Исследовательская работа по психологии.
Ежегодно в мире производится почти 200 миллионов компьютеров, доступных по цене для массового потребителя. С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растёт число подростков, увлекающихся компьютерными играми. Влиянию новых технологий в большей степени подвержены дети. Технический процесс остановить невозможно, компьютер прочно вошёл в нашу жизнь. Современное общество не может оградить детей от компьютерных игр, следовательно, необходимо разработать программу по безопасному использованию компьютерных игр.
Цель работы: определить позитивное и негативное влияние компьютерных игр на интеллект и эмоциональное состояние школьника и разработать рекомендации по безопасному использованию компьютерных игр подростком.
Методы и приёмы, используемые в работе:
Количество подростков 11-13 лет, играющих в компьютерные игры более 3,5 часов в неделю, является значительным. Разработаны рекомендации по безопасному использованию компьютерных игр.
Вывод: степень влияния компьютерных игр на интеллект и эмоциональное состояние подростка зависит от количества времени, затраченного на игру. Предположительно на интеллект и эмоциональное состояние школьника оказывают и виды игр.
Вложение | Размер |
---|---|
stepen_vliyaniya_kompyuternykh_igr_na_emotsionalnoe_sostoyanie_shkolnika.doc | 81.5 КБ |
Влияние компьютерных игр на эмоциональное состояние школьника.
Автор: Алова Ксения Алексеевна (8класс).
Россия, город Липецк, МБОУСОШ №33.
Руководитель: Ковешникова И.И.
Введение.
История возникновения компьютерных игр. Первые компьютерные игры были созданы в 1950-1960-х годах. Большей частью игры были текстовыми, поскольку на одного пользователя выделялась лишь малая часть вычислительной мощности компьютера, а дисплеи отображали только текст. С середины 1990-х годов ежегодно появляются новые и более мощные процессоры. Одновременно были созданы графические чипы с поддержкой трёхмерной графики, и темпы развития компьютерных игр резко возросли. Пользователи требовали от игр всё большей реалистичности, а производители разрабатывали более мощные ПК [1].
Классификация компьютерных игр. Условно многообразие компьютерных игр можно свести к следующей классификации: адвентурные, аркадные, логические, ролевые, стратегии, симуляторы, 3D – Action. Эффект присутствия создаётся за счёт 3-мерной графики. Развлекательные игры развивают моторные функции, но плохо – познавательные [2].
Многие дети интересуются головоломками. Чаще всего это задача или набор головоломок, их должен решить играющий. Производители компьютерных игр предлагают переставить фигурки или составить рисунок. Головоломки для учащихся дошкольного возраста выпускают российские фирмы с целью обучения счёту, чтению, письму [2].
Длительная работа за компьютером негативно сказывается на многих функциях организма детей: нервной деятельности, эндокринной, иммунной и репродуктивной системах, на зрении и костно-мышечном аппарате. Заметнее всего психоэмоциональные нарушения, связанные с воздействием компьютерных игр на личность ребёнка: слабеет память; нарушается сон; ребёнок становится возбудимым, раздражительным, обидчивым. Ухудшаются и отношения с родителями, если они требуют оторваться от экрана.
За последние 20 лет увеличилось количество детей, которые умеют воспринимать только зрительную информацию, ведь во время игры их обучает компьютер, которого они не способны услышать. И в общении с другими детьми у них возникают сложности.
Объект исследования. Проблема степени влияния компьютерных игр на эмоциональное состояние школьника была выбрана в качестве объекта исследования по нескольким причинам:
1) значительная часть подростков предпочитает живому общению со сверстниками общение с техникой, хотя иногда сфера интересов сохраняется;
2) чёткие границы безопасной работы с персональными компьютерами для детей разных возрастов определены, но детьми не выдерживаются. Этому способствует и отсутствие контроля со стороны родителей;
3) компьютерные игры не развивают творческое мышление, дети работают по шаблону.
Актуальность выбора темы определяется увеличением ПК на одного человека, увеличением числа подростков, которые увлекаются компьютерными играми, негативного воздействия на психоэмоциональную сферу подростка (при нарушении норм пользования ПК).
