АННОТАЦИЯ.
Компьютеры и все что с ними связано прочно вошли в нашу жизнь. Еще совсем недавно компьютер воспринимался как диковинка. Сегодня же компьютер для домашнего пользования приобретается весьма активно. И если дети достигли подросткового возраста, то именно они становятся инициаторами приобретения компьютера.
Компьютерная зависимость – проблема, с которой пытаются бороться во всем мире. Дети и взрослые играют в компьютерные и телефонные игры, посещают интернет-кафе, игровые клубы. Производство игр для компьютеров и мобильных телефонов – это мощная индустрия, и, к сожалению, дети неизбежно попадают в ее сети.
Вложение | Размер |
---|---|
rabota_na_konkurs_natasha.doc | 206 КБ |
Всероссийский конкурс исследовательских работ учащихся
“ЮНОСТЬ, НАУКА, КУЛЬТУРА”
Направление: педагогика и психология
Тема: «Компьютерные игры в жизни школьников»
Филиппова Наталия
МКУ СОШ №2 г. Нижнеудинск Иркутской области
9 класс
Научный руководитель: Андрианова Т.Э,
учитель истории и обществознания МКУ CОШ №2
г. Нижнеудинск
г. Нижнеудинск 2012/2013 учебный год.
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА I. История возникновения компьютерных игр.
1.1. История создания компьютерных игр. 5
1.2 Первые компьютерные игры в России. 6
ГЛАВА II. Компьютерные игры в жизни школьников.
2.1. Социологическое исследование. 7
2.2. Почему возникает компьютерная зависимость. 9
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 11
ЛИТЕРАТУРА
АННОТАЦИЯ.
Компьютеры и все что с ними связано прочно вошли в нашу жизнь. Еще совсем недавно компьютер воспринимался как диковинка. Сегодня же компьютер для домашнего пользования приобретается весьма активно. И если дети достигли подросткового возраста, то именно они становятся инициаторами приобретения компьютера.
Компьютерная зависимость – проблема, с которой пытаются бороться во всем мире. Дети и взрослые играют в компьютерные и телефонные игры, посещают интернет-кафе, игровые клубы. Производство игр для компьютеров и мобильных телефонов – это мощная индустрия, и, к сожалению, дети неизбежно попадают в ее сети.
ВВЕДЕНИЕ
Компьютеры и все что с ними связано прочно вошли в нашу жизнь. Еще совсем недавно компьютер воспринимался как диковинка. Сегодня же компьютер для домашнего пользования приобретается весьма активно. И если дети достигли подросткового возраста, то именно они становятся инициаторами приобретения компьютера.
Компьютер, оборудованный средствами мультимедиа способен с высоким качеством воспроизводить, записывать и обрабатывать музыку и видео, принимать и записывать радио- и телевизионные программы, а также работать с фотографиями. В современном мире, когда технологии развиваются со скоростью света, без знания компьютера просто не обойтись. Создано и создается множество специальных обучающих программ – для дошкольников, школьников, студентов. Очень часто компьютер применяется не только для вычислений, но и для того чтобы поиграть в компьютерные игры. Тема «Компьютерные игры в жизни школьников» выбранной мной работы очень актуальна так как, чаще всего в компьютерные игры играют дети и подростки. Компьютерная игра для них является другой реальностью, где они могут почувствовать совершенно другими людьми или компьютерными персонажами. Часто подростки, играющие в компьютерные игры, забывают о реальном мире.
Объектом данной работы являются подростки 12-16 лет.
Предметом - зависимость от компьютерных игр. Для выполнения данной работы использовались социологический и поисковый метод.
Цель данной работы: проследить есть ли зависимость от компьютерных игр у моих сверстников.
Исходя из цели, были поставлены следующие задачи:
ГЛАВА I. История возникновения компьютерных игр.
1.1. История создания компьютерных игр.
Первая компьютерная игра была создана в 1952 году А. С. Дугласом. Дуглас создавал свою первую игру в университете Кембриджа. Первая в мире компьютерная игра была запрограммирована на компьютере, изображение на котором формировалось при помощи лучей катодов.
Другой компьютерщик - Уильям Хиджинбасам - создал свою первую видео игру, приблизительно, в 1958 году. Его видео игра, была названа «Теннис для двоих» . В 1962 году, Стив Расселл изобрел Космические войны. Эта игра стала первой компьютерной игрой, которая была предназначена именно для игры на компьютере.Стив Расселл использовал компьютер универсальной ЭВМ, для того, чтобы спроектировать свою игру. В 1967 году Ральф Баер впервые написал видео игру, в которую можно было играть на телевизоре. Игра, которую удалось написать, Ральфу Баеру назвалась «Преследование». Дело в том, что Ральф Баер работал в организации, занимающейся военной электроникой.
