Материал содержит примеры ролевых игр для развития социальной коммуникативности детей
Вводная по игре «Дом Скитальцев».
Дело происходит в маленьком русском городке Плющеево. Это не большой научный городок. Знаменит он только тем, что в нем есть радиотелескоп (это такая большая антенна, которая может излучать и принимать сигналы из космоса).
Но в последний месяц этот городок приобрел мировую известность.
Западные СМИ (радио, телевидение, газеты) кричат о том, что на территории города Плющеева произошла высадка инопланетян. И русские с ними договорились и теперь скрывают инопланетные технологии.
Российские СМИ выступают более сдержанно. Они не отрицают факт высадки инопланетян, но информацию о договоре с ними всячески отрицают.
Слухи из города Плющеева:
Высадка инопланетян действительно произошла. В городе начался хаос. Хаос был такого масштаба, что привел к уличным вооруженным столкновениям между гражданским населением. Радиотелескоп был заблокирован и его можно активировать только с помощью специального кода.
Так же по слухам известно, что инопланетяне внедряют свое сознание в людей и человек становиться инопланетяненым, то есть внешне ты выглядишь как человек но твое сознание уже инопланетное. Эту технологию они называют - МЫСЛЯЩИЙ. Она позволяет пользоваться знаниями, жизненным опытом, стереотипами поведения человека. Но подавляет человеческое сознание. То есть внешне инопланетяне ни чем не отличаются от людей.
События произошедшие в городе Плющеево.
В нутрии города как-то удалось локализовать ситуации. Всех жителей города поместили в психиатрическую больницу, где врачи пытаются разобраться, как отличить инопланетян от обычных людей.
Город окружен колючей проволокой и российскими войсками.
События во внешнем мире:
Под давлением мировой общественности Российское правительство решило послать в город команду психологов. Которой дано полтора часа(1,5 часа) , для того что бы разобраться в ситуации и разработать метод как отличать людей от инопланетян. В противном случае по городу Плющееву будет нанесен ядерный удар.
Инопланетяне – не выдать себя. Добыть код от радиотелескопа, специалиста который может его включить и передать команду звездному флоту для начала массовой высадки десанта. С целью оккупации Земли. Подать сигнал об отмене ядерного удара.
Земляне - разобраться, как отличать инопланетян от людей. Локализовать или обезвредить инопланетян. И подать сигнал с помощью радиотелескопа, специалиста который может его включать об отмене ядерного удара.
В игре есть иерархия ценностей:
Главная цель для всех играющих и личные цели играющих.
Боевые стандарты:
Общие стандарты
Магнитный ключ. Считается, что все двери в игре имеют магнитный замок. И что бы открыть дверь, нужен магнитный ключ. Магнитный ключ это карточка, на которой написано магнитный ключ. Но дверь можно и вышибить стукнув в нее 50 раз плечом с криком вышибаю дверь. Дверь остается целой и просто открывается.
.Аппарат для измерения биоритмов (их в игру лучше вводить несколько, 2или3 штуки). Это простая картонная коробка (достаточно большого размера, чтобы не помещалась в карман) из который торчат два провода. Играющий должен коснуться двух проводов после этого действия выдается карта биоритмов.
Карта биоритмов выглядит так – это листок бумаги с двумя координатными прямыми. Мастер игры рисует две кривые разного цвета. Биоритмы инопланетян и людей различаются
Пример карты биоритмов:
карта биоритмов Землян
Карта биоритмов синего цвета
Красного цвета
карта биоритмов инопланетян
Карта биоритмов красного цвета
синего цвета
Кривые рисуются произвольные главное соблюдать правильно их цвета.
Код для радиотелескопа (должно быть не меньше двух пластиковых карт, то есть четыре половины). Любая пластиковая карточка, разрезанная надвое.
Радиотелескоп обычным магнитным ключом не открывается.
Страна мертвых
Всех убитых мастер игры отправляет туда до конца игры. Игрокам надо объяснить ценность жизни в игре.
Стандарт инопланетяне. Инопланетяне выглядят как обычные люди. У каждого инопланетянина на шее весит стеклянный, граненный камешек (желательно достаточно крупный). Прятать его под одежду нельзя. Он должен быть виден. Этот камешек единственная вещь которая при обыске не отдается. Снять ее землянен не может. Если инопланетянина убивают, то он снимает камешек и кладет его на пол.
Стандарт внедрения инопланетян в людей. Держа рукой камешек за веревку дотронуться до человека. После чего ему надо объяснить какие цели у инопланетян и что он всю предыдущую игровую информацию помнит, но теперь играет за инопланетян.
Для игры нужно пять комнат для палат больных (условно больных). Конференц-зал со стульями и столом. Комната для радиотелескопа. Комната для тюрьмы.
На каждой палате вешается номер палаты и карта биоритмов. Так же на комнате радиотелескопа вешается вывеска радиотелескоп.
Главврач – изначально главный инопланетянин, имеет при себе пистолет. Основная задача организация игры.
Медсестра – помощник главврача. Изначально инопланетянка. Имеет при себе аппарат биоритмов и пистолет. Замеряет биоритмы у прибывшей делегации и больных.
8. Советы мастерам.
1. На роль главврача и медсестры надо ставить активных людей, желательно лидеров.
2. На роль агентов ФСБ надо ставить активных людей, желательно лидеров.