Ежегодно в мире производится почти 200 миллионов компьютеров, доступных по цене для массового потребителя. С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растёт число подростков, увлекающихся компьютерными играми [3]. Влиянию новых технологий в большей степени подвержены дети. Технический процесс остановить невозможно, компьютер прочно вошёл в нашу жизнь. Современное общество не может оградить детей от компьютерных игр, следовательно, необходимо разработать программу по безопасному использованию компьютерных игр.
Гипотеза. Влияние компьютерных игр на общую тревожность подростка зависит от вида игр и количества времени, затраченного на игру.
Цель работы: определить позитивное и негативное влияние компьютерных игр на интеллект и эмоциональное состояние школьника и разработать рекомендации по безопасному использованию компьютерных игр подростком.
Задачи:
1. Детальное знакомство с классификацией компьютерных игр, что позволит понять причину интереса подростков к играм.
2. Выявление количества подростков 11-13 лет, для которых главным интересом является компьютер.
3. Соотношение степени тревожности учащихся и времени, затраченного ими на игры. 4. Разработать конкретные рекомендации по безопасному использованию компьютерных игр подростком, разработать программу по распространению данных предложений.
Методы и приемы:
1) изучение специальной литературы позволило сделать анализ проблемы влияния компьютерных игр на личность играющего и познакомиться с существующими способами ее решения;
2) невключенное наблюдение позволило выявить активное развитие игрового компьютерного бизнеса и спектр предоставляемых услуг в сфере компьютерных игр.
4) социологический опрос (анкетирование) позволил выявить отношение учащихся, родителей и педагогов школы к проблеме влияния компьютерных игр на эмоциональное состояние школьника.
5) Проведение теста школьной тревожности Филлипса позволило выявить уровень тревожности детей, увлекающихся компьютерными играми, и сопоставить тревожность ребёнка с количеством времени, затраченного на игру.
Основная часть.
Теоретическая часть.
1. Классификация компьютерных игр. С созданием компьютерной графики и появлением настоящих компьютеров игровая индустрия стремительно выросла [Приложение I]. В игровой индустрии выделяют:
Компьютерные игры можно разделить по жанрам.
Аркадные игры. Уничтожить пришельцев, собрать клады или убежать от
пришельцев – вот цель в этих играх. Они отличаются большим разнообразием графических и звуковых эффектов.
Стратегия. Жанр не менее азартный, чем предыдущий. Обычно игрок – военачальник, под командованием которого находятся какие-либо войска. Чтобы разгромить вражескую армию, необходимо проявить умственные способности.
Симуляторы. Здесь пользователь может попробовать себя в роли пилота или капитана космического корабля. Современные авиасимуляторы настолько сложны, что порой не хватает клавиш на клавиатуре, чтобы воспроизвести все детали управления летательным аппаратом.
Логические игры. Игры-головоломки, карточные игры, шахматы и шашки. Здесь игроку есть над чем подумать.
Ролевые игры. Каждый игрок имеет какие-либо отличительные характеристики (сила удара, сила магии, жизненная сила и т.д.). От баланса этих показателей зависит роль игрока в группе. Группа должна выполнить какое-то задание. Каждое действие обыгрывается, ведёт игру «мастер», отслеживающий движение игроков и объявляющий о новых событиях. По времени игра разделена на раунды. За каждый раунд группа может произвести определённое количество действий. Это очень похоже на настольные игры, где продвижение по игровой доске зависит от выпавших на кубике очков. С развитием интернета ролевые игры обрели ещё большую популярность, так как неважно, где находится партнёр по игре.
Игры – часть истории компьютера. История развивается по спирали. И впереди появление новых приставок, новых игр и связанных с ними технологий и аппаратных средств [ 5 ].
Разнообразие компьютерных игр и их вариативность позволяет подросткам увлечься разными играми.
2. Причины отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у подростков, увлекающихся компьютерными играми. С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растёт число подростков, увлекающихся компьютерными играми. У большинства подростков без объективных причин снижен общий фон настроения, что подтверждается наблюдениями и беседами с учащимися и их родителями. Дети становятся излишне раздражительны, вспыльчивы, эмоционально неустойчивы. Всё это свидетельство отклонений в эмоциональной сфере личности, выражающихся в изменении психического состояния детей: снижения настроения, активности, ухудшении самочувствия [ 6 ].