В 1971 году Бушнелл вместе с Тэдом Дабнеем, создали свою первую игру – лабиринт, галерею. Эту игру назвали «Космосом». «Космос» базировался на более ранней игре Стива Расселла «Космические войны». В 1972 году была создана игра Pong (Понг), Pong (Понг) создал Нолан Бушнелл в соавторстве с Алом Олкорном. В 1975 году Atari выпустили Pong (Понг) в качестве домашней видео игры. В 1972 году был выпущен первый коммерческий пульт для видеоигры. Благодаря такому пульту, в видеоигры можно было играть и дома, то есть отпала необходимость ходить куда-либо. История создания компьютерных игр началась с приставок для видеоигр. Ральф Байер положил начало революционной индустрии - индустрии домашних видеоигр.
1.2 Первые компьютерные игры в России.
Индустрия домашних видеоигр в Россию пришла в начале 90- годов, некоторые люди решили зарабатывать на приставках. Поскольку теперь наш рынок стал интересен для развития интеллектуального бизнеса. В России начали появляться журналы, которые писали о компьютерных играх на приставках. Рынок игровых приставок в России сформировался прочно и примерно до второй половины 90-х годов. Первая приставка в России, которая работала на оптических компакт-дисках. Произошло самое главное событие «игровых» 90-х, на рынок игровых приставок обратила внимание компания SONY. В 1994-м году создавшая Sony PlayStation One. Слабые попытки конкурентов в лице компаний SEGA и Nintendo, не смогли подвинуть однозначного лидера, выпускавшего гигантское количество великолепных игр, как аркад, так и стратегий, квестов, файтингов.
В это время, в России начался бум пиратства, свободные гении от электроники и компьютеров, придумывали различные способы обхода защиты дисков от копирования, региональных ограничений приставки. В лексикон игроманов входят термины «чипованная», «китайская карта памяти», «взломщик кодов» и т.п. Гигантское количество пиратских картриджей для SEGA, Dendy заполонили лотки торговцев Диски, книги с прохождениями – всё это продавалось на огромной скорости и в галактических масштабах. Постепенно мир приблизился к 2000-му году. В те времена компьютеры становились всё более и более доступными, а через это, появление новых приставок вызывала бурю эмоций у поклонников домашних ПК.
Итак, первые компьютерные игры это приставки для видеоигр. Появились они в 1952 году в Англии. Очень скоро приставки распространились по всему миру. Однако они были очень редки и стоили дорого. Сегодня же, любой подросток не может представить свою жизнь без компьютерных игр. Компьютер и все, что необходимо для полноценной и захватывающей игры вполне доступно любой, даже не очень хорошо обеспеченной семье. Однако, стоит напомнить, что играть в компьютерные игры долго не стоит. Некоторые игры способны вызвать кибернитическую лудоманию - тяжелую психологическую зависимость от компьютерных игр, сказывающаяся на образе жизни и здоровье человека. В широком смысле понятие включает в себя компьютерную игроманию и интернет-зависимость.
ГЛАВА II. Компьютерные игры в жизни школьников.
2.1. Социологическое исследование.
Мы провели социологическое исследование среди учеников 5-6 и 8-9 классов школы №2 г. Нижнеудинска. Анкетирование было анонимным, опрашиваемые должны были ответить на 3 вопроса: 1. Играешь ли ты в компьютерные игры?
2. Если да, то какой жанр игр предпочитаете?
3. Считаешь ли ты себя зависимым от компьютерных игр?
Среди всех опрошенных, на вопрос « Играешь ли ты в компьютерные игры?» 82 % ответили « Да» и всего 18 % ответили «нет». Исходя из этих данных видно, что играют в компьютерные игры подавляющее большинство подростков.
Среди 5-6 классов в компьютерные игры играют 91% опрошенных. Не играют 9%.
Среди 8-9 классов в игры играют 75%. Не играют 25%.
Из приведенных данных можно сделать вывод, что школьники младшего школьного возраста больше подвержены компьютерной зависимости, так как они больше играют в компьютерные игры. Возможно, это объясняется тем, что школьники старшего школьного возраста больше времени тратят на учебу и внешкольные занятия. Среди всех опрошенных только четыре человека признали себя зависимыми от компьютерных игр. Остальные участники исследования не признают себя зависимыми. Однако самому человеку сложно судить является ли он зависимым или нет. Поэтому можно предположить, что многие из них не представляют своей жизни без игр и страдают кибернитической лудоманией. Подростки боятся признаться в том, что они не могут обходиться без компьютера даже себе. На вопрос: « Какой жанр игр предпочитаете?» очень многие ответили, что предпочитают симуляторы и гонки. Именно эти жанры подразумевают «выход из реальности». В играх этих жанров игроки могут примерить на себя разные роли. Я думаю, что именно это обстоятельство привлекает подростков в играх.
