Работа выполнена в рамках подготовки к районной научно-практической конференции "Шаг в науку"
Вложение | Размер |
---|---|
kompyuternye_igry._vred_ili_polza.docx | 249.51 КБ |
XIV районная заочная научно-практическая конференция школьников и студентов
«Шаг в науку»
Компьютерные игры. Вред или польза?
Российская Федерация
Забайкальский край
г.Краснокаменск
Выполнил: ученик 4 в класса
МАОУ «СОШ № 1»,
Тульгук Михаил Алексеевич
Научный руководитель:
Асламова Дина Анатольевна,
учитель начальных классов
МАОУ «СОШ №1»
Компьютерные игры. Вред или польза? Тульгук Михаил Алексеевич
Российская Федерация Забайкальский край г.Краснокаменск МАОУ «СОШ № 1», 4в класс
Содержание
Краткая аннотация……………………………………………………………………………..с.3
Аннотация………………………………………………………………………………………с.4
План исследования……………………………………………………………………………..с.5
Научная статья…………………………………………………………………………………с.6
Введение..………………………………………………………………………………………с.6
Заключение……………………………………………………………………………………с.19
Список литературы…………………………………………………………………………..с.20
Приложения………………………………………………………………………………….с.21
Компьютерные игры. Вред или польза? Тульгук Михаил Алексеевич
Российская Федерация Забайкальский край г.Краснокаменск МАОУ «СОШ № 1», 4в класс
Краткая аннотация
Исследование посвящено вопросу «компьютерные игры. Вред или польза?» В ходе проведенного исследования выяснена история развития компьютерных игр, их виды и влияние на развитие и здоровья младших школьников. Проведено анкетирование в 4 в классе на тему «В какие игры ты играешь?» по результатам исследования сделаны выводы и предложены рекомендации. Исследование может быть полезным как самим младшим школьникам, так и их родителям и учителям, которым сложно разобраться в этом вопросе.
Компьютерные игры. Вред или польза? Тульгук Михаил Алексеевич
Российская Федерация Забайкальский край г.Краснокаменск МАОУ «СОШ № 1», 4в класс
Аннотация
Цель исследования: выяснение влияния компьютерных игр на развитие младших школьников.
Методы исследования
1. Изучение вопроса истории возникновения и развития компьютерных игр.
2. Определение классификации компьютерных игр.
1. Анализ литературы по вопросу «Положительные и отрицательные влияния компьютерных игр на развитие младших школьников».
1.Анкетирование учащихся 4 в класса по вопросам компьютерных игр.
2.Беседы с учителями, родителями, детьми.
Полученные результаты
Изучена история развития компьютерных игр. Обобщены сведения о видах компьютерных игр. Проанализированы мнения специалистов по данному вопросу. Опрошены одноклассники. Сделаны выводы, разработаны рекомендации и намечена перспектива работы по теме исследования.
Выводы
Компьютерные игры могут принести и вред и пользу. Нужно грамотно выбирать сами игры и соблюдать «технику безопасности» при игре. Можно сказать, что мы те, во что играем. Так что играйте в хорошие игры!
Компьютерные игры. Вред или польза? Тульгук Михаил Алексеевич
Российская Федерация Забайкальский край г.Краснокаменск МАОУ «СОШ № 1», 4в класс
План исследований
Вопрос, подлежащий исследованию:
Что такое компьютерные игры. Вред или пользу приносят они здоровью и развитию младших школьников?
Гипотеза исследования. Если компьютерные игры существуют, то нужн сделать так, чтоб они приносили пользу .
Методы исследования:
1.Анкетирование учащихся 4 в класса «В какие игры ты играешь?»
2.Беседы с учителями, родителями, детьми.
Библиография
Теоретическая часть исследования выполнена с использование ресурсов Интернет, в том числе Викепедии, электронных версий журналов, а также различных форумов.
Практическое исследование проводилось в 4 в классе методом анкетирования.
Компьютерные игры. Вред или польза? Тульгук Михаил Алексеевич
Российская Федерация Забайкальский край г.Краснокаменск МАОУ «СОШ № 1», 4в класс
Научная статья
Введение
Актуальность исследования.
В наш технологически продвинутый век компьютеризация охватила весь мир. Даже в самом отдаленном участке планеты вы найдете компьютер, подключенный к Интернету. Компьютерная грамотность теперь не преимущество избранных, а необходимость.
