При выполнении работы была выдвинута гипотеза: Изучение языков программирования лучше начать с изучения в среде Scratch. Эту гипотезу Артём подтвердил созданием своих программных продуктов: «Математический тренажёр» для учеников 1-4 классов и игр «Танчики» и «Лабиринт», а также их публикацией на сайте Scratch.
Вложение | Размер |
---|---|
prezentatsiya.ppt | 1.2 МБ |
Слайд 1
Научно – исследовательская работа по информатике на тему «Создание программного продукта с использованием визуально - интуитивного программирования в среде Scratch» Выполнил : учащийся 8 «а» класса Вдовкин Артём Руководитель : учитель информатики Малясова Людмила ГеннадьевнаСлайд 2
Цель Изучить современные инновации в области визуально - интуитивного программирования.
Слайд 3
Задачи ознакомиться с историей визуально - интуитивного программирования; изучить среду программирования Scratch, ее возможности и характеристики, уточнить особенности программирования на Scratch; создать готовый программный продукт в среде Scratch; развивать интеллектуальные, познавательные и творческие способности, используя возможности программирования на Scratch
Слайд 4
Гипотеза Изучение языков программирования лучше начать в среде Scratch.
Слайд 5
Методы 1 . Поиск и сбор информации; 2. Проектирование и создание собственного программного продукта; 3. Обобщение данных.
Слайд 6
Придумай – Запрограммируй – Поделись Scratch Новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные интерактивные истории, игры и модели В Скретче можно играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно- ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд.
Слайд 9
Основные особенности Scratch · Блочное программирование . Для создание программ в Scratch, вы просто совмещаете графические блоки вместе в стеках. Блоки сделаны так, чтобы их можно было собрать только в синтаксически верных конструкциях, что исключает ошибки. Различные типы данных имеют разные формы, подчеркивая несовместимость. · Манипуляции данными. Со Scratch вы можете создать программы, которые управляют и смешивают графику, анимацию, музыку и звуки. Scratch расширяет возможности управления визуальными данными, которые популярны в сегодняшней культуре — например, добавляя программируемость, похожих на Photoshop фильтров. · Совместная работа и обмен . Сайт проекта Scratch предлагает вдохновение и аудиторию: вы можете посмотреть проекты других людей, использовать и изменить их картинки и скрипты, и добавить ваш собственный проект. Самое большое достижение — это общая среда и культура, созданная вокруг самого проекта.
Слайд 10
Левая часть рабочего экрана представляет ящички, в которых лежат кирпичики для программирования. Фиолетовый Внешность- Изменение внешнего вида Синий Движение - Перемещение объектов Лиловый – Звуки - звуки, ноты и множество инструментов Зеленый – Числа -Операции с числами, сравнение, логические операторы Желтый – Контроль - контролирующие операторы Ярко-зеленый – Перо возможность рисовать на экране Голубой – Сенсоры – датчики и возможность определять направление, расстояние и т.п. Красный - Переменные – переменные, которые можно передавать в скрипты и которым можно присваивать значения от датчиков .
Слайд 11
Интерфейс программы главный герой программы Здесь происходят события, сюда можно добавлять новые программируемые объекты. Фон может меняться на другие область, где из элементов собираются управляющие скрипты костюмы, которое может надевать на себя кошка звуки, которые кошка может издавать
Слайд 12
Создание новых объектов Для того чтобы вызвать новое существо – (новый объект) под рабочей для объектов областью лежат несколько рабочих возможностей: Кисточка, чтобы нарисовать новый объект. Папка, чтобы достать готовый объект из библиотеки. Коробочка со знаком вопроса, откуда можно достать случайный объект.
Слайд 13
Так же в Scratch имеется встроенная библиотека, из которой можно взять готовый костюм для спрайта.
Слайд 14
Среда, на фоне которой происходит действие, является таким же импортируемым и видоизменяемым объектом. Мы можем нарисовать фон, на котором происходит действие. Мы можем взять для этого фона картинку из коллекции, которая пришла к нам вместе со средой Скретч.
Слайд 15
Действия над любым объектом: видоизменить его внешний вид при помощи фиолетовых команд-кирпичиков внешнего вида; переместить его при помощи синих команд кирпичиков перемещения; поместить команды перемещения и видоизменения внутрь оранжевых блоков управления; добавить к управляющим блокам фиолетовые кирпичики звуков; и т.д. И наш исполнитель 10 раз (Округлился, повернулся, искривился, прошел 10 шагов), а после этого хлопнул в ладоши.
Слайд 16
Мои проекты https://scratch.mit.edu/users/scrather87234/
Слайд 17
С п а с и б о з а в н и м а н и е !
Заяц-хваста
Простые летающие модели из бумаги
Три загадки Солнца
Колумбово яйцо
Космический телескоп Хаббл изучает загадочную "тень летучей мыши"