Исследовательская работа по психологии "Влияние видеоигр на эмоциональное состояние"
Вложение | Размер |
---|---|
fileeva_v._vliyanie_videoigr_na_emotsionalnoe_sostoyanie.docx | 54.83 КБ |
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение гимназия
г. Советский
Исследовательская работа
ВЛИЯНИЕ ВИДЕОИГР НА ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ
Выполнила: Филеева Валерия Владимировна, 11а класс
Руководитель: Подоксенова Ирина Владимировна,
педагог-психолог
г. Советский,
2022-2023 г.
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………………...3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВЛИЯНИЯ ВИДЕОИГР НА ЧЕЛОВЕКА………………………………………………………………………….5
1.1. История появления видеоигр…………………………………………………...5
1.2. Классификация видеоигр…………………………….………………………….8
1.3. Видеоигры – польза или вред? ………………………………………………..11
ГЛАВА 2. ИССЛЕДОВАНИЕ ВЛИЯНИЯ ВИДЕОИГР НА ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ УЧАЩИХСЯ 11А КЛАССА………………………………………15
ЗАКЛЮЧЕНИЕ……………………………………………………………………..17
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ…………………………………………………………..19
ПРИЛОЖЕНИЕ …………………………………………………………………….20
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования. Видеоигры прочно вошли в нашу жизнь. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютерных развлечений каждый год преподносит игрокам все новые и новые игры, от которых просто невозможно отказаться. Ни один взрослый, а тем более ребёнок уже не представляет свою жизнь без них.
Но безопасно ли это для здоровья ребенка? Мнения по этому вопросу разделились. Многие начали бить тревогу, предупреждая родителей о вредном воздействии компьютерного излучения на организм, негативном влиянии игр на психику ребенка. Все чаще и чаще приходится слышать от врачей об "игровой зависимости". А в обществе всё больше распространяется мнение о том, что видеоигры опасны для эмоционального состояния учащихся: развивают в них агрессивность, обедняют эмоциональную сферу.
Меня заинтересовало, что думают об этом мои одноклассники, как видеоигры влияют на них. Поэтому я решила провести исследование с целью определения влияния видеоигр на эмоциональное состояние учащихся. Так как это исследование впервые проводится в нашем образовательном учреждении на моих одноклассниках, то в этом и заключается его новизна.
Исходя из вышеизложенного, была выдвинута гипотеза – видеоигры влияют на эмоциональное состояние учащихся больше положительно, чем отрицательно.
Для достижения цели и подтверждения гипотезы мной были поставлены задачи:
- проанализировать теоретические источники по данной теме;
- выявить положительное и отрицательное влияние компьютерных игр;
- провести анкетирование среди учащихся 11а класса, направленное на определение влияния видеоигр на их эмоциональное состояние;
- проанализировать полученные данные и сделать выводы.
Объектом исследования являются учащиеся 11а класса МБОУ гимназии г. Советский.
Предметом исследования – влияние видеоигр на эмоциональное состояние.
Для решения поставленных задач использовались следующие методы:
- изучение и анализ теоретических источников;
- диагностический метод: анкетирование;
- сравнительный анализ;
- метод математической статистики.
Практическая значимость моего исследовательского проекта заключается в том, что материалы и результаты работы могут быть использованы классным руководителем и педагогом-психологом в учебно-воспитательном процессе образовательного учреждения.
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВЛИЯНИЯ ВИДЕОИГР НА ЧЕЛОВЕКА
1.1. История появление видеоигр
Историей компьютерных игр интересуются многие люди. За годы своего существования эти программы претерпели много изменений и получили широкое распространение во всем мире. При этом далеко не каждому известно, что их история началась еще в 1940-1950 годах. Именно тогда в академической среде стали придумывать простые игры и симуляции. Длительное время они не были популярны, но с появлением домашних компьютеров стали частью поп-культуры.
Первые попытки придумать простые игры были предприняты еще до Второй мировой войны. При этом в 1947 году создали первую электронную игру. Монитором для нее стал экран военного радара. Он представлял собой симулятор ракет врагов. Также есть мнение, что первая компьютерная игра – это «ОХО», или «Крестики-нолики», которую создал Сэнди Дуглас в 1952 году.