Это обстоятельство наложило отпечаток на современных детей, на их воспитание и развитие. И чем дальше, тем моложе возраст, когда дети начинают интересоваться компьютером, его возможностями. Обратите внимание на интересную особенность: дети не бояться техники, они быстрее обучаются навыкам обращения с ней, в отличие от людей пожилого возраста, которым приходится свыкаться с новыми порядками и осваивать сей замысловатый инструмент.
С появлением компьютеров появились и компьютерные игры, которые очень скоро приобрели широкую популярность. С каждым годом количество увлеченных ими людей возрастает. Компьютерная техника уже достигла такого уровня развития, что создаются очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. Соответственно, растет и количество компьютерных фанатов.
Такие люди живут в основном игрой. Все психические потребности они удовлетворяют в виртуальной реальности, играя на компьютере, а их жизнь в реальном мире ограничена лишь удовлетворением физиологических потребностей.
В последнее время все чаще говорят о возникновении такого феномена, как психологическая зависимость от компьютерных игр или Интернета. Количество людей, попадающих в эту зависимость, с каждым годом неуклонно растет.
В последнее время в обществе формируется целый класс людей – фанатов компьютерных игр. Из общения с ними ясно, что увлечение компьютером влияет на психику.
Большинство таких фанатов – это люди с какими-либо психологическими проблемами. Таким способом они пытаются получить удовольствие от жизни, не решая проблем. Подобный подход очень пагубен для личности, поскольку не способствует ее развитию, а наоборот – деградации, как это происходит с алкоголиками и наркоманами. Человек утрачивает смысл жизни и нормальные человеческие качества. Единственной ценной вещью для них становится компьютер и все, что с ним связано.
Эта проблема еще очень мало изучена. Но она с каждым годом возрастает, а ее негативные результаты налицо и требуют немедленного вмешательства и решения. Еще более актуальным становится изучение данной проблемы среди детей, в том числе младших школьников.
Актуальность выше обозначенной проблемы ставит перед нами цель исследования.
Цель исследования: выяснение влияния компьютерных игр на развитие и здоровье младших школьников.
Задачи исследования:
Гипотеза исследования. Если соблюдать «правила безопасности» при компьютерных играх, то можно получить от них не вред, а пользу.
Методы исследования:
1.Анализ литературы по вопросу «История развития компьютерных игр»;
2.Изучение вопроса классификации компьютерных игр.
3.Изучение мнения психологов и врачей по влияния компьютерных игр на младших школьников.
1.Анкетирование учащихся 4 в класса «В какие компьютерные игры ты играешь?».
2.Беседы с учителями, родителями, детьми.
Изучив теорию вопроса, проанализировав высказывания специалистов и результаты анкетирования можно доказать или опревергнуть указанную выше гипотезу исследования.
Игры-это то,что забавляет людей уже 15 лет (Точнее с 1998 года).Прошу некоторых людей не придираться к тексту, потому что я говорю про игры жанра 3rd Person. Сейчас почти все игры основаны на этом жанре. Самая первая игра по этому жанру вышла в 1998 году. Эта игра называется Half-Life. Выпустила эту игру компания волв (Valve), директор которой -Гэйб Нюелл (Gabe Nuell).
Раньше в неё играли буквально миллионы людей. Но по сравнению с недавно вышедшими играми-Хэлф-Лайф, просто маленькая точка. А начиналось все так.
Зародились компьютерные игры в уже далёком прошлом, их история насчитывает более 50 лет. Первые игры появлялись не в качестве развлечения, а больше для научных целей, ведь первые компьютеры были огромны, стоили дорого, и в основном появлялись в учебных и научных учреждениях. Компьютерные игры пошли в массы при появлении приставок и первых ПК, когда они стали более доступны для большинства людей. Только после популяризации компьютерных игр, они стали коммерческими. А сейчас на разработке игр компании зарабатывают целые состояния.
Проследим историю развития компьютерных игр более подробно и отметим знаменательные игры, которые в какой-то мере влияли на развитие игровой индустрии. Впервые мир увидел первое подобие компьютерной игры в 1942 году. Это событие произошло благодаря двум людям Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном, они создали симулятор ракеты. С этого времени началась эпоха компьютерных и видеоигр.