3. Не забудьте поставить таймер который все видят.
9. Что обсуждать после игры.
1.Чтобы играющие оценили, как они играли.
По следующим критериям:
Обсудить, почему они заняли в игре именно такие позиции.
2. Обсудить, кого они играли и выполнили личные цели.
3. Обсудить какую цель они считали главной.
Общую цель спасти Землю или личную.
4.Обсудить какие тактики были выигрышные для инопланетян, а какие для землян.
10. Какие компетенции игра тренирует.
№ | Роли | Краткое описание позиции | Вещи |
ЖИТЕЛИ ГОРОДА | |||
1 | Больной №1 (палата №1) инопланетянин | Нужно добыть код от радиотелескопа |
|
2 | Больной №2 человек | Шизофреник. Меняет свою позицию каждые 15 мин. То он человек, то инопланетянин. Ученый с радиотелескопа. Знает как им управлять. |
|
3 | Больной №3 (палата №3) человек | Механик, обслуживающий радиотелескоп. Знает как им управлять. |
|
4 | Больной №4 (палата №4) человек | Продавец в магазине детских товаров | |
5 | Больной №5 (палата №5) человек | Школьный учитель в местной школе | |
6 | Санитар №1 человек | Работник больницы. Считает, что главврач и медсестра что-то мутят. Что-то в них не так. |
|
7 | Санитар №2 человек | Работник больницы. Считает что в больнице происходят какие-то странности |
|
8 | Полицейский Сержант человек | Охраняет порядок в городе. Следит за оружием. Должен помочь капитану уголовного розыска в поисках преступника похитившего Око Шаха. В лицо его не знает. |
|
ДЕЛЕГАЦИЯ | |||
9 | Агент ФСБ №1 Полковник человек | Должен помочь в раскрытии инопланетян. И если ситуация под контролем подать сигнал через радиотелескоп. Разоблачить агента ЦРУ. |
|
10 | Агент ФСБ №2 Майор человек | Должен помочь в раскрытии инопланетян. И если ситуация под контролем подать сигнал через радиотелескоп. Разоблачить агента ЦРУ. |
|
11 | Капитан уголовного розыска человек | Должен разыскать Око Шаха. Может опираться на помощь местной милиции. |
|
№ | Роли | Краткое описание позиции | Вещи |
12 | Похититель Ока Шаха человек | Должен найти скупщика и получить от него чек на 100 млн. |
(Око Шаха) |
13 | Скупщик краденого человек | Должен определить кто сбывает бриллиант и купить его отдав чек. |
|
14 | Уфолог №1 человек | Считает что инопланетяне прилетели с мирной миссией и с ними можно договориться. Ищет контакта с инопланетянами. | |
15 | Уфолог №2 человек | Считает что инопланетяне прибыли с захватническими целями. Вычислить их и уничтожить. | |
16 | Психолог человек | Разобраться как отличать инопланетянина от человека. | |
17 | инопланетянин | Проникает в зону для связи со своими. Подать сигнал с помощью радиотелескопа. |
|
18 | Журналистка человек | Понять что тут происходит. Взять интервью у жителей города, а возможно и у инопланетян. |
|
19 | Агент ЦРУ человек | Выяснить что происходит? Кто такие инопланетяне? Можно ли с ними наладить контакт? Каковы их цели? |
|
20 | Психолог человек | Разобраться как отличать инопланетянина от человека. |
Сюжетно-ролевая игра «Королевство» (модифицированный вариант)
Тема занятия: Когда выбираю Я, когда выбирают за меня.
Цели:
-отработка участниками коммуникативных навыков;
- исследование отношения участников к различным групповым ролям;
-осознание участниками собственной индивидуальности и индивидуальности других;
- развитие у участников представления о своем месте в группе, о своих потенциальных возможностях;
- отработка навыков принятия решений и принятия выбора других.
Задачи:
Ход занятия.
Группа садится полукругом в одном конце комнаты, большая часть пространства комнаты остается свободным.
1 ЭТАП. Участникам предлагается создать своё королевство. Для этого необходимо, чтобы кто-то стал бы королем. Королем становится желающий, он садится там и так, как ему хочется (и переносит туда свой стул). Затем король выбирает себе королеву и наследника – принца, сажает их туда и так, как ему хочется. Далее королева выбирает себе придворного шута и советника. Принц выбирает придворную даму и маршала королевской армии. Далее по такой же схеме создается королевство, но месторасположения для каждого жителя королевства выбирает король. Роли могут быть следующие: придворный доктор, судья, солдат, повар, сапожник, промышленник и т.д. Ведущий фотографирует королевство.
Инструкция: Сегодня на занятии по психологии мы с вами окажемся перед большим количеством выборов. Каждый раз вы будете делать выбор сами. Как бы я не хотела подсказать вам правильный выбор…всё будет зависеть только от вас. А начать я хочу со сказки.
В далеком-далеком королевстве, в могучем каменном замке жили добрый и справедливый король, прекрасная королева и храбрый принц. Король и королева души не чаяли в придворном шуте, который был необычайно мил. Принц доверял королевскому маршалу, с которым дружил с детства. А статный и красивый маршал в свою очередь был влюблен в одну из придворных дам.Придворные дамы были прекрасно образованы и обаятельны.