Можно выделить три основные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у подростков, увлекающихся компьютерными играми:
1.Подростки испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не многие могут полностью удовлетворить её. Из бесед с детьми можно сказать, что в игре их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. По словам подростков, положительные эмоции, сопровождающиеся подъёмом настроения, бывают также в ситуации «предвкушения» компьютерной игры. Но после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нём до следующего «вхождения» в виртуальный мир. Выход из виртуальной реальности становится стрессом для подростков, вследствие этого снижается настроение и активность, ухудшается самочувствие.
2.Другая причина отклонений в эмоциональной сфере подростков - это переживание подростками на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и собственной бесполезности наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости.
3.Подростками также движет потребность в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире [7 ].
Отмеченные в результате теоретического изучения игровой компьютерной зависимости причины эмоциональных отклонений позволяют говорить о том, что уровень тревожности компьютерного игрока зависит от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры.
Практическая часть.
1.Подготовительный этап. В исследовании принимали участие 100 учащихся 11-13 лет. Было проведено анкетирование с целью выявления количества подростков, увлекающихся компьютерными играми. Учащимся было предложено выбрать из списка занятие, которому они отдают предпочтение в свободное время. 7% подростков в свободное время предпочитают общение с природой; 9% - занятия музыкой или просмотр музыкальных телепередач; 10% подростков отдают предпочтение книгам; 10% учащихся в свободное время общаются с друзьями; 17% - занимаются спортом; 47% подростков в свободное время играют в компьютерные игры. Результаты анкетирования приведены в Приложении II.
Вывод: 47% подростков 11-13 лет увлекаются компьютерными играми.
2.Влияние компьютерных игр на эмоциональное состояние школьника. В исследовании принимали участие 22 человека. Это подростки 11-13 лет, которые в свободное время предпочитают играть в компьютерные игры.
Для проверки гипотезы использовался опросник школьной тревожности Филлипса [Приложения III - VI]. Тест состоит из 58 вопросов, которые были предложены школьникам в письменном виде. На каждый вопрос требовалось ответить однозначно ответить «Да» или «Нет». Общее число совпадений по всему тесту или по отдельному показателю больше 50%, что позволяет говорить о повышенной общей тревожности подростков. Результаты тестирования приведены в Приложениях VII – VIII.
В выборке из 22 подростков проводилось анкетирование, которое позволило выявить количество времени, затраченного отдельными подростками на работу с ПК. Результаты анкетирования: минимальное количество времени за неделю проводят за ПК 18% подростков, среднее – 18%, максимальное – 64%.
Результаты обработки тестирования даны в соотношении с временем, которое затрачивают подростки на компьютерные игры.
Результаты:
Общая тревожность в школе является оптимальной или близкой к оптимальной (52-53%), если подросток затрачивает на компьютерные игры не более 5-6 часов в неделю.
Социальный стресс хорошо переживают подростки, которые отводят на работу с ПК не более 5-8 часов.
Не могут развивать свои потребности в успехе подростки, которые затрачивают на компьютерные игры более 3,5 часов в неделю. Учащиеся достигают успехов в виртуальном мире, поэтому слабо развита мотивация к достижению успеха в реальном мире.
Испытывают страх самовыражения 75% подростков, играющих в компьютерные игры. В основном это учащиеся, которые затрачивают на игры более 9 часов в неделю. Играя в компьютерные игры, дети работают по шаблону, боятся выразить свои способности в реальном мире.
Страх ситуации проверки знаний испытывают 64% учащихся, которые затрачивают на компьютерные игры более 8 часов в неделю. Это объясняется тем, что подростки отводят мало времени на выполнение домашних заданий.
Страх не соответствовать ожиданиям окружающих испытывают 58% подростков, которые отводят на работу с ПК более 3,5 часов. Не подготовившись к урокам, подростки испытывают тревогу по поводу оценок.