Основной этап разработки первых компьютерных игр приходится на 50 – 60 гг. прошлого столетия. Эти игры были разработаны не для развлечения, а в качестве научных исследований. Игра OXO (аналог Крестиков-Ноликов) была честью докторской диссертации А. С. Дугласа. Но не смотря на это, игры стали пользоваться большой популярностью среди учащихся и посетителей учебных заведений. Например, такой игрой является Tennis for Two (аналог Пинг-Понга для 2-х игроков), созданной в 1958 году Уильямом Хигинботамом. Игры тех времён разрабатывались конкретно для каждого компьютера и мало походили на современные, т.к. в качестве экрана использовались текстовые терминалы и векторные графические дисплеи. [Рисунок I]
Следующий период 1961 – 1970 гг. примечателен тем, что была создана игра SpaceWar для компьютеров PDP-1 и первый прототип компьютерной мыши. Её создал Дуглас Энгельбарт и назвал её так: система индикации X-Y позиции на мониторе. Это сделало большой шаг в развитии компьютеров, а вследствие чего последовала и эволюция компьютерных игр. [Рисунок II]
1971 – 1980 гг. – в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров и, ко всему прочему, люди поняли, что разработка игр – это огромный источник доходов. В это время появляются персональные компьютеры и игровые приставки, появляется прототип локальной сети и Интернета. Игроки теперь могут играть компаниями, объединяясь в группы с помощью сети. Основные события:
1971 год - появляется первая коммерческая игра Galaxy (доработанная SpaceWar), а так же Computer Space (другая модификация SpaceWar) – первая компьютерная игра, выпущенная для широкой публики в количестве 1500 аркадных автоматов. [Рисунок III]
1972 год - основывается фирма Atari, выпустившая первую в мире аркаду Pong, которая пользовалась большим успехом. В этом же году мир увидел первую игровую приставку – Odyssey компании Magnavox.
1973 год – появляется первый в мире шутер от первого лица Mazewar, с возможностью игры через сеть.
1975 год – зарождается жанр адвенчур благодаря игре Colossal Cave Adventure.
1976 год – игра Death Race по фильму Death Race 2000 вызывает негодование людей из-за своей жестокости, поэтому её запрещают во многих местах.
1977 год – с появлением Apple II в свет выходят первые графические игры.
1979 год – создаётся первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon), где игроки ходили, исследовали мир и общались посредством первых аналогов чата. Такие игры приобретают большую популярность.[ Рисунок IV]
1980 год – появляется игра Pac-Man, которая впоследствии попала в книгу рекордов Гиннеса как самая популярная игра в мире. Создаётся игра Rogue жанра RPG, которая рождает новый тип игр: rogue-подобные игры. Рогалики (от Rogue) – это текстовые игры, где мир, персонаж, артефакты и противники отображаются символами.[ Рисунок V]
В период с 1981 по 1990 год приставки переживают кризис, т.к. персональные компьютеры становятся доступными из-за низкой цены. Текстовые и игры с символьной графикой постепенно умирают. Они заменяются играми с более сложной графикой, поскольку появляются первые видеокарты, разгружая тем самым процессор от обработки графики. Впервые появляются игры, серии которые впоследствии становятся знаменитыми, например, Metroid, Adventure Island, Space Quest и пр.. Знаменательные даты:
1983 год – начало эпохи 8-битных приставок. Так же некоторые эксперты считают этот год началом современной эпохи электронных развлечений. Появились такие известные консоли, как Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Появляется большое количество двухмерных игр с видом сбоку. Впервые появилась игра Final Fantasy, в продолжение которой играют до сих пор.
1984 год – появляется первый космический симулятор с элементами торговли – игра Elite. Так же выпускается игра King’s Quest – первый в мире анимационный квест.
1985 год - в свет выходит знаменитая игра Тетрис, созданная Алексеем Пажитновым. Компанией Commodore создаётся персональный компьютер Amiga. В этом году мир знакомится с братьями Марио (Super Mario Bros).[ Рисунок VI]
1986 год – появление игры Dragon Quest породило жанр JRPG. Организовалась компания Ubisoft Entertainment (её изначальное название Ubi Soft).