В королевстве уважали все профессии. Ведь, кто если не солдат - главный защитник страны? Благодаря строителям королевство славилось сооружениями. Актеры ихудожники были прекрасными посланниками искусства. Учителя.. да тут и объяснять нечего, какое королевство без учителей?? Не будем забывать и парикмахера, и портного, которые помогали людям почувствовать себя ещё красивее. А если бы не доктора, кто бы лечил носики и животики? И повара. Как же жить без них ?? и даже разбойник в королевстве был на своем месте.
Сегодня мы с вами погрузимся в мир древнего королевства, где каждого из вас ждет своя роль. Кто-то будет решать судьбы, а кто-то просто жить в своё удовольствие. А, может, всё будет совсем иначе. Главное, у каждого из вас будет возможность найти своё место в этом старом, но могучем королевстве. Будьте готовы выбирать.
Мне нужен самовыдвиженец на роль короля. Для этого нужно взять стул и выйти на середину комнаты. Король может занять любое место в рамках игрового пространства. С этого момента, Ваше Величество, только Вы будете решать, кто в Вашем королевстве стоит, кто сидит. И самое главное – где находится этот человек. Для начала необходимо выбрать Королеву и Вашего наследника – Принца. (далее лесенкой выбираются прочие персонажи).
2 ЭТАП. У каждого есть возможность 1 хода:
А. он либо меняет свою роль и\или свое место.
Б. либо он оставляет себя как есть, но меняет ролями или местами двух других участников.
Королевство снова фотографируется. Выполняется несколько кругов игры, затем следует обсуждение.
3 ЭТАП. Участникам предлагается покинуть игру, если им не комфортно в данных ролях и они не хотят продолжать упражнение.
Инструкция: теперь каждому из вас предстоит принять очень важное решение. Задумайтесь, нравятся ли вам ваши роли? Готовы ли вы оставаться в королевстве в данных ролях? Если вам категорически не нравятся ваши роли, то вы можете выйти из игры. Но тогда королевству придется как-то выживать без вас… Готовы ли вы покинуть королевство? Желающие покинуть игру могут присесть на свои места.
4 ЭТАП. После этого все садятся в общий круг и начинается обсуждение ролей королевства в позиции граждан: «Я повар, мне нравится моя работа, я делаю вкусные печеньки», «а я учитель, работаю в школе 43 года» и т.д.
5 ЭТАП. Снятие ролей (деролинг). Обсуждение:
- какие роли вы занимали в королевстве?
- в процессе занятия вы меняли роли или только место?
- удовлетворены ли вы процессом игры? И т.д.
6 ЭТАП. Окончание занятия.
Инструкция: Закончено наше занятие. Мы вместе дописали сказку. Сказку, которая имеет отражение в реальности. Ведь как часто нами приходиться выбирать или быть выбранными, принимать этот выбор или нет. И главное, делать выбор, а не оставаться в стороне.
Источник базового варианта:
Леванова Е., Волошина А., Плешаков В., Соболева А. Игра в тренинге. Возможности игрового взаимодействия. 3-е изд. – СПб.: Питер, 2013. – 208 с.:ил.
Материальное обеспечение: «семейная фотография» (2); атрибутика ролей (2 комплекта); продуктовая корзина (2); пуговица (2); реквизиты для игры (2); пазлы-натюрморт (2), призы (фрукты, конфеты), звуковой сигнал
Цель: установление позитивного взаимодействия в малой группе, осознание ролевых функций членов семьи, мотивация участников на социально значимые семейные ценности.
План социального тренинга - ролевой игры «Моя семья»
1. Приветствие - Обозначить начало занятия, позитивный настрой участников. Общее рукопожатие, представление психолога
2. Вводная часть - Объяснение правил игры «Моя семья». Беседа, разбивка на 2 команды
3. Давайте познакомимся - Выявление ролей участников. «Семейная фотография». Ролевая атрибутика
4. Роль бабушки - Выявление роли бабушки в семье. Вопросы-ответы, «пришей пуговицу», вечерние сказки
5. Роль мамы - Выявление роли мамы. Вопросы-ответы, бульоны и супы
6. Роль дедушки - Выявление роли дедушки. Игра с внуком (внучкой)
7. Роль отца - Выявление роли папы. Вопросы-ответы, комплименты маме (жене)
8. Роль ребенка - Выявление роли ребенка. Вопросы-ответы, семь Я
9. Гостеприимство - Взаимодействие участников тренинга. Накрой стол (пазлы), пригласи гостей
10. Завершение занятия
Подведение итогов, позитивное прощание
Продуктовая корзина, призы, прощание
СОДЕРЖАНИЕ РОЛЕВОЙ ИГРЫ «МОЯ СЕМЬЯ»
1. ПРИВЕТСТВИЕ:
Обозначить начало занятия, позитивный настрой участников
Расставить 2 группы стульев (по 5 стульев) полукругом справа и слева от ведущего для размещения семьи Ивановых и семьи Петровых, 2 стула около ведущего, на одном из них корзина с аксессуарами тренинга
Здравствуйте, ребята! Прошу всех подойти поближе, встать в круг, протянуть вперед правые руки, сложить их вместе: ЗДАВСТВУЙТЕ!
