Компьютерная графика – это специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, киноплёнка, ткань и прочее).
Вложение | Размер |
---|---|
proekt_kristina_2023.docx | 30.42 КБ |
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Гимназия № 1»
ПРОЕКТНАЯ РАБОТА
по информатике
Тема: «Программа blender и ее возможности»
Выполнила:
ученица 7Г класса
Нефедова Кристина
Руководитель проекта:
Учитель информатики
Коломеец Светлана Николаевна
г. Биробиджан
2023 г.
Содержание
Глава I «Компьютерная графика»
История компьютерной графики 4
Список использованных источников 20
Введение
В современном мире информационные и компьютерные технологии имеют большое значение в жизни школьника. Без использования электронного дневника, информационно-поисковых систем, текстовых и графических редакторов обучение современного школьника затруднено.
Компьютерная графика – это специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, киноплёнка, ткань и прочее).
Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. На сегодняшний день компьютеры и компьютерная графика неотъемлемая часть жизни современного общества. Для примера назовём опытно-конструкторские разработки, рекламные щиты, цветные журналы, спецэффекты в фильмах – всё это в той или иной мере имеет отношение к компьютерной графике.
Цель проекта –Изучить и продемонстрировать возможности программы blender
Задачи проекта:
- рассмотреть теоретический материал;
- рассказать о возможностях программы;
-продемонстрировать модель.
-создать
Продукт моей проектной работы.
Глава I
1. «Компьютерная графика»
Компьютерная графика — область деятельности, в которой компьютеры наряду со специальным программным обеспечением используются в качестве инструмента как для создания и редактирования изображений, так и для оцифровки визуальной информации, полученной из реального мира, с целью дальнейшей её обработки и хранения.
Компьютерная графика — это результат внедрения в искусство новейших технологий обработки данных, позволяющих художнику без использования традиционных инструментов и материалов решать важные творческие задачи: создавать всевозможные визуальные и анимационные эффекты; изменять цвет и форму любого объекта; создавать художественные образы с помощью линий, штриховки и пятен.
Компьютерная графика бывает: растровой, векторной, фрактальной и трёхмерной.
Растровая графика – состоит из маленьких точек или пикселей.
Векторная графика – состоит из прямых и изогнутых линий.
Фрактальная графика – состоит при помощи математических расчётов.
Трёхмерная графика – состоит из объектов в трёхмерном пространстве.
2. История компьютерной графики
Отправной точкой развития компьютерной графики можно считать 1930 год, когда в США нашим соотечественником Владимиром Зворыкиным, работавшим в компании “Вестингхаус” (Westinghouse), была изобретена ЭЛТ (электронно-лучевая трубка), впервые позволяющая получать изображения на экране без использования механических движущихся частей.
Началом эры собственно компьютерной графики можно считать декабрь 1951 года, когда в МТИ (Массачусеттском технологическом институте) для системы противовоздушной обороны военно-морского флота США был разработан первый дисплей для компьютера “Вихрь”. Изобретателем этого дисплея был инженер из МТИ Джей Форрестер
Одним из отцов-основателей компьютерной графики считается Айвен Сазерленд (Ivan Sotherland), который в 1962 году все в том же МТИ создал программу компьютерной графики под названием “Блокнот” (Sketchpad). Эта программа могла рисовать достаточно простые фигуры (точки, прямые, дуги окружностей), могла вращать фигуры на экране.
Под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертежную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.
В 1965 году фирма IBM выпустила первый коммерческий графический терминал под названием IBM-2250.
В 1968 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.
В 1977 году Commodore выпустила свой (персональный электронный делопроизводитель), а компания Apple создала Apple-II. Появление этих устройств вызывало смешанные чувства: графика была ужасной, а процессоры медленными. Однако ПК стимулировали процесс разработки периферийных устройств: недорогих графопостроителей и графических планшетов.
В конце 70-х годов для космических кораблей “Шаттл” появились летные тренажеры, основанные на компьютерной графике. В 1982 году на экраны кинотеатров вышел фильм “Трон” в котором впервые использовались кадры, синтезированные на компьютере. В 1984 году был выпущен первый Macintosh, название которого произошло от сорта яблок "Макинтош" с их графическим интерфейсом пользователя. Первоначально областью применения ПК были не графические приложения, а работа с текстовыми процессорами и электронными таблицами, но его возможности как графического устройства побуждали к разработке относительно недорогих программ как в области САПР, так и в более общих областях бизнеса и искусства.
