Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Нынешние дети и подростки живут в мире отличном от того, в котором выросли их родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка. Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Нынешние дети и подростки живут в мире отличном от того, в котором выросли их родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка.
Вложение | Размер |
---|---|
kompyuternye_igry_za_i_protiv_1.docx | 351.59 КБ |
Департамент образования города Москвы
Государственное бюджетное образовательное учреждение города Москвы
Школа № 777
Школьный конкурс проектно – исследовательских работ
«ВЕКТОР ОТКРЫТИЙ – 2016»
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ЗА И ПРОТИВ
Выполнили:
учащиеся 7 «Е» класса
Свистунова Дарья,
Шайхова Дина,
Старостин Данила,
Стародубцев Максим
Руководитель:
Стулина Г.А., учитель информатики
высшей категории
Москва, 2016 г.
ОГЛАВЛЕНИЕ
Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Нынешние дети и подростки живут в мире отличном от того, в котором выросли их родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка. Игры любят все. Игра является наилучшей средой для обучения любому виду деятельности. Однако, компьютерные игры это не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин «конструирование миров» появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел российский психолог А.Г. Асмолов. Конструирование миров – процесс создания образа мира в человеческой психике. Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Подобное достоинство может стать и недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими. Развлекательные игры могут нести информацию и развивающий потенциал, но созданы они в большинстве своем как проекты, не связанные с образованием. Проблема влияния компьютерных игр на подростков приобрела широкий общественный резонанс. Причем информация об этой проблеме поступает преимущественно из двух источников - средств массовой информации и эмпирических исследований, каждый из которых обладает своей спецификой. Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что теперь
практически невозможно представить персональный компьютер, на котором
не было бы хоть одной из них. Современные дети очень много общаются с телевидением, видео и компьютером. Если предыдущее поколение было поколением книг, то современное получает информацию через видеоряд. Часто приходиться слышать такие вопросы:
На экране монитора оживают любые фантазии ребенка, герои книг и сказок. Но также оживают и предметы окружающего мира, цифры и буквы. Попадая в компьютерную игру, они создают особый мир, похожий на реальный, но и отличающийся от него. Компьютерные игры составлены так, чтобы ребенок мог представить себе не единичное понятие или конкретную ситуацию, но получил обобщенное представление обо всех похожих ситуациях или предметах. Многие родители, купив своему ребенку, компьютер или карманную электронную игру, вздыхают облегченно, так как этим в какой-то степени решаются проблемы свободного времени ребенка, его обучения (по обучающим программам) или развития (по развивающим программам), а также получения им заряда положительных эмоций от любимой игры и т.п. Сегодня притягательность компьютера не сравнить ни с телевизором, ни с любым другим занятием. Споры относительно пользы и вреда от компьютерных игр ведутся на всех социальных уровнях, ученые проводят исследования о влиянии компьютерных игр на человека, дети спорят с родителями, родители – с учителями и так далее... И однозначного ответа все равно нет. Поэтому мы и решили взять данную тему проекта, тем более что и сами не редко играем в компьютерные игры и нам хотелось бы узнать больше информации о компьютерных играх, а так же о их пользе и вреде. Что бы узнать, полезны, ли или вредны компьютерные игры, мы поставили перед собой цель.
Цель проекта: Рассмотреть аспекты влияния компьютерных игр на ребенка.
2. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
2.1. История компьютерных игр
С чего же все начиналось? На теоретическом уровне история развития компьютерных игр началась в далеком 1951 году, когда инженер Ральф Баэр впервые предложил идею интерактивного телевидения. В следующем, 1952 году, А.Дуглас создает "ЭХО" - компьютерный вариант крестиков-ноликов. История компьютерных игр развивалась достаточно медленно. Итак, время - 1961 год. Место - Массачусетский Технологический университет. Событие - на одном из мэнфреймов впервые появилась на свет компьютерная игра Space War. Игровая составляющая была весьма проста: два маленьких кораблика перемещались по экрану и обстреливали друг друга. Примерно в это же время произошел рывок в области графики - текстовые терминалы стали постепенно заменяться векторными графическими дисплеями. Соответственно, электронный луч отрисовывал на экране заданные программой контуры объектов. Большинство людей и не подозревало об этом эпохальном событии, ибо компьютер в те времена был весьма дорогостоящей и громоздкой махиной, занимающей несколько комнат.