2. ВВОДНАЯ ЧАСТЬ:
Объяснение правил игры
Сегодня мы с вами играем в игру «Моя семья». У каждой семьи есть свой дом (показывает направо, налево, где полукругом стоят стулья). У каждой семьи есть своя продуктовая корзина, куда мы будем складывать призы за выигрыш в каждом конкурсе. Призы будут продуктовые и витаминные: апельсины! Семья, которая соберет больше апельсинов, получает витаминный бонус: связку бананов! Прошу рассчитаться на первый-второй!
Первые направо – это семья Ивановых, вторые налево – это семья Петровых!
3. ДАВАЙТЕ ПОЗНАКОМИМСЯ:
Разбивка участников на 2 команды-семьи, распределение ролей в семье
«Семейные фотографии» - заготовленные пластиковые «пейзажи» с прорезанными овалами для лиц участников, под каждым овалом наклеены из самоклейки надписи: пап, мама, бабушка, дедушка, Ванечка, Манечка... кто на каком месте и в какой семейной роли оказался – видно по фотографии, ведущий знакомит с семьей: это - папа, это- мама...
Знаю - дружная семья всем нужна, мои друзья,
Чтобы в отпуск на природу выезжать с родным народом!
И потом напомнит фото и купанье, и охоту!
Семья Петровых любит Бунырево!
На Осетре купаться любят Ивановы!
И чье фото будет лучше - пусть решит счастливый случай!
Прошу семью Петровых занять свои места на семейной фотографии!
Прошу семью Ивановых показать всем свою семейную фотографию!
А теперь посмотрим, какая семья быстрее войдет в образ!
В корзинке лежат костюмы семьи:
Папа галстук надевает,
Дед очки на нос вдевает,
Фартук маме мы дадим,
А косынку бабушке,
А пока оденем детку-
Поиграем в ладушки!
Раз, два, три, четыре, пять – образ новый показать!
Ребята надевают ролевые аксессуары.
Знакомьтесь – семья Ивановых! Знакомьтесь – семья Петровых!
Первый апельсин в продуктовую корзину семьи …,
которая быстрее вошла в образ!
4. РОЛЬ БАБУШКИ:
Скажите, пожалуйста, какую роль в семье играет бабушка?
Высказывания ребят и обсуждение роли бабушки в семье:
хранитель покоя и мира в семье, миротворец, утешитель, воспитатель, печет пироги, вкусно готовит, покупает продукты, занимается хозяйством, стирает, убирает, шьет, вяжет, учит внуков: как себя вести, как готовить, стирать и убираться, ухаживает за внуками, провожает их в школу, лечит, жалеет, ласкает, балует, рассказывает сказки, поет колыбельную песенку…
Вы совершенно правы, ребята:
Бабушка наша мудра и добра, мир и покой сохраняет она!
Самые вкусные плюшки печет, готовит, стирает, вяжет и шьет!
На ночь сказку нам расскажет, колыбельную споет!
А сейчас мы проверим, в какой семье бабушка лучшая рукодельница:
игра «Пришей пуговицу» (яркая пластиковая тарелка превращена в "пуговицу" - прожжены 2 отверстия, на каждой "пуговице" продеты и закреплены по длинному шнуру-шнурку 80-100 см с " иголкой" - шариковой ручкой без стрежня, нужно "на скорость" продевать "нитку с иголкой" в пуговицу, пока не закончится шнур)
Пока бабушки рукодельничают, семья вспоминает сказки, которые бабушка рассказывает перед сном! (Какая семья вспомнит больше сказок, в каждой семье выбрать "бухгалтера" - кто считает количество сказок)
Молодцы! Больше сказок вспомнила семья … - приз в корзинку!
Быстрее пришила пуговицу бабушка из семьи … - приз в корзинку!
5. РОЛЬ МАМЫ:
Какое первое слово произносит ребенок? Правильно: мама!
Мама – главное слово в жизни каждого человека. Как вы считаете, какую роль в
семье играет мама? (Высказывания ребят).
Мамы всякие нужны, мамы всякие важны.
Кто трусы ребятам шьет? Кто готовит и поет?
Мама кормит всю семью вкусно и питательно,
И продукты в магазине выбирает тщательно,
Нет семейного обеда без борща, котлет и хлеба.
Сейчас мы узнаем, в какой семье мама лучшая повариха!
Мамы вспоминают названия первого блюда на обед: супа!
Семья может помогать маме! Раз, два, три – начали!
Высказывания ребят: названия супов (предварительно в каждой семье выбрать "бухгалтера" - кто считает супы)
Супы и бульоны: борщ, борщ с фрикадельками, борщ украинский, ,борщ летний, борщ с грибами, щи из сежей капусты, щи из квашеной капусты, щи зеленые, щи летние, щи с фасолью, окрошка овощная окрошка мясная; свекольник, рассольник, харчо, солянка мясная, солянка рыбная, солянка грибная, суп овощной, суп грибной, суп картофельный, суп гороховый, суп куриный, суп-лапша, суп рисовый, суп рыбный, уха, суп с фрикадельками, суп с пельменями, суп с галушками, суп с сухариками, суп молочный: рисовый,; бульон куриный, бульон из дичи, бульон с гренками, бульон с клецками, бульон с яйцом, суп-пюре: из картофеля, из тыквы, из зеленого горошка, из грибов…
Молодцы! Мамы знают много супов и, наверное, вкусно их готовят!