Низкая физиологическая сопротивляемость стрессу отмечается в основном у подростков, которые отводят на компьютерные игры более 5,5 часов в неделю. У подростков не остаётся времени на занятия в кружках и секциях, на общение с друзьями.
Проблемы и страхи в отношениях с учителями – это общий негативный эмоциональный фон отношений со взрослыми в школе, снижающий успешность обучения ребёнка. Страхи испытывают 45% подростков, играющих в компьютерные игры. Увеличивается число совпадений по данному синдрому с увеличением количества времени, отводимого на игру.
Существует прямая зависимость между общей тревожностью учащихся и тревожностью по отдельным показателям и временем, которое затрачивают дети на работу с ПК.
Вывод: кратко зависимость можно сформулировать следующим образом: чем больше времени затрачивается на компьютерные игры, тем выше общая тревожность.
Заключение.
Рекомендации по безопасному применению компьютерных игр подростками.
Учитывая то, что основная часть людей, увлекающихся компьютерными играми, -
дети, главная задача которых на своём возрастном этапе – развитие своей личности, а не компьютерного героя, необходимо всячески предотвращать злоупотребление нахождением в виртуальности и проводить незамедлительную разъяснительную работу с компьютерными игроками.
Зачастую ребёнок погружается в мир компьютерных игр, потому что ему не хватает родительского внимания. Родителям нужно вести борьбу с увлечением своих детей компьютерными играми. Но здесь нельзя действовать только запретами, иначе результат будет прямо противоположным. Психологи советуют не запрещать пользования ПК, а ограничивать время проведения за ним. Подростки должны проводить за компьютером 1 – 1,5 часа не более двух раз в неделю. К сожалению, подростки не придерживаются этих рекомендаций, поэтому необходимо менять виды деятельности [ 8 ].
Рекомендую родителям вместе с детьми поиграть в компьютерную игру, затем поговорить о том, какие эмоции, мысли вызвала данная игра.
Родители могут помочь своим детям составить список видов деятельности, от которых они получают удовольствие. Когда ребёнку станет скучно, он сможет найти себе интересное занятие. В некоторых семьях на детей полностью возложен уход за домашними животными. Бывает, что подросток спешит домой, потому что там его ждёт четвероногий друг [ 9 ].
Необходимо организовать экспертизу компьютерных игр. Для этого нужно решить следующие задачи:
Разработка критериев оценки компьютерных игр должна позволить работникам региональных комиссий по экспертизе:
Вывод: степень влияния компьютерных игр на интеллект и эмоциональное состояние подростка зависит от количества времени, затраченного на игру. Предположительно на интеллект и эмоциональное состояние школьника оказывают и виды игр.
В дальнейшем работа по изучению степени влияния компьютерных игр на эмоциональное состояние школьника будет продолжена.
Список использованных источников и литературы.
1. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с. 86-102.
2. Журнал «Воспитание школьников», 2001, №5, с. 36-37.
3. Шмелёв А.Г. Мир поправимых ошибок / Вычислительная техника и её применение. Компьютерные игры. 1988, №3, с. 16-84.
4. Энциклопедия для детей. Том 22. Информатика / Глав. Ред. Е.А.Хлебалина, вед. Науч. Ред. А.Г. Леонов.- М.: Аванта+, 2003.-624 с.
5. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИПРАН, 1997.
6. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия. 1996. Вып. 54, №183.
7. Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. М., 1988.
8. Фомичёва Ю.В., Шмелёв А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлечённости компьютерными играми // Вестник МГУ, сер. 14 .
9. Основы психологии. Практикум, Ростов-на-Дону, 1999.
10. Форман Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал, 1996, том 17, №2, с. 64-79.
11. Журнал «Женское здоровье», №7, 2000.
12. Интернет: liihtl @ Ztel. Ru.
13. Угринович Н.Д. Информатика: Учебник для 7 класса. 4-е изд.- М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.-173 с.
14. Информатика: Энциклопедический словарь для начинающих / Сост. Д.А.Поспелов.-М.: Педагогика – Пресс, 1994.-352 с.
Знакомые следы
Красочные картины Джастина Геффри
Воздух - музыкант
Хрюк на ёлке
Композитор Алексей Рыбников