Привить интерес к подвижным играм через собственную деятельность.
Вложение | Размер |
---|---|
sotsialno-znachimyy_proekt.docx | 172.45 КБ |
Социально-значимый проект
«Давайте играть!»
реализация:
внеурочная деятельность
(учебный год - 34 часа)
направление:
спортивно-оздоровительное
кружок:
«В здоровом теле – здоровый дух»
Подготовила:
ученица 3-В класса Гугулян Каролина;
Руководитель проекта:
классный руководитель Мадыльян Т.А.
2017 – 2018 уч. год
Цель проекта: создание условий, способствующих сохранению и укреплению здоровья младших школьников через организацию кружка спортивно-оздоровительного направления «В здоровом теле – здоровый дух».
Задачи:
- подготовить зоны для активного отдыха детей;
- создать банк игр для детей;
- научить детей организованно проводить свободное время;
- привить интерес к подвижным играм, к активному образу жизни.
Гипотеза: если детям привить интерес к подвижным играм через собственную деятельность, то они поймут, что играть в подвижные игры очень интересное и полезное занятие и предпочтут играм в компьютеры, игры на свежем воздухе со своими друзьями.
В ходе проекта:
- представить красочную презентацию о подвижных играх;
- подготовить сообщение о роди подвижных игр для растущего организма;
- подобрать игры разноуровневой подвижности;
- создать банк данных с играми;
- рассказать о роли правил в играх;
- научить 34 подвижным играм, большая часть которых - народные игры.
Ожидаемые результаты:
- в подвижные игры вовлечен весь класс;
- дети стали более организованными и собранными;
- сокращены конфликтные ситуации между детьми;
- уменьшилась двигательная пассивность детей;
- улучшилась работоспособность на уроке.
Описание игр
Двое играющих изображают Утку и Селезня. Остальные образуют круг и берутся за руки. Утка становится в круг, а Селезень за кругом. Селезень пытается проскочить в круг и поймать Утку, при этом все поют:
Селезень, ловит утку,
Молодой ловит серую.
Пойди, утица, домой,
Пойди, серая, домой.
У тебя семеро детей,
Восьмой селезень.
Площадка для игры должен стать прямоугольник размером (длинна тридцать—сорок метров, ширина пятнадцать - двадцать метров). В каждом из углов рассчитывается круг диаметр которого должен составлять два—четыре метра. Каждый круг является крепостью. Внутри прямоугольника, отступив от двух узких сторон на четыре метра, рисуют линии огня длина которых составляет два—три метра. Играющие делятся на две команды по двенадцать— пятнадцать человек. Они должны расположиться вдоль линии огня. В каждой команде назначается лидер - капитан
По сигналу о начале игры, один из капитанов команды, подходит к команде противника, легким шлепком по руке любого из игроков похищает огонь он бежит к своей границе. Игрок потерявший огонь, бежит за капитаном, стараясь поймать, пока капитан не достигнет своей границы. В случае если игроку удается поймать посетителя огня -пойманный становится пленником, его отводят в крепость противника. Если ловящий не смог, поймать убегающего, а сам игрок приближается уже к линии опасности, то из команды похитителей выбегает другой игрок, который может взять в плен догоняющего.
Игра продолжается, до пленения всех игроков одной из команд.
Правила игры.
Допускается освобождение пленных, для этого похититель огня, должен подбежать к замку с пленниками и осалив, освободить их. Ловить и препятствовать освобождению, может только игрок у которого похитили огонь.
На площадке чертится круг (диаметр круга зависит от количества играющих). Дети делятся на две равные группы. По жребию одна команда входит в круг, вторая остается за кругом. Нескольким игрокам второй команды даются мячи, но так, чтобы стоящие в кругу не знали, у кого мяч. Дети с мячами условно нумеруются так, чтобы номер каждого игрока знали только игрок и водящий. Все ходят по кругу. Водящий называет номер одного из игроков. Тот быстро бросает мяч, стараясь осалить игрока, находящегося в кругу. Осаленный игрок выбывает из игры. Если кидавший мяч не попадает в игрока, то он сам выбывает из игры, а мяч передает другому. Игра продолжается до тех пор, пока в команде останется один человек.