Победила мама из семьи … - приз-апельсин в корзинку!
6. РОЛЬ ДЕДУШКИ:
А какую же роль в семье играет дедушка?
Высказывания ребят, обсуждение роли дедушки: главный умелец, все в доме ремонтирует-чинит, самый мудрый, строгий, добрый, учит уму-разуму, занимается внуком, внучкой, водит на прогулку, на спортивные занятия, по ягоды-грибы, главный воспитатель и т.д.
Мудрый и строгий. Умелые руки.
Главное счастье для дедушки - внуки!
Дед хороший – просто клад
И мечта для всех внучат!
Вот мы сейчас и посмотрим, какой дедушка лучше умеет играть с внуками!
Игра с внуком, приз-апельсин в продуктовую корзину семьи победителей.
7. РОЛЬ ОТЦА:
Ребята, а какую роль в семье играет папа?
Высказывания ребят о роли отца в семье
Вы правы ребята, папа должен уметь все.
Папа – сильный и большой, смелый, добрый и простой!
Он заботой и трудом всю семью содержит, дом!
Он не курит и не пьет, жизнь здоровую ведет,
Он заботиться о детях, бережет свою семью,
И, конечно, очень любит милую жену свою!
Самое главное в семье, чтобы папа любил маму!
И умел показать свою любовь и заботой, и ласковым словом!
Сейчас папа начинает говорить маме ласковые слова, а вся семья помогает ему
Игра: комплименты маме ( "бухгалтер" считает очки)Приз-апельсин в потребительскую корзину семьи.
8. РОЛЬ РЕБЕНКА
Семья без ребенка – не семья.
А зачем семье нужен ребенок?
Высказывания ребят.
Попрошу встать пап и мам. Сколько вас? А теперь попрошу встать детей. Сколько вас? Жили-были четыре человека, а после них на Земле осталось только два? А сколько детей должно быть в семье?
Высказывания ребят.
Изучим слово «семья» - СЕМЬ «Я»! Раньше считалось, что богатство семьи - это дети. Вот и считайте, сколько ребятишек нужно, чтобы было семь Я.
Что же такое семья, ребята? Высказывания ребят.
Конечно, семья – это наш дом, нам там уютно, тепло и безопасно.
В семье нас кормят, одевают, воспитывают, лечат, учат, а, главное – нас любят!
Просто любят нас - такими, какие мы есть.
9. ГОСТЕПРИИМСТВО
заготовлен раздаточный материал: две одинаковые пластиковые "салфетки" на стол с натюрмортом - их показываем команде, затем переворачиваем рисунком вниз. и на этих салфетках игроки складывают из пазлов (еще 2 такие же салфетки разрезаны на 12-14 пазлов) свой "натюрморт" - "накрывают" на стол угощение
Не красна изба углами, а красна пирогами!
Праздник придет – гостей приведет.
Гостю щей не жалей, а погуще влей!
Что есть в печи, все на стол мечи!
Гостеприимство очень важно для семьи!
Сейчас мы проверим, какая семья быстрее накроет сладкий стол для гостей.
Стол накрывает ребенок, члены семьи только советуют! Потом вся семья выстраивается в шеренгу, кланяется и говорит: «Добро пожаловать, дорогие гости!»
Только после этого определяем победителя нашей игры!
Прошу Машеньку и Ванечку взять задание. Начинаем! (возможна помощь дедушки или бабушки или младшего брата-сестры)
Сложить пазлы – накрыть на стол, пригласить гостей.
Приз-апельсин в продуктовую корзину
10. ЗАВЕРШЕНИЕ ЗАНЯТИЯ
Прошу маму Ивановых пересчитать апельсины в продуктовой корзине.
Теперь маму Петровых. Итак, победила семья…,
Их продуктовая корзина пополнилась сладким витаминным бонусом – связкой бананов!
Прошу всех подойти ко мне. Сложили вместе руки.
Дорогие ребята! Я от всего сердца желаю вам создать именно такие любящие и теплые семьи в будущем. Спасибо вам всем за вашу замечательную игру.
А теперь все вместе попрощаемся: ДО-СВИ-ДА-НИЯ!
«Эволюция».
(По мотивам повести Кира Булычева «Подземелье ведьм»)
В одной Далекой Галактике на Далекой-Предалекой Планете, напоминающей по климатическим условиям Землю, происходит что-то невероятное – животные и растения из разных геологических эпох живут рядом друг с другом. Львы и кролики соседствуют с древними динозаврами и гигантскими насекомыми. А все потому, что каким-то образом процесс эволюции на этой планете максимально ускорен, и новые виды появляются гораздо быстрее, чем исчезают старые…
Играя за один из видов животных, вам предстоит изнутри управлять его развитием, добывать пищу для выживания вида, охотиться на других или наоборот - отбиваться от хищников, общими усилиями вести свой вид к процветанию.
Все поединки ведутся по правилам «салочек», причем характеристики вида (броня, атака, тактики охоты) могут меняться по ходу игры.
Правила игры.
Все участники игры разбиваются на несколько команд – видов животных. Число игроков в каждой команде зависит от вида – хищников в несколько раз меньше, чем травоядных. Кроме того, для каждой команды имеется ограничение числа игроков, которых команда может выпустить в игровое поле единовременно.