1987 год – появление таких культовых аркадных файтингов, как Street Fighter и Double Dragon. Появляется персональный компьютер Amiga 500. На PC появляется графика с 256 цветами, благодаря разработке стандарта VGA.
1988 год - Game Developers Conference – первая в мире конференция разработчиков игр, состоявшаяся в Сан-Хосе.
1989 год – появились процессоры Intel 486, благодаря чему совершился переход персональных компьютеров к графическому интерфейсу. Выпускаются такие известные игры, как SimCity, Prince of Persia, пасьянс Косынка, который стал присутствовать во всех версиях Windows, начиная с третьей. Появляется первая карманная консоль с картриджами Game Boy компании Nintendo.[ Рисунок VII]
1991 – 2003 гг. – в это десятилетие произошла революция в компьютерных играх, благодаря развитию компьютерных технологий. Теперь появилась возможность создавать миры с трёхмерной графикой, используя сложные мультимедийные средства. Компания ID Software выпустила легендарную игру Doom, которая остаётся популярной даже сейчас. Эта игра стала уникальной, она была не похожа на все предыдущие игры: новая система управления игроком от первого лица, трёхмерный мир, сетевая игра (в команде иди каждый сам за себя). Позже, на движке Doom, была разработана не менее известная игра Quake. В это время впервые начали создаваться игровые кланы, а так же возникло такое понятие, как киберспорт. В это время появляется игра Half Life – первая многопользовательская игра, позволявшая создавать mods – модификации. Игроки теперь могли сами изменять окружающий игровой мир и самого героя. Игровая индустрия начинает приносить огромный доход, который стал сравниваться с доходом киноиндустрии. Основные даты:
1991 год – выпускаются известные игры: Lemmings и Sonic the Hedgehog. Синий ёж в последствии становится символом компании Sega.
1992 год – впервые появляется кровавый файтер Mortal Kombat, породивший целую серию не только игр, но фильмов и мультфильмов. Появляется Ultima Underworld: The Stygian Abyss – первая в мире трёхмерная ролевая игра от первого лица. Игра Alone in the Dark положила начало игровому жанру survival horror. Dune II стала шаблоном для игр жанра стратегий в реальном времени. [Рисунок VIII]
1993 год – компания Id Software выпускает культовую игру Doom - первый в мире 3D-шутер. Концепция пошагового боя в игре X-COM: UFO Defense, которая вышла в этом году, не устаревает и по сей день. Atari Corp. Выпустила первую 64-разрядную приставку Jaguar.
1995 год – выход первых частей знаменитых игр Need for Speed и Heroes of Might and Magic. Основание компании BioWare. Состоялась первая выставка индустрии компьютерных и видеоигр - Eі Media and Business Summit.
1996 год - компания 3dfx Interactive выпускает первый в мире графический адаптер (Voodoo I) с поддержкой 3D-ускорения, совершивший революцию в игровой индустрии. В этом же году выходит игра Quake с полностью трёхмерным миром. Выход первых частей популярных игр Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Появляется первая в мире MMORPG - Meridian 59.
1998 год – выход известной игры Half-life, на движке которой было разработано ещё много игр. [ Рисунок IX] Игра Unreal ознаменовала разработку популярного движка Unreal Engine. Выходит игра StarCraft от Blizzard, чемпионаты по которой проходят до сих пор. Игра Aliens Online послужила началом жанра MMOFPS. Выпускается культовая игра Вангеры от российской компании К-Д ЛАБ, привлёкшая внимание Запада.
1999 год – Intel выпускает процессор Pentium III с возможностью обрабатывать трехмерную графику и потоковые мультимедиа. Выходит Unreal Tournament - новый хит игрового рынка и один из первых киберспортивных шутеров.
2000 год – в игровых движках появляются элементы искусственного интеллекта.
2003 год - состоялся розыгрыш первого Кубка мира по электронным видам спорта с участием около 150 тысяч игроков со всего мира.
С наступления 2004 года мир преодолевает очередную ступеньку в развитии компьютерных и видео игр. Это время можно считать началом появления современных игр. Благодаря широкому распространению сети Интернет появляется огромное количество MMORPG и MMOFPS. В этом году выходит игра Far Cry – первая игра с поддержкой 64-битных систем. [Far Cry] Появляется в продаже самая популярная (даже на сегодняшний момент) портативная приставка Nintendo DS.