Правила игры: бросает мяч с места только тот, чей номер назвал ведущий.
Ход игры. На некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраиваются мальчики, у другой – девочки. Ведущий между ними. Команда мальчиков – «Ночь», а команда девочек – «День». По команде «Ночь» мальчики ловят девочек, по команде «День» девочки ловят мальчиков. Тот, кого поймали, переходит в команду противников.
На ровной утрамбованной площадке чертится квадрат размером 50X50 см. От квадрата на расстоянии 1,5 - 2 м проводится черта - это первый полукон, от полукона чертятся еще шесть линий - полуконов с промежутками в один шаг.
В центре квадрата устанавливается круглая палочка длиной 15 - 18 см, диаметром 5 см. Из числа играющих выбирается водящий, остальные поочередно начинают игру с кона, т. е. с последней отметки, стараясь выбить палочку из квадрата. Водящий стоит с противоположной стороны квадрата на таком расстоянии от него, чтобы его не задели бита и палочка. Если играющий выбивает палочку, он бежит за своей битой, а водящий - за палочкой. Если водящий раньше успевает подбежать к квадрату и произнести слово башня, он становится играющим, а играющий - водящим.
Если же раньше к квадрату подбежал играющий и успел сказать башня, он приближается к квадрату на один полукон, а водящий продолжает водить.
Игра продолжается до тех пор, пока один из играющих не выйдет на первый полукон, т. е. на первую черту от квадрата. Выигравшему дается право начинать игру. Играющих может быть от двух до восьми человек. Играющие могут иметь одну биту на всех или столько, сколько играющих.
Правила игры. Игра начинается с последнего (дальнего) полукона. Промах считается потерей хода.
Игроки становятся в круг, в центре его кладут любую крупную игрушку. Воспитатель
ударяет в бубен, все играющие движутся по кругу. По окончании звона каждый участник
игры старается первым поднять игрушку. Правила игры. Нельзя тянуть за игрушку и
выходить из круга раньше, чем перестанет звучать бубен.
Играющие садятся на скамейку или траву в один ряд. Впереди садится водящий с закрытыми
глазами. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и шепотом называет
по имени. Водящий должен отгадать, кто это. Если он угадает, то быстро снимает повязку и
догоняет убегающего. Если водящий назвал имя игрока неправильно, тогда подходит другой
игрок. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что
нужно бежать. Правила игры. В случае если водящий не поймет товарища, можно повторить
имя еще раз. Поймав игрока, водящий садится в конец колонны, а пойманный становится
водящим. В игре устанавливается строгая очередность.
Данная игра требует совсем немного инвентаря – всего одну веревку, которую нужно привязать к ограждению, дереву или другому неподвижному предмету. Эта веревка и будет «удочкой», на которую ловят «рыбку». Один из игроков выбирается «приманкой», он должен держаться за свободный край веревки и ловить ею «рыбку», то есть других игроков. Остальные участники должны «клюнуть на приманку», то есть коснуться водящего, но не позволить ему поймать себя. Когда кто-то из игроков пойман, он становится «приманкой», а игра продолжается.
На земле чертят круг диаметром 10 м. Это лес, а в середине квадратик – это дом лесовика. В
квадрате помещают Ванюшу и выбирают «лесовика». Остальные – «лебеди». «Лебеди»,
залетая в лес, пробуют забрать Ванюшу, а «лесовик» – поймать «лебедей» рукой. «Лебедь»,
которому удается вывести из леса Ванюшу, сам становится «лесовиком», и игра начинается
сначала. Правила игры. Забегать в дом «лесовика» нельзя. Пойманные «лебеди» выбывают
из игры до смены ролей. «Лесовик» не имеет права выходить из леса и все время стоять
возле дома, он должен двигаться по площадке.