2.2. Почему возникает компьютерная зависимость.
Компьютерная зависимость – проблема, с которой пытаются бороться во всем мире. Дети и взрослые играют в компьютерные и телефонные игры, посещают интернет-кафе, игровые клубы. Производство игр для компьютеров и мобильных телефонов – это мощная индустрия, и, к сожалению, дети неизбежно попадают в ее сети.
Что такое «игромания»? Игромания – это психологическая зависимость человека от компьютерных игр (как, впрочем, и от других), которая влияет на его физическое и психическое здоровье. Игроманы постоянно находятся в состоянии тревоги, часто бывают агрессивными, особенно если что-то или кто-то мешает им заняться «любимым» делом, то есть игрой. Выигрывая, они находятся в состоянии эйфории, которое очень скоро сменяется тревогой: нужно снова сыграть, чтобы получить энергетическую «подпитку». Игроманы могут проводить за компьютером все свое свободное время (иногда по 10 часов в день), перестают интересоваться всем, что не имеет отношения к игре. Из-за этого начинают рушиться отношения с близкими, друзьями, одноклассниками. Подросток «уходит» в виртуальные, придуманные миры, в которых сам является выдуманным персонажем.
Почему формируется игровая зависимость? Первое и необходимое условие формирования любой зависимости – чувство внутренней тревоги и чувство неудовлетворенности. Есть два пути для выхода из состояния тревоги: человек либо становится агрессивным (может, например, ломать предметы, вымещать зло на посторонних людях вплоть до преступлений), либо стремится «уйти». А уйти можно в алкоголизм, наркоманию, религиозные секты, наконец, в игру…
В компьютерной игре человек может одновременно, и «выплеснуть» свою агрессию на виртуальных персонажей, и укрыться от безрадостной для него реальности. Но откуда, же возникает повышенная тревога и неудовлетворенность? Часто поводом становятся проблемы в семье, недопонимание между родителями и ребенком, «заброшенность» детей, завышенные требования, которые им предъявляют взрослые.
Второе условие формирования игровой зависимости – удовольствие. Во что бы человек ни играл, в солдатики или «стрелялки», во время игры происходит выброс адреналина. А если он еще и побеждает, организм вырабатывает гормоны радости– эндорфины. Это чувство хочется испытывать вновь и вновь, а для этого нужно повторить игру. Так возникает зависимость…
Но почему одни становятся игроманами, а другие – нет? Во многом это зависит от особенностей характера человека. Компьютерной зависимости больше подвержены подростки с низкой самооценкой, которые с помощью игры стремятся самоутвердиться: либо выиграть огромную сумму денег, либо почувствовать себя в роли героя-победителя в виртуальной битве. Есть еще один фактор, который может породить игровую зависимость, – степень внушаемости подростка, иными словами, его готовность подчиниться чужой воле. Обычно в сети компьютерных «стрелялок» попадают подростки, которым не хватает самостоятельности, которые испытывают трудности в принятии решений, готовы подчиниться сильному лидеру.
Еще одна причина, которая уводит подростков в компьютерный мир – это проблемы в общении с окружающими. Дети, которые сталкиваются с подобными проблемами, стараются компенсировать недостаток реального общения за счет переписки в Интернете, общения на различных форумах, в чатах под вымышленным именем. Часто подростки даже выдают себя за других людей, моделируют свою судьбу. С одной стороны, это неплохо, ведь ребенок пробует вести себя не как обычно, открывает в себе новые способности, что может пригодиться в реальной жизни. Но, к сожалению, если подросток уделяет время только виртуальным друзьям, это обедняет его жизнь еще больше и постепенно приводит к потере реальных отношений. В «группе риска» находятся и те дети, которые мечтают стать лидерами, но так и не становятся ими. Именно они могут сутками просиживать за компьютером, воображая себя властителями галактик.