Последующие годы вплоть до сегодняшнего времени наблюдается огромное количество выходов компьютерных и видео игр различных жанров и для любых платформ. Развитие компьютерных технологий тоже не стоит на месте.
Какую тенденцию развития игр можно спрогнозировать на будущее, зная как обстоят дела с игровой и компьютерной индустрией? Уменьшение или полное исчезновение игр на PC платформах из-за пиратства. Всё больше игр выходит видео игр, а в Америке с 17 июня 2010 запущен такой сервис, как OnLive. С его появлением у пользователей отпадёт нужда иметь дома мощные персональные компьютеры. Необходимо только обязательное наличие высокоскоростного Интернета, т.к. по нему будет передаваться обработанная графика с удалённого сервера, к которому будет подключаться пользователь для игры. О чём ещё хочется сказать, так это о том, что разработчики и издатели стали забываться и хотят как можно больше вытянуть денег из кошельков игроков, делая платными дополнения к играм. Снижение цен в ближайшем будущем за предоставление игровых услуг не предвидится.
Вот так вот стремительно развивались компьютерные и видео игры, и тенденция их эволюционирования не останавливается. Возможно, в недалёком будущем мы сможем полностью погружаться в игровой мир, которой будет более чем реалистичен.
Классификация игр по жанру
Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:
3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки") [Рисунок XI]
Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. "стрелок"). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника "шутер от первого лица" - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.
Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider.
Arcade (аркада) [Рисунок XII]
Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин "аркада" по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них.
Fighting (Драки) [Рисунок XIII]
В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.
Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken.
Platformer (Платформеры)
Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра.
Примеры: Mario, Aladdin.
В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются.
Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin.
Simulation (симуляторы) [Рисунок XIV]
Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).
Примеры: серия Need for Speed, Descent III, Aviator.
Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают:
- походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход.
- стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
Примеры: WarCraft, StarCraft, Dune.
Sport (спортивные)
Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.
Puzzle (головоломки, логические)
В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).
Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.
Traditional (традиционные) и board (настольные)
Компьютерная реализация настольных игр, например шахмат.
Классификация игр по количеству игроков
Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.
Многопользовательские (multiplayer)
Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.
Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen)
На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.
Многопользовательские через электронную почту (PBEM)
В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.
Массовые (MMO, Massively Multiplayer Online)
Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD.
Что говорят о влиянии компьютера психологи
Психологи заметили, что чем больше проблем у ребенка в жизненной реальности, тем он охотнее погружается в виртуальную реальность, особенно это касается мальчиков. Уход в виртуальную реальность, присущ людям с тонкой ранимой психикой. В жизни у них возможно проблемы с друзьями и т.п., а придя домой и включив любимую игру он погружается в виртуальный мир, где он становится королем, ему надо только умело наводить курсор и вовремя нажимать кнопки. Такие дети привыкают к тому, что в игре у них на прохождение есть несколько жизней и все легко дается, а в настоящей жизни ни чего подобного нет, и чтобы достичь чего-то, надо многое преодолеть. Игра наполнена примитивными действиями, такими как нажатие кнопок. Такой вот примитивности становится все больше, дети отвыкают от книг и много смотрят мультфильмы, где насилия кстати, не меньше (читайте про влияние мультфильмов)
Врачи давно уже отметили, что частые световые мелькания отрицательно сказываются на ритмах головного мозга. Удовольствие достигается простым возбуждением соответствующих структур в головном мозге, это оказывает расслабляющее влияние на личность и действует как наркотик, такие дети ни чем другим не интересуются. Компьютерные игры (стрелялки, бродилки) ведут к тому, что ребенок начинает мыслить технологически, а не творчески.
Результаты многочисленных тестов, которые проводили психологи с детьми, играющими подолгу в жестокие компьютерные игры, таков: КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ БЛОКИРУЮТ ПРОЦЕСС ПОЗИТИВНОГО ЛИЧНОСТНОГО РАЗВИТИЯ, ДЕЛАЕТ РЕБЕНКА БЕЗНРАВСТВЕННЫМ, ЧЕРСТВЫМ, ЖЕСТОКИМ И ЭГОИСТИЧНЫМ.