Ход игры: Ребята становятся друг против друга в две шеренги на расстоянии 10-15 шагов. Они берутся за руки и образуют цепь. По очереди из каждой шеренги бежит игрок, стараясь разорвать цепь противника. Тот, кому это удается, уводит себе в команду двух ребят из разорванной цепи, а неудачник остается у противника.
Правило: Игрок должен бежать по сигналу.
Игроки выстраиваются в одну шеренгу, против них руководитель игры. Все протягивают
вперед вытянутые руки со сложенными ладонями. У ведущего игру есть камешек, он ходит
перед шеренгой и делает вид, будто хочет положить его в ладони игроков. Затем незаметно
опускает камешек в чьи-нибудь ладони. Кому достанется камень, тот бежит до заранее
намеченного пункта и обратно, чтобы вернуть камешек ведущему. Остальные игроки
преследуют его и пытаются поймать, пока он в поле. На линии его уже схватить нельзя.
Если игрок вернется обратно и его никто не сможет поймать, в следующем туре он занимает
место ведущего. Если же его поймают, место ведущего займет игрок, первым коснувшийся
того, кто бежал.
Играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают «иголку», «нитку» и
«узелок». Все они друг за другом то вбегают в круг, то выбегают из него. Если же «нитка»
или «узелок» оторвались (отстали или неправильно выбежали за «иголкой» из круга или
вбежали в круг), то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие игроки.
Выигрывает та тройка, которая двигается быстро, ловко, правильно, не отставая друг от
друга. «Иголка», «нитка», «узелок» держатся за руки, их надо, не задерживая, пропускать
выпускать из круга и сразу же закрывать его.
Среди играющих выбирают двух «пастухов», а остальные – «олени», которые становятся
внутри очерченного круга. «Пастухи» находятся за кругом, друг против друга. По сигналу
ведущего «Раз, два, три – лови!» «пастухи» по очереди бросают мяч в «оленей», а те
убегают. «Олень», в которого попал мяч, считается пойманным. После четырех-пяти
повторений подсчитывается количество пойманных «оленей». Правила игры. Игру надо
начинать только по сигналу. Бросать мяч надо только в ноги играющим. Засчитывается
прямое попадание, а не после отскока.
Играющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто — за кругом. Те, кто остается за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается попасть им в любого ребенка за кругом. Если ему удается, то у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга. Когда мяч запятнает всех детей, играющие меняются местами.
Правила игры. Мяч можно ловить лишь с воздуха, от земли — не считается. Остальные выходят из круга. Ребенок, поймавший мяч и попавший в игрока за кругом, остается в кругу.
Играющие стоят в кругу, а барашек — внутри круга. Игроки идут по кругу и произносят слова:
Ты барашек серенький.
С хвостиком беленьким!
Мы тебя поили,
Мы тебя кормили.
Ты нас не бодай!
С нами поиграй!
Скорее догоняй!
По окончании слов дети бегут врассыпную, а барашек их ловит.
Правила игры. Разбегаться можно только после окончания слов.
В игре участвуют две команды. Количество участников может быть любым, но равным в обеих командах. У каждой команды имеется флажок, который устанавливается на видном месте и охраняется одним из игроков. Остальные члены команды делятся на защитников и нападающих. Цель игры — завладеть флажком противника, сохранив свой флажок. В процессе игры разрешается передавать флажок другому играющему, убегать с флажком.
Правила игры:
- начинать игру надо по сигналу;
- в борьбе за флажок нельзя допускать грубых действий.
Играющие распределяются по парам: один — «конь», другой — «наездник». Игрок-«конь»
вытягивает руки назад, вниз, игрок-«наездник» берет его за руки. По команде в таком
положении пары должны добежать до финиша. Победитель пары затем соревнуется с
победителем другой пары.
Правила игры: побеждает пара, которая ни разу не проиграла заезд.