К концу 80-х программное обеспечение имелось для всех сфер применения: от комплексов управления до настольных издательских комплексов. В конце восьмидесятых возникло новое направление рынка на развитие аппаратных и программных систем сканирования, автоматической оцифровки. Оригинальный толчок в таких системах должна была создать магическая машина Ozalid, которая бы сканировала и автоматически векторизовала чертеж на бумаге, преобразуя его в стандартные форматы CAD/CAM. Однако, акцент сдвинулся в сторону обработки, хранения и передачи сканируемых пиксельных
В 90-х стираются отличия между КГ и обработкой изображения. Машинная графика часто имеет дело с векторными данными, а основой для обработки изображений является пиксельная информация. Еще несколько лет назад каждый пользователь требовал рабочую станцию с уникальной архитектурой, а сейчас процессоры рабочих станций имеют быстродействие, достаточное для того, чтобы управлять как векторной, так и растровой информацией. Кроме того, появляется возможность работы с видео. Прибавьте аудиовозможности - и вы имеете компьютерную среду мультимедиа.
Все области применения - будь то искусство, инженерная и научная, бизнес/развлечения и - являются сферой применения КГ. Возрастающий потенциал ПК и их громадное число - обеспечивает устойчивый рост индустрии в данной отрасли.
Современный кинематограф, СМИ, реклама - пример широкого применении компьютерной графики
2. Программы
Трехмерную графику можно создать в следующих редакторах:
1. 3Ds Max
2. Cinema 4D
3. Modo
4. Blender и др
3Ds Max — одна из старейших и самых распространенных программ для 3D-моделирования. Для нее выпущено больше всего видеоуроков, курсов и дополнительных расширений. Часто новички выбирают ее именно поэтому. Но это приложение платное
Cinema 4D – эту программу отличает приятный и удобный интерфейс, который легче воспринимается новичками. Раньше Cinema 4D использовалась преимущественно для моушн-дизайна, но в последнее время все чаще можно увидеть специалистов из кино и рекламы, работающих в ней. Из минусов можно отметить только стоимость программы и отсутствие студенческой версии.
Modo – рабочий процесс Modo существенно отличается от основных 3D-приложений: вместо использования соответствующего инструмента для определенной операции, пользователям Modo предоставлен небольшой набор базовых инструментов, которые возможно комбинировать в новые инструменты с помощью Tool Pipe и кастомизации настроек. Программа сама по себе платная
Blender – за последние пару лет Blender стал одной из самых популярных программ для создания трехмерной графики. Плюсов много: полностью бесплатная, кроссплатформенная и удобная программа с гибким интерфейсом и частыми обновлениями привлекает как новичков, так и профессионалов, ранее работавших в других 3D-пакетах. Еще одно преимущество — очень развитое комьюнити, всегда готовое прийти на помощь начинающим CG2-художникам.
Я буду использовать программу blender, ведь она бесплатная и программу хорошо знаю и понимаю.
Глава II
Практическая работа
4. Программа blender
Эту программу легко установить на любой ноутбук или компьютер. Программа бесплатная и функций по созданию и анимированную у неё много, да и тем более с ней хорошо работать.
Программа Blender считается одной из самых простых и доступных в освоении. Именно по этой причине ее чаще всего рекомендуют новичкам и тем, кто собирается заниматься 3D моделированием не в коммерческих целях.
В этой программе несколько самых главных вещей, которые надо знать в первую очередь: перемещение, масштабирование, разворот объекта. Это самые основные вещи.
Перемещение происходит при горячей клавиши G, дополнительно можно использовать горячие клавиши Z, X, Y, то есть нажать клавишу G, а затем какую-нибудь из перечисленных.
Масштабирование происходит при горячей клавиши S, все те же горячие клавиши помогают двигать ровно и именно с той или иной стороны
Разворот происходит при горячей клавиши R, и опять те же клавиши помогают нам.
G – перемещение объекта
S – масштабирование объекта
R – поворот объекта
Z – дает ровно перемещаться вверх или низ
X – дает ровно перемещаться вперед или назад
Y – дает ровно перемещаться влево или вправо
5. Создание в программе
Для примера я буду создавать коробку и за анимирую её.
