать объём, на который не способна классическая рисованная мультипликация, а также обеспечивают детализацию без необходимости что-то отрисовывать — достаточно просто разместить объекты в кадре. Впрочем, это как раз совсем не просто. Декорации для кукольных мультфильмов создаются вручную, и это по-настоящему адский труд.
Каждый цветок на игрушечных деревьях создан руками художников-мультипликаторов и размещён так, как это требуется для сцены. В «Кубо. Легенда о самурае» шерсть обезьяны сделана из крошечных лоскутов силикона, каждый из которых был наклеен на фигурку. Все эти вещи нужно продумать заранее, ведь когда предмет уже создан в материале, нажать undo не получится. Озвучивая кукольную анимацию, каждое движение губ куклы-актёра создают отдельно, синхронизируя мимику со звуковой дорожкой. Сегодня многие детали распечатывают на 3D-принтере, и всё же это по-прежнему штучная работа.
В 60-80-х годах кукольную анимацию очень любили в СССР — за фактурные материалы и уютную камерность. Особую народную симпатию заслужили «Варежка» Романа Качанова, где комок красной шерсти вызывает бурю эмоций, и «Пластилиновая ворона» Александра Татарского с виртуозной
игрой форм (пластилиновая анимация — это тоже подвид stop-motion) и бодрыми песнями.
В какой-то момент кукольная анимация оставляла за спиной компьютерную по сложности и естественности движений персонажей. Однако сегодня CG-технологии шагнули вперёд, и компьютерные герои не уступают кукольным собратьям, а во многом превосходят их.
Со временем сложная в производстве и трудоёмкая stop-motion анимация стала терять популярность. Как ни странно, это идёт ей на пользу. Работать в этом жанре решаются только идейные режиссёры, которые точно знают, о чём хотят рассказать и обладают оригинальным стилем. Например, Тим Бартон с его знаменитыми фильмами о поющих скелетах и мёртвых питомцах, или Уэс Андерсон, снявший картину «Бесподобный мистер Фокс».
3. Компьютерная анимация
В этом случае движущиеся изображения получают с помощью 3D-анимации, сгенерированной на компьютере. Трёхмерные модели объектов двигаются и взаимодействуют так, как этого захотят постановщики.
В кино одним из первых использовал компьютерную анимацию Джордж Лукас. Спецэффекты ранних эпизодов «Звёздных войн» многие поклонники до сих пор ценят выше, чем графику в современных фильмах. Студия Лукаса ILM также работала над множеством известных киноэпопей с выдающимися эффектами («Индиана Джонс», «Назад в будущее», «Звёздный путь»), а также
над фильмом «Кто подставил кролика Роджера», совмещающим актёров и нарисованных героев.
Потом выяснилось, что анимация может не только обслуживать фильмы с актёрами, но и создавать собственный мир. Первопроходцами в области компьютерной мультипликации, которые сделали для неё не меньше, чем Дисней — для традиционной, стала студия Pixar. На сегодняшний день это самая успешная анимационная студия за всю историю кинематографа.
В короткометражном мультфильме 1986 года «Люксо-младший» рассказывается о том, как маленькая настольная лампа под присмотром лампы-родителя играет с мячиком. Лампы удостоились чести стать героями мультфильма, поскольку позволили работать со светом и демонстрировать, как его отражают разные поверхности. В этом коротеньком мультфильме есть то, за что работы Pixar хвалят до сих пор — инновационность технологий и эмоциональная живость персонажей. В 1995 году студия выпустила первый полностью созданный на компьютере полнометражный фильм — «Историю игрушек».
В случае с CG-фильмами, чтобы сделать всё это убедительным, требуется учесть фактуры, вес, траектории движения и множество других факторов. То, что объекты — виртуальные, делает их «материальные характеристики» только важнее. Ведь художники и разработчики хотят, чтобы резиновый мяч пружинил, а ткань развевалась на ветру, как настоящая.
Эти методы взяли на вооружение и другие студии, например, Blue Sky Studios, выпустившая «Ледниковый период», и Dreamworks (франшизы «Шрек», «Мадагаскар», «Кунг-фу панда», «Как приручить дракона»).
Компьютерная анимация дала зрителю глубину картинки, а также возможность бегать вместе с героями и совершать головокружительные полеты. Такие лихие виражи камеры не были возможны в классической анимации, да и в обычном кино. Именно поэтому в 3D-мультфильмах бывает столько гонок и приключений, а сценарии пишутся с расчётом на визуальную составляющую и динамику.
Конечно, хорошие мультфильмы привлекают не только за счёт технологий. Однако именно широкие возможности анимации позволяют режиссёрам не просто передавать переживания, но и затрагивать сложные темы. Хаяо Миядзаки говорит о гармонии с природой, Тим Бартон делает весёлым даже разговор о смерти, а фильмы Pixar учат принимать себя и разбираться в собственных чувствах.