Игроки - подсолнухи стоят в несколько рядов. Один - земледелец, он стоит в стороне и запоминает, кто, где находится. По команде «Солнце! » земледелец уходит, подсолнухи меняются местами. Потом звучит считалка, к ее окончанию земледелец должен показать, кто как стоял. Считает ведущий:
«Солнце светит, дождь идет,
Семечко растет, растет.
К солнцу тянется росток,
Тонкий, тонкий стебелек.
Небосвод весь обегая,
Солнце светит, не моргая.
Земледелец, не зевай,
Перемены отгадай!»
Первый игрок «Наседка» - остальные выстраиваются в затылок за наседкой взявшись за талию впереди стоящего – это цыплята. Второй игрок «Коршун».
Коршун «роет» ямку, Наседка ходит вокруг Коршуна, цыплята за ней и приговаривает:
«Вокруг коршуна хожу по три денежки ношу по копеечке по совелочке»
Н - «Коршун, коршун, что ты делаешь? »
К – «Ямку рою, копеечку ищу»
Н – «На что тебе копеечка? »
К – «Иголочку купить, мешок пошить, камешки сложить. В твоих детушек кидать, чтобы после их поймать! »
Н – «Зачем? »
К – «Чтоб ко мне в огород не лазали! »
Н – «А ты сделай плетень повыше. А нет так лови! »
Коршун старается поймать цыплят, а наседка преграждает ему путь и кричит «кыш! ». Играют до тех пор пока коршун не переловит всех цыплят
На площадке устанавливают палку (в зале ставят стул или невысокую стойку), сверху надевают на нее шапку (платок). От палки по обеим сторонам отмечают контрольные (лицевые) линии - в одну сторону на 15 м (ближняя линия), в другую на 20 м (дальняя линия) и боковые линии, ограничивающие площадку шириной от 10 до 15 м (рис. 2).
Длина площадки определяется самими игроками по договоренности (на организованных занятиях - педагогом), но при этом одна часть площадки всегда должна быть на треть или четверть меньше другой.
Игроки, разделившись на две равные группы, становятся на противоположных (лицевых) линиях друг против друга. По сигналу одновременно бегут по игроку от каждой группы к палке. Бегущий от ближней к палке линии должен схватить шапку, надетую на палку, и вернуться на свое исходное место, а игрок, бегущий от дальней линии, должен поймать (коснуться) игрока с шапкой, пока тот не пересечет свою контрольную линию. Пойманный выходит из игры. Если же ловящий не поймает бегущего, то покидает «поле» игры. Вместо выбывшего выходит на контрольную линию очередной игрок с той же стороны площадки, и игра продолжается.
Лучшим в беге и ловкости называют того, кто дольше продержится в игре, сменив подряд (не выходя из игры) большее количество соперников.
Инвентарь: палка длиной до 1 м, шапка или платок.
Правила игры:
На табуретку кладут одно яблоко.Ребята по очереди берут мяч и подбрасывают его вверх. Пока мяч коснётся земли, надо собрать «урожай»- взять с табурета яблоко. Те, кому удастся, продолжают игру-кладут на табурет два, три, четыре яблока и т. д. Побеждает тот, кто смог собрать больше яблок за то время, пока мяч был в воздухе. Вместо яблок можно взять камушки, косточки слив и другие предметы.
Угадай, Фатимушка, что в мешке у бабушки:
Луковицы? Пуговицы?Рис? Или мука?
Если догадаешься, бабушка даст яблочко-
Красное, щекастое из полного мешка!
По считалке дети выбирают водящего и делятся на 2 команды.
Незаметно для ребят водящий прячет » белую палочку» ( можно обернуть бумагой карандаш).
По знаку водящего все бегут искать палочку, нашедший палочку кричит: «Есть!» и старается отнести её в заранее условленное место, например, в вычерченный на земле кружок. Ему помогают игроки его команды, а ребята из другой команды стараются палочку отнять. Палочку нельзя перебрасывать, её можно только передавать.
Палочка — выручалочка, наша игра впереди!