Впоследствии придумали программу «Tennis for two». Ее создал и реализовал Уильям Хигинботэм. Это произошло в 1958 году в Нью-Йорке. Посетители лаборатории получали возможность сыграть в теннис на цифровом корте. Для управления ракетками они использовали джойстики.
В начале 70-х годов в рамках Лаборатории компьютерной науки MIT организовали «Группу динамического моделирования», которая трудилась над созданием языка MDL. Чтобы продемонстрировать его инновационные возможности, программисты решили написать простую игрушку. В это же время работники Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфорда придумали такой же экспериментальный продукт. Он представлял собой улучшенную текстовую игру Вильяма Кроутера. Она называлась «Colossal Cave Adventure». Впоследствии слово «Adventure» стало нарицательным.
В 1969 году программист Кен Томпсон разработал игру для операционной системы MULTICS. Она получила название «Space Travel». В данной игре игрок должен был путешествовать на космическом корабле и сажать его на различные планеты. После закрытия проекта Кен вынужден был искать для своей игры новый компьютер. Им стало устройство General Electric. Однако это обходилось в кругленькую сумму, потому Томсон портировал игру на старый PDP-7. Именно для этого ему пришлось создать операционную систему UNIX.
Видеоигровая компания Atari была создана в 1972 году. Это сделали Дебни и Бушнелл. В скором времени бренд выпустил мегапопулярную «PONG». Нужно сказать, что многое в ней было позаимствовано из «Tennis for Two». В общей сложности удалось продать почти 2000 автоматов с этой программой. Она стала первой игрой в истории, которая многократно окупилась.
В 1971-1980 гг. появилось 2 знаменитых шутера – «Maze War» и «SpaSim». В тот же период создали первую текстовую игру-квест «Adventure». Также были разработаны первые прототипы сетевых игр и картинки из текстовых символов. К тому же в середине 70-х годов начали появляться первые персональные компьютеры для дома. Это повлекло рост числа домашних программистов и появление книг и журналов на эту тему. В 1975 году на рынке игровых автоматов доминировали продукты Atari, Magnavox, Coleco, Sears. В этом же году бренд Атари предложил автомат «Breakout». В нем требовалось доской отталкивать шарик, который разбивал кубики. Таким образом, был создан новый жанр. Он получил название arcanoid.
Спустя несколько лет началась эра видеоигр. Она ознаменовалась созданием консолей и картриджей. В 1976 году появились портативные носители информации. Они получили название ROM-картриджей. Это дало возможность не зашивать игры в компьютер, а записывать их на картриджи и помещать в специальные слоты. Благодаря этому удавалось на одном устройстве играть в разные игры. В результате компьютеры получили название консолей. Первой версией таких устройств стала VES 1976 года, выпущенная Fairchild. Однако эта консоль не получила широкой популярности. Гораздо более распространенными были VCS, Intellivision, ColecoVision.
Первая карманная приставка была создана в 1979 году знаменитой американской компанией Milton Bradley, которая специализировалась на настольных игрушках. Этот гаджет получил название Microvision. Он имел монохромный квадратный жидкокристаллический экран 16х16 пикселей. Для приставки было разработано 12 игр. Размер каждой из них составлял 2 килобайта.
Постепенно домашние консоли становились все популярнее и популярнее. Это, прежде всего, было связано с их доступностью. В 1980 году созданием простых консолей, которые оснащались монохромным экраном, стал заниматься японский бренд Nintendo. Его целью стало создание компактных устройств, которые можно было брать с собой в поездки. В результате появилась серия, которая получила название Game and Watch.
Пример иностранных коллег вдохновил советских разработчиков на создание компьютерных игр. Их созданием занималась фирма «Электроника». Одной из наиболее популярных разработок стала игра «Ну, погоди!». В 1984 году в СССР создали игру «Tetris». За короткое время она стала удивительно популярной.