Проходили годы. Компьютеры постепенно начинали уменьшаться в размерах, в цене, и принимать визуально привычный нам вид, а развитие компьютерного игростроя все больше ускоряться. В 1970 году Дуглас Энгельбарт получает патент на компьютерную мышь; 1971 - программист Нолан Башнер написал и выложил на прилавки Computer Space, бравшую за аналог нашу старую знакомую Space War, в это же время начинают выпускаться игральные автоматы. В следующем году Нолан создает брэнд Atari и взрывает рынок аркадой Pong, представлявшей собой компьютерный вариант пинг-понга. Фактически положено начало новой отрасли развлечений. В 1973 компания Xerox создает прототип локальной сети (LAN). В 1974 году на свет появляется процессор Intel-8080, ставший основой первого персонального компьютера Altair 8800, выпущенного в следующем, 1975 году. Данный PC представлял собой комок узлов и проводов, которые должен быть самостоятельно собирать и запаивать бедный пользователь. Объем ОЗУ - 256 байт. Не было клавиатуры и дисплея. Тем не менее, отрасль производства компьютерных игр постепенно начинает становиться Индустрией.
Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия расти и расти. В 1993 году 10 декабря компанией Id Software, был выпущен великий Doom - игра, которая заложила основы жанра шутер. В 1994 году появилась первая игра с мультиплеером - Rise of the Triad. А на следующий год появляется The Terminator: Future Shock, первый шутер с элементами трехмерности мира и врагов, а так же свободным обзором при помощи мышки. В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой полноценного 3D. Это позволило выпустить Duke Nukem 3D и Quake – первые полностью трехмерные игры.
В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия идет вперед семимильными шагами. Ежегодно выпускаются тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий, а оборот составляет десятки миллиардов долларов. Наиболее успешные игровые проекты собирают сотни миллионов долларов от продаж.
2.2. Виды компьютерных игр
В наш 21-ый век индустрия компьютерных игр так сильно развилась, что появилось большое количество жанров. Если еще пару десятилетий назад смесь ролевой игры и экшена была чем-то абсурдным, то сегодня – это в порядке вещей. Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и не ролевые.
Компьютерная ролевая игра - компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений. Примерами таких характеристик могут быть хит-поинты, либо боевые показатели типа силы, ловкости, защиты или уклонения. В ходе игры они могут меняться: одной из целей игрока является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров, обычно выражаемое в «уровнях» персонажа. Игровой процесс, как правило, строится на исследовании игрового мира, боях с разного рода противниками и выполнении заданий - «квестов», за которые вручаются разнообразные награды. Выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:
Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте “прохождения’ и (или) набирания очков.
Выделяются несколько подтипов неролевых компьютерных игр:
Экшен представляет собой игру, насыщенную действиями. Это видно уже и из самого названия, т.к. в переводе с английского слово экшен и означает «действие». Характерными особенностями данного жанра является вид игрока от первого или третьего лица. Конечно, ни один экшен не обходится без стрельбы и драки. Также могут присутствовать автомобильные погони, вертолетные баталии и многое другое. Чем более игра насыщена действиями, тем лучше! Яркие примеры такого жанра: игра Crysis, а также серия Call Of Duty, Doom 3.
Шутер - разновидность экшена. Однако в отличие от основного жанра, в шутере основной задачей являются стрельбы. Это могут быть стрельбы на поле боя, командные, охота. Все что угодно. Главное – это наличие оружия и патронов. Самыми известными играми, относящимися к жанру шутер, являются игры Counter Strike, Serious Sam.
Стратегия - бывает военной, экономической и смешанной. В военной стратегии вам дается готовое войско и требуется лишь выиграть битву с минимальными потерями. Ярким примером таких стратегий являются игры: «Блицкриг» и «В тылу врага». В экономической стратегии вам не придется воевать вообще. Вашей задачей будет построить и обеспечить существования какого-нибудь предприятия: аэропорта, зоопарка, лыжного курорта и прочих, а возможно целой страны или города. Примером может служить «Цезарь 4». Смешанные стратегии встречаются чаще остальных. Сегодня практически любую военную стратегию стараются разнообразить элементами экономической. Здесь вам необходимо будет отстраивать государство и вести военные действия в отношении врагов. Вам потребуются как способности полководца, так и управленца. На ваши плечи ляжет забота о получении ресурсов, торговле, изучении новых технологий, производстве боевых единиц и непосредственном ведении боя.