Каждая команда имеет свою базу – «логово» или «стоянку», - находящуюся вне игровой территории. На базе находится карта вида – на которой отображается его эволюционное состояние. Количество карточек животных этого вида на карте показывает, сколько живых особей есть у вида.
Время игры разбито на несколько циклов по 20 мин каждый. В конце цикла подводятся промежуточные итоги, вносятся эволюционные изменения
Задачи команд.
Прежде всего, участникам команды необходимо «накормить» всех особей своего вида. Для этого нужно добыть на игровом поле ресурсы – карточки травы, водорослей, листьев или мяса. Каждый вид имеет свой пищевой рацион. Травоядные собирают карточки растений своего пищевого рациона на игровом поле и приносят их на базу своей команды. Хищники забирают карточки мяса, «убив» в процессе игры травоядного или другого хищника. Полученные карточки игроки относят на базу своей команды и там кормят и развивают свой вид платя за это едой. Чем больше масса тела животного, тем больше единиц еды надо для насыщения особи, и тем больше единиц мяса оставляет это животное при своей смерти.
Рождение и смерть. Эволюция вида.
Для поддержания вида необходимо, чтобы на каждой карточке животного к концу цикла находилось еды в количестве массы этого животного – иначе эта особь умирает от голода. Если у вида есть 2 особи, накормленные двукратно, то их один раз в цикл можно размножить. В этом случае еда убирается с карточек животных, а взамен игротехник выдает несколько новых карточек особей в зависимости от плодовитости вида. Для размножения не обязательно дожидаться конца цикла, но следует помнить, что вновь появившихся особей нужно будет успеть накормить.
Если на игровом поле, кто-то из игроков погибает от лап хищника или рогов травоядного, то победитель срывает с побежденного рисунок с изображением его вида (и затем отдает игротехнику). Так же игрок лишается своей карточки случае смерти от голода в конце цикла. Если у вида не остается карточек живых особей – вид считается вымершим.
На базе вида так же располагается шкала «эволюция», куда игроки также могут вкладывать еду и развивать свой вид. При оплате своей эволюции вид имеет право выбрать интересные им изменения, которые осуществятся в следующем поколении этого вида: увеличение или уменьшение массы тела, характеристик атаки и защиты (см. таблицу ниже). Для некоторых, наиболее серьезных изменений, например – изменения среды обитания, требуется значительно больше еды (см. коэффициент крутости).
К достижению всех трех типов задач (выживание, размножение, эволюция) можно стремиться одновременно, разделяя полученный багаж еды по разным направлениям.
В нашей игре будут представлены 4 вида: зайцы, лисы, буйволы и тигры.
Их начальные характеристики:
| Зайцы
| Лисы
| Буйволы
| Тигры
|
Масса тела | 1 | 2 | 3 | 4 |
Урон | 0 | 1 | 1 | 2 |
Броня (игнор урона) | 0 | 0 | 1 | 1 |
плодовитость | 8 | 4 | 3 | 2 |
Кормовая база | трава | мяско | трава | мяско |
Зона поражения | полная | полная | полная | полная |
Допустимые улучшения:
улучшение | коэффициент крутости изменения |
Атака +1 | 1 |
броня +1 | 1 |
уменьшение зоны поражения (например: непробиваем со спины «панцирь», или конечности не поражаемы) | 2 |
Возможность групповой охоты | 2 (не требует увеличения массы) |
|
|
|
|
Увеличение плодовитости на 30% | 2 (не требует увеличения массы) |
Сменить кормовую базу | 3 (не требует увеличения массы) |
Сменить ареал обитания (на водный или кроны деревьев) | 1 (не требует увеличения массы) |
Полет (неуязвимость для наземных) | 4 (не требует увеличения массы) |
Групповая охота позволяет охотникам победить жертву, если те поочередно коснутся ее в промежутке времени 5 секунд. Соответственно их урону и ее броне.
У буйволов изначально есть способность к групповой обороне (правила те же: урон суммируется, если был нанесен в течение интервала 5 секунд)
Дополнения.
На игровом поле:
Игра "Идем через лес" Раздел: Малые игры (до 1 часа) |
В Казань из Ижевска идет поезд. За несколько станций до Агрыза – станции, в которой
сходится несколько веток, в том числе, и из Набережных Челнов, поезд терпит крушение.
Железнодорожное полотно осыпалось и повреждено. Движение дальше невозможно.
Из потерпевших выделяется группа пассажиров, которым непременно необходимо попасть в
Казань к назначенному сроку. Единственный поезд, расписание которого подходит Вам, чтобы
успеть, будет на станции, которая находится по другую сторону большого лесного массива. Время
до отправления на Казань по расписанию – 30 минут.
Ваша задача: пройти через лес, обеспечив себя едой и водой. Каждый вышедший из леса к
станции будет считаться прошедшим лес, если у него на руках будет по одной единице еды и
воды.
Условия игры.
Каждый участник берет на себя роль одного из пассажиров. В роли прописано несколько условий,
которые необходимо соблюдать неукоснительно. Некоторые из условий являются помогающими
в передвижении по лесу, некоторые – тормозящими.
Лес – пространство, на котором разложены бумажки с событиями и ресурсами (предметами).
Бумажки с событиями и ресурсами не отличаются друг от друга. Подняв бумажку, вы не имеете
права положить ее обратно на землю (на пол). Если это событие, вы обязаны выполнить условия,
которые на ней написаны.