Палочка — выручалочка, кто прозевает — води!
Палочка — выручалочка, слышится гомон и смех,
Палочка — выручалочка, выручи всех -всех -всех!
На площадке ребята чертят прямую линию длиной 6-10 метров. Надо передвигаться по ней, как по канату. Разрешается держать руки в стороны. Проигрывают те ребята, которые сойдут с черты — «слетят с каната»
Висит канат натянутый,
Пройди, Фархад, сначала ты.
Потом Шараф, потом Рашид,
Потом Илья, потом и я!
На коне-скакуне я лечу, если зайца схвачу-отпущу.
За лисицей поскачу-кнутовищем исхлещу,
А на волка налечу-растопчу!
По считалке выбрать водящего, который становится в центр круга.
Хлопая в ладоши, дети скачут галопом по кругу, изображая всадников.
Скачку выигрывает тот, кто на лету подхватит платок, брошенный водящим в центр круга.
На земле рисуется игровое поле. Оно представляет собой большое озеро с бухтами, мысами, островками. «Лягушки» сидят в озере. Они не могут выпрыгивать на сушу. Вокруг озера на суше бегает «аист». Ему нельзя заходить в воду, но он может прыгать с острова на остров. При этом «аист» пытается поймать «лягушку». Каждая пойманная «лягушка» выходит из игры. Последняя «лягушка» становится «аистом».
Ход игры: Игроки стоят друг за другом так, что правую руку кладут на правое плечо впереди стоящего. Тот, кто стоит впереди, - «голова дракона», последний в цепочке – это «хвост дракона». «Голова дракона» пытается поймать свой «хвост», шеренга находится в постоянном движении, «тело» послушно следует за «головой», а «голова» пытается схватить последнего игрока. Шеренга не должна разрываться. Если же «голова» ухватит себя за «хвост», последний идет вперед, становится «головой», а новым «хвостом» - игрок, бывший в шеренге предпоследним.
Прыгаем на одной ноге на 1, потом 2, потом сразу двумя ногами на 3-4, одной на 5, двумя на 6-7, одной на 8, двумя на 9-10, поворачиваемся на 180%, при этом оказываясь вновь двумя ногами на 9-10, и обратно тем же ходом.
Дальше кидаем на 2 квадрат (это - "второй класс") и снова прыгаем сначала. И так далее, кидая биту все дальше и дальше, но всегда начиная прыгать с первого квадрата. На "обратном пути" нужно наклониться и поднять свою биту (если в этот момент игрок стоит на одной ноге, нужно все равно наклониться - тут главное не потерять равновесие). Если не попадаем битой в нужный квадрат, происходит переход хода - прыгает следующий игрок. Выигрывает тот, кто первый "осилит" 10 (десятку). Если бита вдруг попадает в "котел", то сгорает один "класс" (надо будет кидать биту на 1 квадрат меньше, чем до этого "набрали").
Играющие встают друг за другом парами, обычно мальчик и девочка, юноша и девушка, берутся за руки и держат их высоко над головой. Из сцепленных рук получается длинный коридор.
Игрок, кому пара не досталась, идет к истоку «ручейка» и, проходя под сцепленными руками, ищет себе пару.
Взявшись за руки, новая пара пробирается в конец коридора, а тот, чью пару разбили, идет в начало «ручейка»… И, проходя под сцепленными руками, уводит с собой того, кто ему симпатичен.
Так «ручеек» движется долго, беспрерывно – чем больше участников, тем веселее игра.
По счету одного из игроков – салки (пятнашки) все остальные разбегаются. Задача салки-водящего – догнать убегающего и осалить, запятнать. Осаленный становится водящим.
Каждый новый водящий поднимает руку и кричит: «Я салка!». Не разрешается сразу же пятнать предыдущего салку.
Спастись можно и в «доме» - специально очерченном круге. Игра становится еще интереснее, если пятнать не рукой, а небольшим мячом.