Приключения - в играх этого жанра легко можно встретить эльфов и гномов или боевых роботов. Можно совершать путешествие по фонтезийным мирам или космическим далям, а может и про родной планете. Отличительной чертой этого жанра является развитие персонажа, так называемая прокачка, до десятка характеристик и умений. Так же ролевые игры отличает нелинейность прохождения и наличие большого количества дополнительных заданий. К ярчайшим представителям жанра приключений относятся: Diablo, Mass Effect.
Симуляторы - особый игровой жанр. От других он отличается тем, что специально для него были придуманы игровые манипуляторы в форме штурвала, руля или джойстика. Данный игровой жанр является самым расширенным, поскольку симулировать ваш компьютер может что угодно: машину, самолет, подводную лодку, катер, поезд, любой из видов спорта и даже человеческую жизнь! Самыми известными симуляторами являются игры серии: Need For Speed, Дальнобойщики, The Sims, FIFA.
Логические - яркие, рисованные или реалистичные, но всегда загадочные. Игры на логику и внимательность. Вам предстоит решать непростые задачи, постоянно собирать все возможные предметы. Игры характеризуются своей непредсказуемостью. Порой бутылка, какую вы возьмете на первом уровне, может пригодиться вам на пятом. Среди ярких квестов следует отметить: Сибирь, Черное Зеркало, Нострадамус: Последнее предсказание, Still Life.
Аркады - игры на реакцию. Вы управляете главным героем, которому предстоит перепрыгивать ловушки и уничтожать неприятеля. Самой известной игрой данного жанра является Марио.
2.3. Киберспорт — когда развлечение становится профессией
Киберспорт - у некоторых людей это слово вызывает непонимание и у них возникает вопрос: Что такое киберспорт? Ответ достаточно прост, киберспорт – это очередной вид спорта, включающий в себя все принципы и основы других видов спорта. Спорт был придуман совсем недавно. Объяснить смысл спорта просто – учиться навыкам компьютерных игр и демонстрировать их по интернету. Но навыки киберспорта – это не только компьютерные игры, это еще и знание компьютера и умение пользоваться различными программами. Само слово «киберспорт» исходит из двух слов: «кибернетика» и «спорт». На данный момент киберспорт является одним из самых популярных видов спорта в мире. Число спортсменов растет с каждым днем! Многие считают, что киберспорт – это запасной путь самовыражения для неуверенных в себе людей, а то есть, если человек не может выразить себя в чем-то, то он втягивается в киберспорт. Это ошибочное мнение, хотя какая-то доля правды в этом есть... Киберспорт существует вовсе не для застенчивых людей, а скорее, наоборот, для сильных духом и уверенных в себе. Только если человек верит в себя и свои силы, он чего-то может добиться в любом виде спорта. Но, застенчивым людям этот вид спорта помогает обрести уверенность. В крайнем случае, киберспорт – это идеальный выбор для людей, которые не могут заниматься другими видами спорта по состоянию здоровья. Ну а для остальных людей, киберспорт – просто свой выбор, и никто не виноват в том, что он нравится многим. Может он и не развивает мышцы тела, но зато, он по полной программе развивает ваши мозги, заставляет придумывать тактики, подходы, действия и многое другое. У киберспорта есть своя история. Он начинал зарождаться после появления интернета. Разумеется, первая и самая популярная онлайн-игра, придавшая киберспорту огромную популярность – это Counter-strike. Игра «Counter-strike» является основой основ в киберспорте, и какие бы грандиозные игры не выходили бы после нее, она всегда будет оставаться первой онлайн игрой. Компьютерные игры в киберспорте, делятся на две
По количеству игр преобладают командные, но одиночные в последнее время стали сильно развиваться. Категория одиночных игр тренирует в человеке терпение и принуждает его ставить перед собой цель и достигать ее. Категория командных игр заставляет человека понимать, что он – часть команды, дает ему шанс почувствовать командный дух и все положительные стороны командной игры по интернету. Обе категории могут помочь человеку найти себе друзей не только любого возраста, но и из любой страны
У киберспорта есть свои знаменитости, которые могут являться примером для любого спортсмена. Своей игрой и репутацией они показывают остальным чего можно добиться, если прилагать усилия и хотеть побеждать. Киберспортсмены – это новое поколение спортсменов. Они - это шаг вперед. И эти «новые» спортсмены точно такие же спортсмены, как и все остальные, они крепки духом, морально устойчивы и сильны в своем виде спорта.