«Среди психологов и педагогов нет единого мнения о воздействии компьютерных игр на психофизиологическое развитие детей. Электромагнитная вибрация и ионизирующее излучение даже самых хорошо защищенных современных мониторов - тяжелая нагрузка на зрение и осанку не сформировавшегося организма».(1)
Ученые утверждают, что увлекающий жестокими играми человек чаще совершает преступления и менее склонен помогать ближним или проявлять сострадание. Ученые говорят, научно доказано, что «жестокие игры снижают чувствительность к жестоким сценам. Агрессивные видеоигры и сейчас используются для психологической подготовки солдат к боевым действиям» (5). Исследование сотрудниками техасского международного университета A&M вызвало сенсацию. По словам ученым, жестокие игры позволяют справиться с депрессией, приступами агрессии и стрессом. Согласно последним исследованиям игры, особенно агрессивные "стрелялки" оказывают благоприятное воздействие на неокрепшую психику подростков. Они помогают сбросить напряжение, избавится от стресса и поднять настроение.
"Агрессивные, жесткие игры,. - заявляет сотрудник Texas A&M International University Кристофер Дж. Фергюсон. - большинству подростков они не могут принести никакого вреда. Опасность сохраняется лишь в тех случаях, когда у юного игрока есть предрасположенность к проблемам с психикой"(6)
Игры спасают от депрессии, улучшают настроение и, снимают агрессию! А это, по словам ученого, значительно снижает риск жестокого и асоциального поведения
Мнения ученых о влиянии компьютера на развитие детей очень противоречивы. И это не случайно. Столь же противоречивы и данные, получаемые в психологических исследованиях о влиянии компьютера на психическое развитие, становление личности и взрослых.
В этих исследованиях получено множество аргументов, говорящих о пользе компьютера, о его положительном влиянии на умственное развитие детей, о расширяющихся возможностях для обучения (в том числе и в процессе различных игр, например, стратегических). О том, что с помощью компьютерных технологий, и в первую очередь Интернета, снимается различие между центром и провинцией – современные обучающие технологии, доступ к информации становится доступной любому пользователю, вне зависимости от того, где он живет. Замечено, что многими навыками – например, счета, чтения, чтения географических карт, – с помощью компьютера дети овладевают быстрее, а нередко и лучше, чем при обычном обучении. Но это все с одной стороны. С другой стороны множество данных об опасностях, подстерегающих ребенка, приобщившегося к виртуальному миру. Это и нарушения нормального общения с детьми и взрослыми, и нечувствительность к эмоциям других людей, и перенапряжение глаз, и ожирение.Самая главная и пугающая – уход ребенка в виртуальный мир, замена реальной жизни виртуальной, возникновение так называемой “компьютерной зависимости”, когда ребенок или взрослый проводит перед компьютером очень много времени, не может оторваться от него, когда время, проведенное без компьютера, кажется потерянным зря. Компьютер, как и почти любой предмет нашей жизни может быть и полезным, и вредным – в зависимости от того, в чьих руках он находится, какую роль в жизни человека играет.
«Кибернитическая лудомания» возникает, как правило, у тех детей, которые не уверены в себе, испытывают трудности в реальной жизни, не могут наладить нормального общения с другими людьми. Такие люди убегают в мир фантазий. Компьютер постепенно становится обычным атрибутом быта – таким как телефон, телевизор, радиоприемник.
Обратившись к мнениям ученых, мы видим, как они неоднозначны. Зависимость наступает у тех подростков, которые к этому предрасположены. Когда в реальной жизни все складывается хорошо, то и не зачем уходить в мир виртуальный?!
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Целью нашего исследования была: проследить есть ли зависимость от компьютерных игр у моих сверстников. Для этого мы провели социологическое исследование, которое показало, что подавляющее большинство подростков играют в компьютерные игры. При этом практически все не признают себя зависимыми. Подростки стремятся уйти в мир фантазий, и поэтому выбирают жанры игр больше всего подходящие для этого. Это такие жанры как «гонки», «стрелялки», «симуляторы».
Проводя это исследование, мы выяснили, что единого мнения о том есть ли зависимость, нет, но очень многие ученые признают, что долгое проведение времени за компьютером отрицательно сказывается на здоровье. Из социологического исследования видно как много школьников играют в компьютерные игры, но однозначно сказать, что они страдают компьютерной зависимостью нельзя. Мои сверстники очень активные люди, большинство из них занимается в спортивных секциях, посещает различные кружки и получает дополнительное образование в Художественной и Музыкальной школах. Поэтому я считаю, что компьютерная игра для них это один из способов развлечения. Настоящая кибернитическая лудомания наступает лишь у тех кто неуверен в себе, и у того кому не хватает общения в реальном мире.
ЛИТЕРАТУРА
Интернет-ресурсы
.
Басня "Две подруги"
Акварельные гвоздики
Рисуем крокусы акварелью
Загадка старого пирата или водолазный колокол
Человек несгибаем. В.А. Сухомлинский