Играющие становятся в одну шеренгу группами по три. Игрок, находящийся в середине, стоит спиной к направлению бега. Двое других берут его за руки. По сигналу судьи они трогаются в путь по направлению к финишу. До финиша 15-20 метров. Победитель определяется по трем попыткам.
На площадке очерчиваются 2 линии на расстоянии 5-7 метров друг от друга. Выбираются двое вышибал, остальные игроки собираются в центре между двух линий. Вышибалы встают за линии и кидают мяч в сторону друг друга, стараясь при этом попасть в игроков. Мяч, пролетевший мимо игроков, ловит второй вышибала, а игроки разворачиваются и спешно отбегают назад. Наступает очередь второго вышибалы бросать.
Задача вышибал — попасть в игроков мячом. Задача игроков — уворачиваться и ловить «свечки*». Тот, в кого попал мяч, считается выбывшим и покидает игровое поле. Если мяч сначала ударился о землю, а потом попал в игрока, данный удар не считается результативным («От земли зайца не убьёшь!»). Когда на поле остается последний игрок, его задача увернуться от мяча столько раз, сколько ему полных лет. Если ему это удалось, игра считается выигранной, все выбывшие игроки возвращаются и всё начинается с начала. Если же последнего игрока выбили, то первые выбывшие становятся вышибалами и игра продолжается.
*Свечка — это лишняя жизнь. Ее игрок может оставить себе про запас. Свечка сгорает, если в игрока попадает мяч, но при этом он остается в игре. Свечку можно подарить выбитым товарищам и вернуть их в игру. При неудавшейся попытке поймать свечку игрок выбывает.
Игроки встают в начерченный на земле круг, один из них подбрасывает мяч вертикально и одновременно кричит, кому ловить. Если названный игрок поймал мяч с воздуха, он подбрасывает его для другого игрока – и так до тех пор, пока кто-нибудь не уронит мяч на землю. Этот игрок становится водящим. Он поднимает мяч с земли, подбрасывает его и кричит: «Штандр!» Разбежавшиеся в разные стороны игроки замирают на месте. Водящий должен попасть мячом в любого, причем перед этим можно сделать три шага по направлению к игроку, а тот не должен шевелиться. В случае промаха водящий получает штрафные очки, все бегут в круг, и здесь игрок, в которого промахнулся водящий, подбрасывает мяч, как в начале игры. Если же водящий попал в игрока, штрафные очки достаются этому игроку, а водящий получает право подкинуть мяч в круге. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет условное число штрафных очков.
Для игры понадобится отрезок резинки, длиной от 2 до 4 метров и участники в количестве от 3 человек. Резиночка связывается, образуя замкнутый контур, и растягивается на ногах 2 играющих, после чего 3 участник начинает игру. В процессе игры резиночка поднимается по ногам все выше и выше, достигая положение от самого простого – на уровне щиколоток, до самого сложного – на поясе. После безошибочного выполнения всех упражнений на первом уровне, играющий повторяет их на следующем. Если же играющий ошибается в выполнении упражнения, ход переходит к следующему игроку, а допустивший ошибку занимает место в резиночке. Возможен вариант, когда в резиночку играют не 3, а 4 человека – парами. В этом случае партнер может выполнить упражнение вместо допустившего ошибку. Набор упражнений и последовательность их выполнения в разных вариантах игры могут быть различны, на рисунках ниже приведем базовую схему правил игры в резиночку.
«Березка». Исходное положение: стоя к резиночке боком. Перепрыгиваем сначала через одну половинку резиночки, а затем через вторую таким образом, чтобы резинка оставалась между ногами. Выпрыгиваем за резиночку.
«Пешеходы». Исходное положение: лицом к резиночке. Прыгаем на резиночку таким образом, чтобы прижать каждую половинку к земле ногой, затем меняем ноги.
«Ступеньки» . Исходное положение: лицом к резиночке. Прыгаем на ближнюю половину резиночки так, чтобы одна нога была под ней, а другая прижимала ее к земле. Перепрыгиваем на вторую половину резинки, меняя положение ног. Выпрыгиваем из резиночки и повторяем упражнение в обратную сторону.