Но у киберспорта есть как плюсы, так и минусы. Главный минус – это время. Это дело действительно отнимает время. Порой, пока чего-то добьешься пройдет много времени. Еще один минус – это трата денег, которые уходят на различное оборудование, например, на мышку, наушники, микрофон и т.д. Киберспорт известен и распространен по всему миру. У него великое будущее. Даже сейчас можно сказать, что киберспорт – это спорт 21 века. Это новое молодежное движение можно охарактеризовать двумя неразрывными понятиями: компьютерные игры и соревновательный процесс.
2.4. Положительная сторона компьютерных игр
Для любого поколения нашего времени давно известно о существовании компьютерных игр и их разнообразии. В основном не очень положительные отзывы об этом роде занятия, так как некоторые считают его бессмысленной тратой времени и заменой традиционных увлечений молодежи. Во всем, к чему ведет технически прогресс, можно увидеть и положительные качества. Сегодня обладание персональным компьютером и Интернетом стало обыденностью, что также отвлекает молодое поколение от дурных кампаний и губительных привычек.
Удовлетворить интересы подростка в XXI веке стало проще, скачать игры бесплатно, любого жанра и тематики – вот простое решение, куда направить чрезмерную энергию и эмоциональность подросткового периода. Многому даже можно научиться, играя, например бесплатные игры симуляторы передают виртуальный опыт вождения машины, создания семьи, карьерного роста и многих других видов деятельности, существующих в реальной жизни.
Для совсем маленьких, как известно, все познается в игровом процессе, онлайн игры для девочек с детства формируют понятие о заботе и доброте к слабым, вы сможете заметить какой стиль одежды нравиться вашей дочери. Кто для нее является кумиром добрая фея или же другой сказочный персонаж, вы сможете даже вместе играть и наблюдать за своим ребенком, ведь в игре ребенок больше раскрывается.
Компьютерные игры для взрослых, как хороший способ отдохнуть и отвлечься ненадолго от трудового дня и ежедневных проблем. Даже офисные работники делают перерыв в работе, играя в быстрые несложные игры. Очень много логических игр, развивающие память и внимательность, стимулируя человека обдумывать каждый последующий шаг.
Для того, что бы компьютерные игры влияли только положительно, следует помнить, что все должно быть в меру. Как говорится «Делу время, а потехе час» Работа с компьютером, и игра в особенности, развивают мелкую моторику пальцев рук, усидчивость, терпеливость, внимательность, способность думать и быстро и стратегически. Конечно, хорошо, что дети перебрались проводить досуг хоть под какую-нибудь крышу, не ходят по подворотням. Да и сам факт проведения времени в сколь-либо “окультуренном” помещении не может не радовать: мы уже потеряли одно поколение, выросшее на лестничных площадках. С этим связана положительная сторона компьютерных игр как явления. Положительные стороны компьютерных игр:
2.5. Отрицательная сторона компьютерных игр
Несмотря на положительную сторону компьютерных игр, у них не мало отрицательных факторов. Компьютер искажает мышление ребенка, учит мыслить не творчески, а технологически. Есть задача, итог и комплекс средств, при помощи которых можно решить эту задачу. Все! Таким образом, мышление ребенка программируется, творческие способности не развиваются. Происходит роботизация мышления, уходят эмоции, сострадание, человечность - то, что раньше всегда было присуще детям. Поэтому, для развивающегося ребенка компьютер вреден. Чем позже мальчик или девочка за него сядут, тем лучше. «Компьютерные игры разрушают интеллект», - подтверждает член правления Общества православных врачей Санкт-Петербурга, врач высшей категории Николай Федорович Жарков, - «Ребенок приучается жить и действовать по инструкции». Но даже относительно не опасные игры могут навести существенный вред, если на них по - настоящему «подсесть». А плотно подсаживается на «игрушку», по разным данным, от 10 до 15 процентов увлекающихся компьютерными играми! И начинается все с малого - всего лишь с интереса и первого опыта.