4.Пластилиновая анимация
Пластилиновая мультипликация — вид мультипликации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами
В пластилиновой мультипликации существует несколько техник:
перекладка: композиция состоит из нескольких слоёв персонажей и декораций, которые располагаются на нескольких стёклах, расположенных друг над другом, камера находится вертикально над стёклами. Персонажи и декорации для этого вида мультипликации делаются специальной, плоской формы. В настоящее время слои снимаются по отдельности и совмещаются при компьютерном монтаже. Этот вид мультипликации используется для удобства анимирования персонажей. В этой технике был снят мультипликационный фильм «Падал прошлогодний снег».
объёмная мультипликация: классическая пластилиновая мультипликация, схожая по принципу с кукольной мультипликацией — объёмные, «настоящие» персонажи располагаются в объёмной декорации. Работать в этой технике гораздо сложнее, поскольку анимировать персонажей приходится в пространстве; их необходимо специально укреплять в декорации, иногда используя дополнительные опоры и подвески.
комбинированная мультипликация: персонажи анимируются по отдельности и снимаются на фоне синего или зелёного экрана, после чего «вживляются» в снятые отдельно пластилиновые декорации. В данном виде пластилиновой мультипликации основной объём работы приходится не на работу с пластилином, а на работу с компьютером. Например, по этой техники сделаны заставки «Мульти-России».
5. Песочная анимация
Песочная мультипликация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, пластиковые гранулы и тому подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину. Обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки. С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран и записывать.
Особенности техники работы
Главное, что отличает песочную анимацию и графику от других направлений с применением сходного материала — например, рисунков цветным песком — это светящаяся поверхность, которая служит для нанесения изображений. Не столь принципиален выбор конкретной сыпучей субстанции, рабочих инструментов. Именно при наличии подсветки изображение обретает необходимые контрастность и выразительность, «оживает». Применяется как однотонный, так и многоцветный вариант освещения.
Характеристика материала
Изображение, полученное путём работы с сыпучим материалом на светящейся поверхности, обладает высокой драматической выразительностью даже при минимуме деталей, допускает быстрое воспроизведение и легко трансформируется. При этом художник, имеющий большой арсенал приёмов и привычный к работе с песком, способен добиться самых разных эффектов (подчас недоступных другим видам графики) и тщательно детализировать работу.
Механизм воспроизведения изображений
На поверхность, которая излучает направленный снизу вверх свет, наносятся тонкие слои песка (или сходного сыпучего материала). Камера, закреплённая выше, фиксирует получившуюся картинку или весь процесс её создания. Таким образом, нет особой технической разницы в создании мультипликационного фильма и шоу-выступления для живого зала. В последнем случае происходит онлайн трансляция для зрителей на большой экран.
История возникновения
Изобретателем песочной мультипликации принято считать канадско-американского режиссёра-мультипликатора Кэролин Лиф. В 1969 году она продемонстрировала публике песочный сюжет «Песок, или Петя и волк». Также выпускница Гарварда Эли Нойес в 1973 году представила короткометражку «Песочный человек», а в 1974 году — «Песочный алфавит». В 1977 году «Песочный замок» Ко Хёдеман получил Премию «Оскар» за лучший анимационный короткометражный фильм.
Особенности шоу-номеров
Интерактивные песочные перформансы, как правило, сопровождаются музыкой, имеют связный сюжет и характеризуются преобразованием, трансформацией одного изображения в другое. Немногочисленные специалисты данного направления единодушно отмечают, что художнику, который выступает для зрителей «вживую», необходима предельная концентрация, точность каждого движения, высокая скорость исполнения рисунков.
Глава 2. Практическая часть
2.1. Итоги анкетирования
В школе п. Примокшанского было проведено небольшое анкетирование, по итогам которого большинство учащихся активно смотрят мультфильмы. Остальные же смотрят мультфильмы немного реже, но все же нет тех кто вообще не смотрят мультфильмы или какие-то анимационные проекты на популярных сайтах нет. Подведя итоги можно сказать, что мультфильмы являются частью жизни каждого из нас и большинство любит их и с удовольствием смотрит.
2.2 Создание плана
Перед началом создания своего анимационного ролика важно составить план. Для того чтобы начать отрисовывать кадры нужно четко продумать сюжет и персонажей. Я активно начала придумывать сюжет короткометражного мультфильма и составила в голове образы персонажей. Сделав первые наброски можно приступать к написанию сценария. Поскольку я хочу создать ролик, который будет длиться около 1-2 минут, мне нужно будет уместить сюжет в этот промежуток времени. После того как сценарий будет готов, можно будет приступать к отрисовке самого мультфильма. Передо мной стояла задача не из простых, ведь нужно достаточно много качественных кадров для хорошего результата. Также важно хорошо смонтировать и в заключение можно озвучить каждого персонажа.
2.3. Этапы создания анимационного фильма
Работу лучше разделить на несколько основных этапов. Удобнее разделить работу на части и последовательно продвигаться шаг за шагом. Попробуем рассмотреть наглядно основные этапы.