«Бантик». Исходное положение: лицом к резиночке. Прыгаем на ближнюю половину резиночки так, чтобы одна нога была под ней, а другая прижимала ее к земле. Не отпуская резиночку, прыгаем на вторую половину, располагая ноги симметрично. Выпрыгиваем за пределы резинки.
«Платочек». Исходное положение: лицом к резиночке. Прыгаем на дальнюю половинку резинки, прижимая ее двумя ногами к земле. Ближняя половина резинки при этом должна зацепиться за ноги. Выпрыгиваем за пределы резиночки. В другом варианте необходимо не напрыгнуть, а перепрыгнуть через дальнюю половину резиночки.
«Конфетка». Исходное положение: внутри перекрученной, на подобие конфеты, резиночки. Подпрыгиваем, давая резиночке раскрутиться, и приземляемся ногами на половинки резинки.
Вариантов упражнений может быть огромное количество, могут также вводиться дополнительные, самые сложные уровни, когда резиночка натягивается на высоте подмышек и шеи. Без труда научившись, как играть в резиночку на простейших уровнях, ребенок сможет проявить свою фантазию, выдумывая все новые и новые упражнения. Кроме очевидной пользы здоровью, игра в резиночку станет хорошим способом найти новых друзей и стать лидером.
Мяч в кольцо
Команды построены в одну колону по одному перед баскетбольными щитами на расстоянии 2 – 3 метра. За сигналом первый номер выполняет бросок мяча по кольцу, затем кладет мяч, а второй игрок тоже берет мяч и бросает его в кольцо и так далее. Выигрывает та команда, которая больше всех попала в кольцо.
Бег с тремя мячами
На линии старта первый берет удобным образом 3 мяча (футбольный, волейбольный и баскетбольный). По сигналу бежит с ними до поворотного флажка и складывает возле него мячи. Назад он возвращается пустой. Следующий участник бежит пустым до лежащих мячей, поднимет их, возвращается с ними назад к команде и, не добегая 1м, кладет их на пол.
- вместо больших мячей можно взять 6 теннисных,
- вместо бега – прыжки.
Эстафета с обручами
На дорожке проводятся две линии на расстоянии 20 - 25 м одна от другой. Каждый игрок должен прокатить обруч от первой до второй линии, вернуться обратно и передать обруч своему товарищу. Выигрывает та команда, которая раньше завершит эстафету.
Гонка мячей под ногами
Игроки делятся на 2 команды. Первый игрок посылает мяч между расставленными ногами игроков назад. Последний игрок каждой команды наклоняется, ловит мяч и бежит с ним вдоль колонны вперед, встает в начале колонны и опять посылает мяч между расставленными ногами и т.д. Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.
Три прыжка
Участники делятся на две команды. На расстоянии 8-10 м. от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала 1-ый, добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и бежит назад. 2-ой берет обруч и делает через него три прыжка и идет чередование скакалки и обруча. Чья команда быстрее справится, та и победит.
Снайперы
Дети встают в две колонны. На расстоянии 3м перед каждой колонной положить по обручу. Дети по очереди бросают мешочки с песком правой и левой рукой, стараясь попасть в обруч. Если ребенок попал, то его команде засчитывается 1 балл. Итог: у кого больше баллов, та команда и выиграла.
Игольное ушко
Вдоль линии эстафеты на земле лежат 2 или 3 обруча. Стартуя, первый должен добежать до первого обруча, поднять его и продеть через себя. Затем со следующими обручами также. И так на обратном пути.
Разгрузи машину
Детям предлагается разгрузить "машины" с "овощами". Машины ставят у одной стены, а напротив них у другой стены помещают две корзины. Около корзин встают по одному игроку и по сигналу бегут к машинам. Переносить овощи можно по одной штуке. Овощи должны быть во всех машинах одинаковые как по количеству, так и по объему.