По мере развития технологий стали появляться видеоигры. Они были существенно улучшены по многим параметрам. Развитие передовых технологий привело к резкому повышению качества, количества и снижения стоимости компьютерных игр и персональных компьютеров. Причем ПК стали оснащать CD-ROM. В играх начал появляться качественный звук и приятные графические эффекты. В тот период появилось множество компаний, которые специализировались на создании игр. К наиболее известным стоит отнести Blizzard, Electronic Arts, Epic Games. Из консолей тот период ознаменовался созданием шестнадцатибитной Sega Mega Drive. Ее выпустили в 1989 году. Спустя 2 года Nintendo отреагировала созданием SNES. Также разрабатывались другие устройства – Neo-Geo, PC Engine. Однако они были менее популярными.
Стремительное развитие интернета в девяностые годы привело к появлению множества онлайн-проектов. Среди них стоит выделить «The Kingdom of the Winds», «Ultima Online», «Counter-Strike». С увеличением скорости подключения стали придумывать и новые жанры. Крупнейшие разработчики начали заниматься выпуском кроссплатформенных проектов на разные игровые платформы. Это помогало добиться лучшей окупаемости.
В 2014-2015 годах на рынке виртуальных развлечений появилась технология VR. Visual Reality. Это стало прорывом в игровом мире. Среди созданных VR-шлемов стоит выделить Sony PlayStation VR, Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear.
Компьютерная игровая индустрия за время своего существования претерпела немало изменений. При этом появилось много видеоигр, которые уже много лет не теряют поклонников во всем мире [1].
1.2. Классификация видеоигр [5]
Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.
Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже:
В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), фашисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).
В шутерах от первого лица игрок как бы видит за персонажа (из глаз персонажа) (англ. First person look). В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.
Принципиальное отличие тактических шутеров от классических состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом – через взаимодействие живых игроков.
Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.
Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.
Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.
При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества симуляторов – полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.).
Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
Другое название – «спортсим» (от англ. sport simulator – симулятор спорта). Как и следует из названия – имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа.
Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство.
Компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия», серия игр Warhammer.
1.3 Видеоигры - польза или вред?
Для современного человека жизнь без развлечений невозможна. Видеоигры – один из лучших способов развлечься в эти дни. К сожалению, незнание меры приводит к не самым хорошим последствиям. Многие считают, что видеоигры вызывают зависимость, агрессию, отрывают играющих от реальности и это так, но есть нюанс. Такие последствия возможны, только если время, проведённое в виртуальной реальности, неадекватно большое.
Когда ребенок сидит за компьютером несколько часов подряд, он очень быстро устает. Причиной этого является нервно-эмоциональное напряжение, которое требует от ребенка постоянной концентрации внимания и быстрой реакции на то или иное действие.
Негативное влияние компьютера на подростка проявляется и в неправильном восприятии картины мира. Проведение большого количества времени за компьютером приводит к тому, что ребенок начинает смотреть на все реальное как на нечто агрессивное и жестокое, а некоторые дети вообще перестают замечать эту реальность. В свое время было проведено исследование под названием «Рисунок всего мира». Были собраны две группы детей: одни не зависели от компьютера, другие сидели у монитора сутками. В итоге первая группа нарисовала яркий и красочный мир, изображая деревья, людей и солнце. А вот в рисунках второй группы отчетливо просматривались признаки повышенной тревожности, жестокости и страха. Некоторые дети даже изображали оружие и мертвецов.
Видеоигры также могут иметь положительный эффект. «Стрелялки» отрабатывают реакцию, умение работать в команде и тактические решения. Ролевые игры развивают социальные навыки. Стратегические игры тренируют аналитические способности. Игры-симуляторы расширяют ваш кругозор и помогают понять технологии. Логические игры развивают пространственное мышление.
Игры дают хорошую тренировку мозгу ребенка. Во многих играх для победы требуется хорошее абстрактное мышление высокого уровня. В процессе игры можно приобрести следующие умственные навыки: решение задач и выполнение инструкций, координацию работы двигательного и зрительного аппарата, логическое мышление.
"Стратегии" тренируют такие навыки, как стратегия и тактика, логистика и управление ресурсами. В таких играх игрок отслеживает множество параметров, анализирует их и моментально принимает решения.
Игры также развивают навыки чтения и математики. Игроки читают инструкции и получают информацию из текстов на протяжении всей игры. Математическое мастерство необходимо для победы во многих играх в связи с тем, что часто требуется количественный анализ, правильное распределение ресурсов. Компьютерные игры развивают упорство. При прохождении более сложных уровней в играх человек не сдается после проигрыша, он пытается пройти уровень, используя свой накопленный опыт, пока не побеждает.