Врачам известно, что отрицательные последствия некоторых функциональных нарушений или соматических заболевания дают знать о себе спустя годы, и тоже самое происходит при компьютерной зависимости. Самый опасный возраст, в котором дети особенно часто «подсаживаются» на игру - 12-15 лет. Следует отметить, что степень поражения психики ребенка, чрезмерно увлекающегося компьютерными играми, во многом зависит не только от изначального его психического состояния, но и от того, в какую именно игру он играет. «Спокойные» игры в меньшей степени влияют на психическое состояние детей, активные, зачастую агрессивные - в большей. То, что жесткие ролевые «игрушки» с погоней, стрельбой и кровью развивают в детях агрессивность - доказанный психологами и физиологами факт.
В последнее время все чаще мы слышим о совершенно бессмысленных кровавых убийствах, совершенных подростками. Еще один минус в том что дети вместо того чтобы уделять время занятиям физкультуры сидят и играют. Множество детей имеют сейчас болезни сердечно-сосудистой системы. И многие из этих детей ухудшают свое состояние, просиживая в напряженной позе за компьютером и переживая по поводу своих успехов в игре.
Отрицательные стороны компьютерных игр:
Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта детей, но и для развития их моторики. Интерес, который вызывают занятия на компьютере, лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание. Развитие этих качеств особенно важно для шестилетних детей, так как именно они во многом и обеспечивают психологическую готовность ребенка к школе. Компьютер развивает множество интеллектуальных навыков. Но есть одно «но». Нельзя забывать о золотой середине, о норме. Всякое лекарство может стать ядом, если принято в не разумных дозах. Нужно понять, что компьютер - это не волшебная палочка, которая за один час игры сделает ребенка сразу умным и развитым. Как и любые занятия, компьютерные игры требуют времени, правильного применения, терпения и заботы со стороны взрослых. Существуют определенные ограничения по времени. Вопрос о том, чтобы запретить компьютерные игры уже не ставится. Речь идет только о разумном ограничении времени общения детей с компьютером и о том, чтобы не превращать его в единственный источник знаний об окружающем мире, заменяющий книги, игрушки, а главное - живое общение.
В результате своей работы мы рассмотрели:
На основе нашего проекта мы сделала выводы:
Считаем, что наш проект может использоваться как дополнительный материал:
Основываясь на наш проект, мы можем сделать вывод, что цель, поставленная нами в начале работы, достигнута, задачи выполнены.
Автор: Павел Маронов. 2011 год
Исследовательская работа « Влияние компьютерных игр на школьника»
Цель: Определить, сколько времени и с какой целью проводят за компьютером учащиеся.
Оборудование: анкета, компьютер.
Ход работы:
Всего учащихся на момент анкетирования было:
7 кл-28 человек
5 кл-21 человек
Вопрос первый:
Сколько часов в день Вы проводите за компьютером?
7 класс
Сколько часов вы проводите за компьютером? | Ответило на вопрос. | Сколько процентов учащихся ответило на вопрос? |
Нисколько | 5 | 18% |
30 мин.- 1.5 часа | 10 | 36% |
2-4 часа | 9 | 32% |
Целые сутки | 4 | 14% |
На этой диаграмме показано, что большинство учащихся 7-го класса проводят за компьютером от 30 минут до 4 часов.
5 класс
Сколько часов вы проводите за компьютером? | Ответило на вопрос. | Сколько процентов учащихся ответило на вопрос? |
Нисколько | 3 | 18% |
30 мин.- 1.5 часа | 10 | 36% |
2-4 часа | 7 | 32% |
Целые сутки | 1 | 14% |
На этой диаграмме показано, что большинство учащихся 5-го класса проводят за компьютером от 30 минут до 1,5 часа.
Вопрос второй:
Сколько можно проводить времени за компьютером без вреда здоровью?
7 класс
Сколько можно проводить времени за компьютером без вреда здоровью? | Ответило на вопрос. | Сколько процентов учащихся ответило на вопрос? |
Нисколько | 5 | 18% |
1-3 часа | 11 | 39% |
4-8 часа | 9 | 32% |
10-12 часа | 3 | 11% |
Из диаграммы следует, что ученики 7-го класса считают, что без вреда для здоровья за компьютером можно находиться от 1 часа до 3 часов.