Затем другие участники могут "нагружать" машины; В этом случае игроки встают у машин, по сигналу бегут к корзинам и переносят овощи в машины.
Машинами могут быть коробки, стулья; овощами — кегли, кубики и т. п.
Бег в мешках
Дети строятся в две колонны, расстояние между колоннами - 3 шага. Придерживая мешки руками возле пояса, они прыгают до обозначенного места (флажка, палочки, или другого предмета). Оббежав его, дети возвращаются к своим колоннам, вылезают из мешков, передают их следующим. Так продолжается до тех пор, пока все дети не пробегут в мешках. Выигрывает та команда, игроки которой быстрее выполнят задание.
Передай мяч
Дети делятся на две команды. Игроки каждой команды строятся один за другим в колонну. Первые участники держат в руках по мячу. За сигналом ведущего первый игрок в каждой команде передает мяч тому, кто сзади, над головой. Последний в команде, получив мяч, бежит к началу колонны, встает первым и передает мяч следующему за ним тоже над головой. И так до тех пор, пока первый не вернется на свое место. Побеждает та команда, которая закончит игру первой.
Воздушные кенгуру
Разбейте участников на команды и попросите участников встать друг за другом. Выдайте каждой команде воздушный шар. Первый участник зажимает воздушный шар между колен и, как кенгуру, прыгает с ним до маркера окончания дистанции. Вернувшись таким же образом назад, он передаёт шарик следующему игроку и т.д. Победителем становится команда, чьи игроки первыми закончат эстафету.
Пролезь через обручи
Все игроки делятся на две команды и строятся в колонны по одному. На расстоянии 3 и 5 м напротив каждой колонны лежат один за другим два обруча, а на расстоянии 7 м - мяч. За сигналом ведущего первые игроки каждой из команд бегут до первого обруча, останавливаются перед ним, берут его двумя руками, поднимают над головой, одевают обруч на себя, приседают, кладут обруч на пол, бегут ко второму обручу, встают в центр него, берут руками, поднимают над головой и опускают на пол. После этого игроки обегают мяч и возвращаются на свое место. Игру продолжает следующий ребенок. Выигрывает та команда, которая справилась с заданием первой.
Попади в корзину
Участники делятся на две команды. На равном расстоянии от них размещены две корзины. Каждой команде выдается по большому мячу. Участники в порядке очереди начинают бросать мяч в корзину. Выигрывает та команда, у которой больше попаданий в корзину.
Гонка мячей над головами и под ногами
Участники игры строятся в колонны по одному. Расстояние между игроками 1 м. Первым номерам раздаются мячи. По сигналу руководителя первый игрок передает мяч через голову назад. Игрок, получивший мяч, передает его дальше, но между ногами, третий - опять через голову, четвертый - между ногами и т. д. Последний игрок бежит с мячом в начало колонны и подает его через голову назад. Так каждый из игроков передает мяч один раз через голову, а один раз между ногами. Игрок, стоящий в колонне первым, всегда передает мяч через голову. Побеждает команда, первый игрок которой раньше вернется на свое место.
Бег
По сигналу 1-ый участник бежит до поворотного флажка и обратно, добежав до команды, хлопает по руке следующего участника – передает эстафету.
Сиамские близнецы
Два участника встают друг к другу спиной и крепко сцепляются руками. Бегут они боком. Спины игроков должны быть плотно прижаты друг к другу.
Прокати мяч
Команды выстраиваются в колонны по одному. Перед первым игроком каждой команды лежит волейбольный или набивной мяч. Игроки ведут мяч по земле вперед руками. При этом мяч разрешается толкать на расстоянии вытянутой руки. Обогнув поворотный пункт, игроки возвращаются так же к своим командам и передают мяч следующему игроку. Выигрывает та команда, которая справится с заданием.
Горка
Пока бьют часы
Л. Нечаев. Про желтые груши и красные уши
Шелковая горка
Почему Уран и Нептун разного цвета