Важное правило!!! Игроки имеют право разговаривать друг с другом только тихим шепотом. (Это
правило моделирует большое пространство леса, на котором очень легко потеряться и очень
сложно найтись).
Важное правило!!! Карточка-событие срабатывает на того, кто ее поднял.
Список ролей: (13 – 18)
1. Группа спортсменов (2-4)
2. Семейная пара (2)
3. Воспитатель с воспитанниками (2-3)
4. Мама с ребенком (2)
5. Пенсионер, ветеран войны (1)
6. Женщина с пожилой матерью (2)
7. Одиночки-мужчины (1-2)
8. Одиночки женщины (1-2)
9. Бандит (1)
Ролевая игра "История одного города или Амулеты верного решения" Раздел: Большие игры (более 1 часа) |
Ролевая игра «История одного города»
Мир ролевой игры, про который главмастера рассказывают на вводной:
Средневековье. В небольшом королевстве кризис. Хлеба мало, нависла угроза голода. Жители этого королевства сажают и выращивают хлеб, а продают его на ярмарке. Но чтобы попасть на ярмарку, необходимо до неё добраться, провезти хлеб в целости и сохранности. Возить хлеб можно по дороге, но на дороге стоят стражники, которым необходимо заплатить за проезд. Кроме этого, хлеб можно везти по дорогам без охраны и подвергаться нападениям разбойников.
От разбойников защищены только те люди, у которых есть оружие или у которых есть достаточно средств, чтобы откупиться от разбойников.
Игра идет около двух часов и делится на циклы по 20 минут. Первый цикл может длиться чуть дольше, а последние чуть меньше. В начале игры каждый игрок-горожанин и мастерский игрок получает паспорт. В конце каждого двадцатиминутного цикла каждый игрок должен сдать главмастеру 2 единицы хлеба, это означает, что игрок поел и может продолжать игру, главмастер ставит в паспорте отметку о том, что хлеб сдан. Можно сдавать толко идеально ровный хлеб – это значит, что носить его игроки могут только в руках, хлеб нельзя смять или спрятать.
Если игрок не сдал хлеб и не наелся в данный цикл или проиграл бой с разбойниками, он теряет одну единицу урона из трёх возможных. Если у игрока заполнены две единицы урона, он заболевает и ему скотчем приматывается рука (или обе руки или ноги). Если все три единицы урона заполнены, он ложится на главной площади, сам не может действовать и должен ждать от других, чтобы те его накормили. Единицы урона восстанавливаются, если соответственно кажой единице урона игрок съел единицу хлеба.
События в мире игры, известные только мастерским игрокам:
У персонажей (мастерских игроков) есть свои истории.
Охранники, которые стоят на дороге – это бывшие разбойники. Их предки грабили на дорогах, их предкам даже удалось заполучить королевские Амулеты верного решения. После этого они решили, что грабить на дорогах уже не так выгодно, да и небезопасно, и они нашли другой путь. Они собирают пошлину за проход по дороге в тройном размере, осложняя торговлю между горожанами. Но горожане не знают, что охранники – это просто мафия, наживающаяся на горожанах. Ещё охранников можно назвать бюрократами, которые не согласны выполнять свои обязанности за небольшую, но разумную плату. Во время игры горожанам необходимо разобраться, в чем дело и восстановить справедливость.
Среди разбойников, в лесах, живёт Робин. А в городе живёт старый и немощный отец Робина. Робин – бывший охранник. История Робина такова. Новые охранники запугали Робина, прогнали в леса и сами воцарились на дороге. Робин знает, что это мошенники. Но прийти в город и заявить на них он не может, потому что боится за свою жизнь. Поэтому горожане могут узнать от него историю, если поговорят с ним в лесах и выполнят его поручения.
Отец Робина потерял сына, он не знает, жив ли Робин. Но рассказывает про него в городе, и подозревает, что исчезновение сына связано с новыми охранниками.
Король появляется в самом конце игры, когда всем игрокам известна история охранников, Робина, все игроки поняли, что дают Амулеты верного решения. Король собирает людей на общей площади и требует отдать ему амулеты. Охранники (или кто-то из игроков) при этом высказывают мнение о том, нужен ли король, доведший страну до кризиса и неспособный самостоятельно принимать верные решения. В конце игры разгорается дискуссия о том, как выйти из положения и игроки принимают совместное решение. Так же они могут принять решение о наказании охранников-мошенников.
В игре есть другие мастерские игроки, у которых нет сюжетной истории, но они очень важны для игры. Эти игроки являются как бы хозяевами игровых локаций, у них можно выполнять разные задания. Необходимо запастись костюмами или отличительными знаками, чтобы мастерские игроки отличались от остальных и были узнаваемы.
Мастерские игроки не должны быть самыми младшими игроками, лучше, чтобы это были взрослые или старшие дети.
Лучше игру проводить на улице, в лесу с полянками и тропинками. Локации должны быть чётко отделены друг от друга и должна быть дорога, соединяющая ярмарку с любой другой локацией.