Влияние компьютера на зрение
Незаметно подойдите к ребенку, который увлечен игрой и посмотрите, как он смотрит на монитор. Его взгляд буквально прикован к монитору. А нам с Вами известно, что усталость глаз существует при любой работе, в которой участвует зрение, а в данном случае глаза устают еще больше, т.к. глаза ребенка смотрят на устройство высокой яркости, к тому же мониторы мерцают, все эти факторы ведут к перегрузке глазных мышц. Ребенок, да и вообще любой человек во время игры редко моргает, вследствие чего возникает покраснение глаз, слезотечение, чувство «песка в глазах», присоединяется головная боль. Так же во время игры расстояние от глаз до монитора всегда постоянно из-за этого нарушается аккомодация мышц глаз, постепенно человек замечает, что он плохо видит предметы вдалеке. Все это говорит о «компьютерном зрительном синдроме».
Влияние компьютера на кисти рук
Длительная, однообразная работа кистями и пальцами рук приводит к постепенному повреждению связочного и суставного аппарата кисти. Если во время не принять меры, то заболевание может стать хроническим.
Влияние компьютера на тазовые органы
Работа или игра за компьютером, вынуждает человека длительно сохранять относительно неподвижное состояние, вследствие чего снижается кровоснабжение тазовых органов и конечностей. Длительное нарушение питания тазовых органов способствует развитию таких заболеваний как геморрой. Геморрой – это расширение вен нижнего отдела прямой кишки, а причина это застой крови в следствии малоподвижного образа жизни.
Влияние компьютера на пищеварение
Да, да Вы все правильно прочитали. Когда у ребенка возникает компьютерная зависимость, то он начинает питаться не отходя от компьютера. Как правило, это «сухая» еда, в которой мало витаминов и питательных веществ.
Влияние компьютера на опорно-двигательный аппарат
Длительное сидение перед компьютером может стать причиной нарушения осанки или искривления позвоночника. Этому способствует неправильная позиция на рабочем столе, постепенно ребенок привыкает к тому что сидит не правильно, а болезнь только прогрессирует.
Влияние компьютера на внимание
Работа или игра за компьютером – это интеллектуальный труд. И потому основная часть нагрузки приходится на нервную систему, а именно на головной мозг. Часто длительная работа за компьютером может быть причиной головных болей. Известно несколько типов головных болей, которые могут быть спровоцированы работой за компьютером. Одним из факторов провоцирующим появление головных болей является хроническое перенапряжение.
Расстройства внимания и невозможность концентрироваться являются следствием хронического перенапряжения. Иногда из-за длительной работы за компьютером может возникнуть шум в ушах, головокружение, тошнота.
Чтобы больше узнать о компьютерных играх, в которые играют мои одноклассники, я провел анкету «В какие игры ты играешь?»
В опросе приняли участие 25 одноклассников.
На 1 вопрос все ответили. «да»
На второй вопрос было получено много разных ответов.
Самой популярной игрой оказалась игра Warcraft, точнее, - Warcraft III. В нее играют почти все мальчики и 2 девочки. Среди популярных названы онлайн-игры на «Одноклассниках» типа «Найди кота», «Отгадай слово».
По типам игр преобладают «стрелялки» (20%), «Бродилки» (15%) и «Симуляторы» (35%) Всего лишь 5 % моих одноклассников (1 человек) любит стратегии. [Рисунок XV]
На вопрос «Сколько времени ты проводишь за компьютером (в играх)» 50 % одноклассники ответили «более 2 часов»
35% - «от 1 до 2 часов»
15% - «менее 1 часа» [рисунок XVI]
10% - не играю
Польза и вред компьютерных игр для детей
Компьютеры настолько прочно вошли в нашу жизнь, что на тех, кто не умеет быть с ним на "ты", смотрят искоса. Споры относительно пользы и вреда от компьютерных игр ведутся на всех социальных уровнях, ученые проводят исследования о влиянии компьютерных игр на человека, дети спорят с родителями, родители – с учителями, и так далее. И ответа все равно нет.
Приведенные ниже факты помогут сделать правильный выбор.
ХОРОШО
Компьютерные игры развивают у ребенка:
Компьютерные игры учат ребенка:
Ребенок, который с детства ориентируется в компьютере, чувствует себя более уверенно, потому что ему открыт доступ в мир современных технологий.