Когда мы заходим в blender нас представляет заставка, на которой можно выбрать какой файл тебе нужно открыть. Но нам нужна новая работа, так что мы кликаем мимо заставки и у нас появляется рабочее пространство, на котором мы видим в центре куб и со всех сторон разные кнопки.
Для начала мы выделяем куб, камеру и длинную линию с кругом на конце (свет), удаляем их клавишей delete. Захожу во вкладку Add, которая находится с левой верхней стороны. Там вылезает длинная вкладка, из которой мы используем Mesh и выбираем Plane (плоскость).
Заходим в Modeling (он находится выше чем кнопка Add, либо горячей клавишей Tab). В этом месте мы можем редактировать объект. Нам нужно добавить толщину плоскости, при помощи горячей клавиши E. Делаем любую толщину, т.к. мы будем ее редактировать. Когда мы сделали –НИКУДА НАЖИМАТЬ НЕЛЬЗЯ, а сразу заходим только в окно, которое находится в левой нижней стороне и делаем в Z – толщину 0,01 и нажимаем кнопку пробел. У нас создается толщина. С помощью горячей клавиши Shift + D делаем копию самого объекта, создав копию мышкой НЕ НАДО двигать и перемещать её. Таким образом делаем еще 3 копии.
Выбираем одну и заходим в Modeling. Нажимаем горячую клавишу A, для того чтобы выбрать все точки у объекта. Передвигаем объекта при помощи G + Y и два остальных G + X. так чтобы точка находящаяся в центе перенеслась на край объекта. Но СМОТРЕТЬ, ЧТОБЫ ТОЧКА НАХОДИЛАСЬ НА СТОРОНЕ БЛИЖЕ К ЦЕНТРАЛЬНОЙ. После перестановки центральной точки в одну из сторон, мы переходим обратно в Layout и передвигаем G + X её так, чтобы сторона где точка находилась со стороной дна коробки (то есть центральной плоскости).
Выбираем ещё раз дно коробки и делаем толще, так чтобы она была 0,02 m
Сделав коробку, мы можем её за анимировать, как она собирается, и после создать крышку от неё.
Выбираем одну из сторон коробки и нажимаем на объект горячей клавишей I и там выбираем Location&Rotation, в то время пока 0 кадр. После перематываем на 40 кадр и объект при помощи R + X или Y, поднимаем на -90 или 90 градусов и ставим закрепление, что на этом месте останавливается движение объекта. И делаем так со всеми сторонами, но только так чтобы было 0-40, 40-80, 80-120, 120-160 кадры. Получается, как только закончило движение одной стороны, сразу началось движение другой.
Когда мы это сделали при помощи правого верхнего окна скрываем коробку.
Когда мы скрыли коробку, создаем плоскость. Заходим в Modeling, горячими клавишами Ctrl + R создаем линию, которая проходит по всей поверхности. Нажимаем в любое место и перетягиваем линию к стороне, так чтобы между краем и линией было небольшое расстояние. Нажимаем в любое место и нажимаем в окошко с левой нижней стороны. Там есть Factor, у него делаем 0.95. Так делаем со всех сторон, чтобы было везде одинаково. В левой верхней стороне есть три кубика и у нас выбран первый, но нам нужен третий. Нажимаем на него и с помощью мышки и зажатой клавишей Shift выделяем весь край, который мы сделали. Нажимаем на E и делаем высоту нашей крышки. Нажимаем в окошко с левой нижней стороны, там у Z делаем 0,18. Наша крышка готова, теперь осталось за анимировать её. Анимацию делаем точно так же, как и у коробки
Коробка и её анимация готова.
В самом начале, я рассказала о компьютерные графики. Историю компьютерной графики. Далее про трехмерную графику шла речь, какие программы входят в нее и рассказала про все.
В продолжении я использовала программу blender. Про эту программу я рассказала, что это такое и как в ней работать.
Основные горячие клавиши:
После всех объяснений про программу, я рассказала, как можно создать в ней объект и за анимировать его.
Цель проекта –Изучить и продемонстрировать возможности программы blender. Была мной сделано и показано.
Задачи проекта были сделаны поэтапно, как и написано.
Продукт моей проектной работы за анимированная коробка.
Земля на ладонях. Фантастический рассказ
Машенька - ветреные косы
Весенняя сказка
Знакомимся с плотностью жидкостей
Астрономический календарь. Июнь, 2019