Как выяснили сотрудники Исследовательского центра Научного фонда Ирландии Lero, умеренный гейминг – это недорогой и эффективный способ, который может «смягчить ряд проблем с психическим здоровьем в отсутствие или в дополнение к традиционным терапевтическим методам лечения».
В исследовании особенно подчеркивается польза от коммерческих видеоигр (в противоположность тем, которые специально разработаны для лечения депрессии и неврозов). Такие игры широко доступны и относительно недороги. Они способствуют социализации и регуляции эмоций, повышают концентрацию внимания и тягу к новым знаниям, а также благоприятно влияют на укрепление психического здоровья в целом.
«Стоит рассматривать коммерческие видеоигры как потенциальный альтернативный вариант улучшения различных аспектов психического здоровья во всем мире», – сказал доктор Марк Кэмпбелл.
Идеальными для снятия подавленного настроения были названы стратегии, шутеры, ролевые и казуальные игры. В частности, эффективными для лечения умственных заболеваний могут быть Team Fortress 2, Mario Kart, Limbo, Rayman и Candy Crush. В целом, заключили ученые, игры любого жанра могут облегчить симптомы многих болезней психики и улучшить качество жизни.
Есть много других исследований, которые не обнаружили связи между насилием в игре и в реальной жизни. Член АПА Крис Фергюсон и другие ученые считают, что выводы о наличии такой связи делались поспешно, а методы изучения проблемы имели погрешности. В любом случае, агрессивное поведение и насилие не совсем одно и то же.
Профессора психологии Патрик Марки и Кристофер Фергюсон обнаружили, что только около 20% школьников-стрелков играли в жестокие видеоигры. А почти 70% их играющих сверстников абсолютно безобидны.
Согласно исследованиям Американской психологической ассоциации дети, которые играют не дольше часа в день, эмоционально благополучнее, чем те, кто вообще не играет.
ГЛАВА 2. ИССЛЕДОВАНИЕ ВЛИЯНИЯ ВИДЕОИГР НА ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ УЧАЩИХСЯ 11А КЛАССА
Экспериментальная часть работы проводилась на базе МБОУ гимназии г. Советский в классном коллективе 11А класса. В диагностическом исследовании принимали участие 13 обучающихся старшего школьного возраста (17-18 лет), из них 8 юношей и 5 девушек.
Целью данного исследования является определение влияния видеоигр на эмоциональное состояние учащихся 11А класса.
Для достижения цели было проведено анкетирование, которое включало в себя открытые и тестовые вопросы (Приложение А).
Исходя из ответов учащихся на вопросы первой части анкеты, были получены следующие результаты:
- старшеклассники отмечают, что играют в видеоигры, потому что они помогают
- учащиеся предпочитают играть в такие жанры видеоигр, как
- 85% учащихся считают, что видеоигры могут помочь избавиться от стресса, двое респондентов отмечают, что нет, так все зависит от жанра игры и «рано или поздно нужно возвращаться в реальный мир»;
- 100% респондентов отмечают, что видеоигры полезны, так как они снимают стресс, помогают чувствовать себя неодиноким, отвлекают от реального мира, помогают найти друзей;
Анализ результатов ответов на вопросы тестовой части, нацеленных на отрицательное влияние видеоигр, показал, что:
- 46% испытуемых играют в видеоигры по несколько раз в день, 31% - раз в 2-3 дня, 15% - один раз в день и всего лишь 8% учащихся (2 ч.) позволяют себе играть в видеоигры раз в неделю;
- 8% моих одноклассников играют менее 1 часа, 31% - 1-2 часа в день, 46% - играют по 2-3 часа, 15% обучающихся играют в видеоигры более 3-х часов в день;
- легко оторваться от видеоигры могут далеко не все респонденты, а всего лишь 62%, остальным учащимся (38%) сделать это достаточно сложно;
- при поражении в игре 38% моих одноклассников испытывают такой сильное отрицательное чувство, как гнев, 54% - раздражение и только малая доля учащихся (8%) не испытывают никаких негативных чувств и эмоций, при этом 1 человек испытывает гнев постоянно, 3 человека – иногда и 1 – редко.