Игры на компьютере - это те же занятия, а ребенка всегда легче привлечь к игре, чем заставить учить алфавит или, скажем, складывать цифры.
Играя в компьютерные игры, ребенок попадает в волшебную сказку, где существует свой мир. Этот мир так похож на настоящий! Когда герои компьютерной игры предлагают малышу починить стену домика (правильно сложив пазл) или расположить цифры по порядку, чтобы добраться до сокровищ, дети ощущают свою значимость. А если в конце задания ему говорят "молодец, ты справился отлично", это вызывает у ребенка восторг!
Прекрасно нарисованные, веселые и добрые детские компьютерные игры несут в себе много интересного, умного, забавного и полностью направлены на то, чтобы малыши развивали и совершенствовали свои знания. А удобное и понятное управление и выполненное профессиональными актерами озвучивание сделают каждую игру настоящим праздником.
А что же тогда ПЛОХО?
Плохо то, что при не соблюдении режима компьютер превращается из друга во врага. Нельзя забывать о том, что все хорошо в меру. Добрые замечательные игры, столь полезные для детей, могут стать и вредными для них.
Слишком длительное нахождение перед компьютером может привести к ухудшению зрения, а также к психологической зависимости ребенка от виртуального мира. Но в семьях, где не пренебрегают правилом золотой середины во всем, таких проблем никогда не возникнет.
Мое далеко не полное исследование все же позволяет сделать вывод о том, что:
Компьютерные игры могут принести и вред и пользу. Нужно грамотно выбирать сами игры и соблюдать «технику безопасности» при игре. Можно сказать, что мы те, во что играем. Так что играйте в хорошие игры!
Советы родителям
Заключение
Школьник, играющий в компьютерные игры, одновременно овладевает и навыками работы на самом компьютере. Он учится запускать программу, перемещать и удалять файлы, управлять курсором, манипулировать мышью, разбираться с меню и диалоговыми боксами, ориентироваться в структуре директорий, перемещаться между окнами, настраивать рабочее окружение. Кроме того, компьютер позволяет тренировать память, внимание (это очень важно для отстающих в школе), вырабатывать грамотность (текстовые редакторы отмечают орфографические и стилистические ошибки), графические программы улучшают пространственное воображение, развивают моторику рук. Существует огромное количество различных обучающих игр, помогающих школьнику или студенту освоить учебный материал. Визуальное оформление и звуковое сопровождение делают учебный процесс гораздо интереснее и занимательнее, вследствие чего повышается общий уровень восприятия материала.
Компьютерные игры занимают важную часть реальной жизни в нашем НЕ виртуальном пространстве. Для кого-то это просто способ скоротать свободное время, для кого-то – ежедневный выброс эмоций после трудового и учебного дня, а для кого-то - смысл жизни. Каждому - свое. Но для меня гораздо важнее лишний час свободного времени посветить себе или друзьям, выйти погулять… Там небо измеряется не в пикселях и разрешение не повлияет на качество картинки. Да, нельзя выйти из игры и сохранить нужный момент, но так даже интереснее.
Список литературы
http://igrsol2010.narod.ru/index.htm
http://myafp.narod.ru/
http://ru.wikipedia.org/
http://sv-psycho.narod.ru/
http://tgrt.ru/publikacii/07_2011-2/istoriya_sozdanij_komp_yuternyh_igr/
http://www.allmedia.ru/
http://www.compulenta.ru/
http://www.fpgamerunner.com/
http://www.gamexe.ru/
http://www.iresearch.ru/
http://www.membrana.ru/
http://www.periborg.com/
http://www.referats.ru
http://www.vusnet.ru/
Компьютерные игры. Вред или польза? Тульгук Михаил Алексеевич
Российская Федерация Забайкальский край г.Краснокаменск МАОУ «СОШ № 1»,
Приложения
Рисунок I | Рисунок II |
Рисунок III | Рисунок IV |
Рисунок V | Рисунок VI |
Рисунок VII | Рисунок VIII |
Рисунок IX | Рисунок X |
Рисунок XI | Рисунок XII |
Рисунок XIII | Рисунок XIV |
Рисунок XV
[рисунок XVI]
Памятка для родителей:
Весёлые польки для детей
Ледяная внучка
Сочинение
Пейзаж
Рисуем ветку берёзы сухой пастелью