Написания сценария.
Написание диалогов и действий. Создание мира, в котором всё будет происходить
Разработка персонажей.
Подразумевает рисовку персонажей, их собственный стиль и характер, расстановка ранее написанных диалогов
Создания серии рисунков (раскадровки).
Последовательность рисунков, служащая вспомогательным средством при создании анимационного фильма
Расчёта тайминга.
Распределение действий по времени
Создания простого варианта анимации (аниматика).
Серия статических картинок показанных последовательно, одна за другой
Очистки.
Выравнивание всех линий
Раскрашивания или наложения текстур.
Заливка готовых персонажей (объектов) определённым цветом или какой-либо текстурой
Добавления движения и спецэффектов.
Создание окончательной анимации персонажей или объектов, и добавление к ним различных спецэффектов
Рендеринга.
Окончательный этап в создании анимационного фильма, перезапись в нужный формат
2.4. Программное обеспечение
Перед началом создания своего проекта я изучила различные программы. Самыми простыми для меня оказались такие приложения как «IbisPaint» эта программа была взята для отрисовки кадров для нашего будущего мультика и программа «CupCut» она являлась нашей основой для монтажа.
По итогам проделанной работы в прошлых двух программах моего мультика было необходимым озвучить то, что у нас получилось. За помощью в озвучке я обратилась к моим одноклассникам, так как одной озвучить мне было бы трудно. Озвучку можно было совершить в программе для монтажа, она была оснащена такой возможностью.
2.5 Отрисовка кадров
Работу я начала с чистого листа в программе IbisPaint. Для начала я отметила расположение всех деталей более прозрачным слоем примерно как на рис.3 из приложения. Для создания начального наброска я взяла кисть «обычный карандаш».
После наметки я создала новый слой и обвела более плотной кистью все, что ранее наметила карандашом. Полученный результат я залила цветом и получилась цветная картинка. Это только первый кадр всего нашего мультика.
Затем я создала новый слой и немного отодвинула некоторые детали, которые в будущем должны как-то двигаться. Важно отодвигать детали на достаточно маленькое расстояние для того, чтобы создать эффект плавности после склеивания кадров, например рис.1 и 2 из приложения. Корректируем цвет в тех местах, где он вышел за контур. Проделываю все эти действия на протяжении создания всех кадров.
При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы.
Вот основные из них:
«Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела «Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.
Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.
«Ключевые кадры» (Pose to Pose). До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.
«Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions).
Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.
«Движения по дугам» (arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.
Второстепенные действия (Secondary actions). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.
Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.
Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.
Заключение
Таким образом мы изучили и разобрали понятие анимация, его историю и виды.
Подводя итог, проделанной работе хотелось бы отметить, что анимация является неотъемлимой частью жизни человека. На каждом шагу нас окружает различного рода анимация.
С самого рождения мы с интересом смотрим мультики, которые переносят нас в волшебный мир, где мы вместе с любимыми героями учимся многим вещам.
Любая анимационная программа должна рассчитываться на определенный круг аудитории, нести в себе определенную смысловую и эмоциональную нагрузку, воздействовать определенным образом на общее психофизиологическое состояние, вызывая те или иные чувства, переживания соответственно изменяя качественные характеристики отдыха человека. Анимация также является частью воспитательного процесса.
В настоящее время существует множество видов анимации: классическая, компьютерная, кукольна и многие другие. К каждому виду анимации необходим отдельный подход ведь материал работы с ней абсолютно разнообразный.
На платформе YouTube можно найти множество любительских роликов по анимации. Авторы этих роликов совсем не профессионалы в данной сфере, но все же у них хорошо получается создавать короткометражные мультфильмы, которые очень нравятся их аудитории.
Сегодня анимация нужна повсюду. Например, при создании рекламного видеоролика крупного проекта или при создании всплывающего окна на сайте. Поэтому профессия аниматора является одной из особо востребованных.
После завершения нашей работы у нас получился маленький мультик сказка. Самым веселым оказалась это озвучка. В озвучке поучаствовало всего три человека, но их было вполне достаточно.
Исходя из проделанной работы можно сделать вывод, что в независимости от рода деятельности человека, каждый может создать свой маленький мир и воплотить его в короткометражном мультфильме. Ведь мир анимации предоставляет множество возможностей для воссоздания своих идей.
Список литературы:
http://newtonew.com:81/culture/kak-sozdayut-multfilmy
https://videoinfographica.com/animaciya-vs-multiplikaciya-v-chyom-raznic/
Скачать Ibis Paint X на ПК или ноутбук Windows бесплатно (probluestacks.ru)
Скачать и использовать CapCut - Video Editor на ПК или Mac с (Эмулятор) (bluestacks.com)
Приложения
Рис.1.
Рис.2.
Рис.3.
Сверчок
Северное сияние
Как нарисовать лимон акварелью
Зимний дуб
Два петушка