Выводы: исходя из результатов анкетирования, нельзя однозначно сказать положительно или отрицательно влияют видеоигры на эмоциональное состояние респондентов. С одной стороны, игры помогают расслабиться, отвлечься, отдохнуть, найти друзей, справиться с одиночеством и избавиться от стресса, а с другой стороны – далеко не все испытуемые могут легко оторваться от игры и при поражении испытывают отрицательные чувства – гнев и раздражение, а это является одними из признаков компьютерной зависимости.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В результате выполнения исследовательской работы была достигнута главная цель – определение влияния видеоигр на эмоциональное состояние учащихся.
Для достижения данной цели были полностью решены задачи:
- проанализированы научные источники;
- определено положительное и отрицательное влияние;
- проведено анкетирование среди учащихся 11а класса, направленное на определение влияния видеоигр на их эмоциональное состояние;
- проанализированы полученные данные и сделаны выводы.
На основе анализа теоретических источников я познакомилась с историей развития видеоигр, их классификацией, а также изучила какое положительное и отрицательное влияние оказывают видеоигры на человека.
До сих пор мнения ученых по этому вопросу разделяются. Одни считают, что видеоигры вызывают зависимость, агрессию, отрывают играющих от реальности, другие утверждают, что сами по себе видеоигры не несут вреда. Чаще вред наносит само времяпрепровождение за компьютером, а видеоигры помогают эмоциональному состоянию учащихся, тренируют разные навыки, развивают аналитическое мышление, снижают риск развития тревожных расстройств, депрессии, одиночества.
Исходя из результатов экспериментальной части проекта, направленной на определение влияния видеоигр на эмоциональное состояние человека, нельзя однозначно сказать положительно или отрицательно влияют видеоигры на эмоциональное состояние респондентов. С одной стороны, игры помогают расслабиться, отвлечься, отдохнуть, найти друзей, справиться с одиночеством и избавиться от стресса, а с другой стороны – далеко не все испытуемые могут легко оторваться от игры и при поражении испытывают отрицательные чувства – гнев и раздражение, а это является одними из признаков компьютерной зависимости.
Таким образом, выдвинутая гипотеза подтвердилась частично – нельзя сказать, что увлечение видеоиграми оказывает больше положительного влияния на эмоциональное состояние человека, чем отрицательного.
Считаю, что практическая значимость моего исследовательского проекта заключается в том, что материалы и результаты работы могут быть использованы классным руководителем и педагогом-психологом в учебно-воспитательном процессе образовательного учреждения.
В перспективе было бы интересно изучить, какое влияние видеоигры оказывают на успеваемость учащихся.
Список литературы
Приложение А
Анкета «Влияние видеоигр на эмоциональное состояние»
Фамилия, имя __________________________________________Класс_________
I часть:
1. Почему вы играете в видеоигры?______________________________________
_________________________________________________________________
2. Какие жанры игр вы предпочитаете?_________________________________
3. Как вы считаете, видеоигры могут помочь избавиться от стресса? __________
4. Как вы считаете, видеоигры полезны или вредны?________________________
II часть:
5. Как часто вы играете?
- несколько раз в день
- раз в 2-3 дня
- один раз в день
- раз в неделю
6. Сколько часов вы проводите за игрой?
- 2-3 часа
- 1-2 часа
- более 3 часов
- менее 1 часа
7. Легко ли вы можете оторваться от видеоигры?
- скорее да, чем нет
- скорее нет, чем да
- да
- нет
8. Какие чувства вы испытываете во время поражения/проигрыша в игре?
- раздражение
- гнев
- не испытываю негативные чувства
- свой вариант ответа__________________________________________________
9. Если вы испытываете гнев во время поражения/проигрыша, то, как часто это бывает?
- иногда
- редко
- постоянно
- никогда
Спасибо!
Что общего у травы и собаки?
ГЛАВА ТРЕТЬЯ, в которой Пух и Пятачок отправились на охоту и чуть-чуть не поймали Буку
Рисуем тыкву
Весёлые польки для детей
Для чего нужна астрономия?