Локации
Локация | Мастерский игрок | Задача локации |
Дорога между Ярмаркой и любой другой локацией | 2 охранника | Безопасный проход от общей площади к ярмарке |
Ферма | Хозяин фермы | Выращивание хлеба |
Ярмарка | Иностранный купец | Продажа хлеба и оружия ВСЕ ТОРГОВЫЕ СДЕЛКИ ЗАКЛЮЧАЮТСЯ ТОЛЬКО НА ЯРМАРКЕ |
Оружейная мастерская | Кузнец | Изготовление оружия |
Площадь | главмастер | Проставление отметок в паспортах, общие собрания |
Лес | Атаман разбойников | Нападение на горожан, которые не хотят везти хлеб или оружие по доро |
Моделирование и стандарты игры:
Хлеб | Чистый, идеально ровный лист А4, на котором написано «Хлеб» и место производства. Можно сдавать толко идеально ровный хлеб – это значит, что носить его игроки могут только в руках, хлеб нельзя смять или спрятать. |
Посадка хлеба | В проведённой ролевой посадка хлеба моделировалась с помощью посадки картошки. 3 посаженных картошки дают один выросший хлеб, который можно продать на ярмарке |
Деньги | Крупные макаронины (МАКи) или фасоль (фасы) или что-то небольшое. Деньги можно распечатать. |
Оружие | Вырезанный из бумаги меч или другое холодное оружие |
Изготовление оружия | Выполнение заданий кузнеца и вырезание оружия из бумаги |
|
|
Стандарт боя с разбойниками (Атаман должен отлично знать стандарт боя и рассказывать его разбойникам, появившимся в процессе игры):
Разбойники встречают игрока
Игрок идет налегке, у него нет ни хлеба, ни оружия | У игрока есть провозимый хлеб или оружие |
Разбойник с игроком скидываются в «Камень, ножницы, бумага», если выигрывает игрок – он убегает невредимый, если выигрывают разбойники, то игрок может либо стать разбойником, либо в паспорте разбойники проставляют одну единицу урона.
Можно кидать кубик – и убежать тогда игроку удастся, если выпадет 5 или 6. | Разбойники скидываются в «Камень, ножницы…» Если выигрывают разбойники, то они отбирают у горожанина всё, что у него есть, проставляют единицу урона или игрок остаётся в шайке разбойников. Если выигрывает игрок, то он отдаёт разбойникам одну единицу провозимого товара или деньги. Нагруженный безоружный игрок не может убежать от разбойников просто так. Если выиграл игрок у которого было оружие, он может после своего выигрыша ничего разбойникам не отдавать и просто так уйти. |
Задания, которые мастерские игроки выдают горожанам, (они же вводные мастерских игроков):
Вводная охранников |
|
Вводная иностранного купца |
|
Вводная кузнеца |
|
Вводная хозяина фермы |
|
Вводная Атамана разбойников |
|
Вводная Робина |
|
Отец Робина |
|
Король |
|
Главмастер проставляет отметки в паспорта мастерских игроков не на общей площади, а в их локациях.
Паспорт игрока
| 1 цикл
| 2 цикл | 3 цикл | 4 цикл | 5 цикл | 6 цикл |
|
|
Хлеб 1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Хлеб 2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Урон 1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Урон 2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Урон 3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Комментарии к игре.
Экономику игры просчитайте самостоятельно! Проезд по дороге должен быть грабительским, импортный хлеб дорогим, а цены на выращенный хлеб и оружие могут меняться в зависимости от работы фермы.
Главмастерам необходимо внимательно следить за тем, чтобы на всех локациях было движение. Мастерским игрокам необходимо заранее рассказать ход игры.
Ориентируйтесь по ситуации, не бойтесь принимать решения, помогайте мастерским игрокам, если они не справляются со своими задачами.
Не бойтесь ввести новых персонажей во время игры или избавиться от некоторых. Но не переусердствуйте, менять правила каждые пять минут нельзя. Мастерский произвол имеет право на существование, но он должен действительно улучшать игру, делать её более справедливой и интересной.
Рефлексия игры
На рефлексии важно выслушать игроков. Им нужно рассказать, кто как играл, каких стратегий придерживался. Во время этого у каждого игрока восстановится полная картина игры, ведь во время игры игрок понимает только то, во что играет сам и не видит полной картины.
Можно обсудить, справедливо ли поступали охранники и что с ними можно было сделать.
Так же можно обсудить короля, котоорый хотел восстановить экономическое положение с помощью Амулетов. Какими качествами должны обладать настоящие правители?
Игра "Корпорация монстров" Раздел: Большие игры (более 1 часа) |
Корпорация монстров.
В 2008 году в традиционном учебном лагере в начале сентября мы завели разговор о ... компетенциях. Весьма модном в мире современного бизнеса понятии. Обсудили, поспорили, а потом посмотрели мультфильм "Корпорация монстров" и оценили героев по выбранным критериям. Стало все наглядно и понятно, и совсем не сложно. Вот только где нам самим проявлять компетенции, ведь уроки зачастую четко простроены, требуются выполнения алгоритмов, сплошные ЗУНы? А вот где: ролевые игры, в которые мы любим играть. И мы стали играть в корпорацию монстров - 100 лет спустя.
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
А для оценки компетенций у нас есть специальная программа!
И еще немного фотографий...
|
|
|
|
|
|
10 осенних мастер-классов для детей
Любимое яичко
Крутильный маятник своими руками
Снежная зима. Рисуем акварелью и гуашью
"Разделите так, как делили работу..."