5 класс
Сколько можно проводить времени за компьютером без вреда здоровью? | Ответило на вопрос. | Сколько процентов учащихся ответило на вопрос? |
Нисколько | 5 | 24% |
1-3 часа | 8 | 38% |
4-8 часа | 5 | 24% |
10- 12 часов | 3 | 14% |
Из диаграммы следует, что ученики 5-го класса считают, что без вреда для здоровья за компьютером можно находиться от 1 часа до 3 часов.
Вопрос третий:
Что Вас больше интересует при общении с компьютером?
7 класс
Что Вас больше интересует при общении с компьютером? | Ответило на вопрос. | Сколько процентов учащихся ответило на вопрос? |
Социальные сети | 20 | 74% |
Ничего | 3 | 11% |
Все | 4 | 15% |
На диаграмме показано, что многих 7-ов при общении с компьютером интересуют социальные сети.
5 класс
Что Вас больше интересует при общении с компьютером? | Ответило на вопрос. | Сколько процентов учащихся ответило на вопрос? |
Социальные сети | 15 | 71% |
Ничего | 2 | 10% |
Все | 4 | 19% |
На диаграмме показано, что многих 5-ов при общении с компьютером интересуют социальные сети.
Всего учащихся на момент анкетирования было:
7кл-19 человек
5кл-26 человек
Вопрос четвертый:
Играешь ли ты в системе или от случая к случаю?
Играешь ли ты в системе или от случая к случаю? | Ответило на вопрос. | Сколько процентов учащихся ответило на вопрос? |
от случая к случаю | 15 | 82% |
в системе | 4 | 18% |
7 класс
Из диаграммы следует, что большинство 7-ов играют в компьютерные игры от случая к случаю и некоторые в системе.
5 класс
Играешь ли ты в системе или от случая к случаю? | Ответило на вопрос. | Сколько процентов учащихся ответило на вопрос? |
от случая к случаю | 16 | 62% |
в системе | 10 | 38% |
Из диаграммы следует, что 5-ов играют в компьютерные игры от случая к случаю и только некоторые в системе.
Вопрос пятый:
В какие игры ты играешь?
7 класс
В какие игры ты играешь? | Ответило на вопрос? | Сколько процентов учащихся ответило на вопрос? |
«Гонки» | 5 | 20% |
«Стратегии» | 4 | 16% |
«Логические» | 1 | 4% |
«Аркады» | 1 | 4% |
«Бродилки» | 4 | 16% |
«Стрелялки» | 5 | 20% |
Разные | 0 | 0% |
«Симуляторы» | 5 | 20% |
На диаграмме видно, что большинство учащихся 9-х классов играют в стрелялки, гонки и симуляторы, то есть в игры, от которых практически нет пользы.
5 класс
В какие игры ты играешь? | Ответило на вопрос? | Сколько процентов учащихся ответило на вопрос? |
«Гонки» | 4 | 29% |
«Стратегии» | 1 | 7% |
«Логические» | 3 | 7% |
«Аркады» | 1 | 7% |
«Бродилки» | 1 | 7% |
«Стрелялки» | 5 | 14% |
Разные | 7 | 22% |
«Симуляторы» | 2 | 7% |
Из диаграммы следует, что многие 5-ки играют в гонки, что ничего полезного не дает.
Вопрос шестой:
Что положительного ты взял от игр?
7 класс
Что положительного ты взял от игр? | Ответило на вопрос. | Сколько процентов учащихся ответило на вопрос? |
ничего | 8 | 45% |
быстрота реакции | 2 | 15% |
умение стратегически размышлять | 1 | 5% |
логическое мышление | 2 | 20% |
внимание | 1 | 10% |
сосредоточенность | 3 | 5% |
На диаграмме показано, что многие из 7-ов считаю, что компьютерные игры ничего полезного не дают.
5 класс
Что положительного ты взял от игр? | Ответило на вопрос. | Сколько процентов учащихся ответило на вопрос? |
ничего | 9 | 45% |
быстрота реакции | 3 | 15% |
умение стратегически размышлять | 1 | 5% |
логическое мышление | 4 | 20% |
внимание | 2 | 10% |
сосредоточенность | 1 | 5% |
На диаграмме показано, что многие из 5-ов считаю, что компьютерные игры ничего полезного не дают.
Выводы по практической работе:
Таким образом, проведя исследование, мы узнали, что:
Композитор Алексей Рыбников
Рисуем лошадь акварелью
Карты планет и спутников Солнечной системы
Рисуем крокусы акварелью
Невидимое письмо