Данную работу учащегося можно использовать на уроках информатики при изучении темы: Кодирование информации, а также для самостоятельной работы учащихся по этой теме.
Вложение | Размер |
---|---|
kodirovanie_informacii_na_konferenciyu.pptx | 820.17 КБ |
referat.docx | 316.28 КБ |
doklad.docx | 11.52 КБ |
Слайд 1
МОУ Средняя общеобразовательная школа №16 с углубленным изучением отдельных предметов Проект подготовлен: Автор: Андреев Сергей Алексеевич Руководитель: Учитель Информатики Романенко Ольга АлександрованаСлайд 2
Содержание Двоичное кодирование Процесс двоичного кодирования, его плюсы и минусы Кодирование чисел (двоичная система) Кодирование Символов Кодировка UNICODE ( UTF-16 ) Кодирование рисунков Растровое кодирование Растровое кодирование (True Color) Растровые рисунки Векторные рисунки Плюсы и минусы векторных рисунков
Слайд 3
Кодирование информации Тема 1. Двоичное кодирование
Слайд 4
Двоичное кодирование Двоичное кодирование – это кодирование всех видов информации с помощью двух знаков (обычно 0 и 1). Передача электрических сигналов: сигнал с помехами время U « 1 » « 0 » полезный сигнал сигнал с помехами 5 В U 1 0 1 время полезный сигнал
Слайд 5
Двоичное кодирование в такой форме можно закодировать все виды информации нужны только устройства с двумя состояниями практически нет ошибок при передаче компьютеру легче обрабатывать данные человеку сложно воспринимать двоичные коды кодировщик числа символы рисунки звук 101011011101110110101
Слайд 6
Кодирование информации Тема 2. Кодирование чисел и символов
Слайд 7
Кодирование чисел (двоичная система) Алфавит: 0, 1 Основание (количество цифр): 2 10 2 2 10 19 2 9 18 1 2 4 8 1 2 2 4 0 2 1 2 0 2 0 0 1 19 = 10011 2 система счисления 10011 2 4 3 2 1 0 разряды = 1 · 2 4 + 0 · 2 3 + 0 · 2 2 + 1 · 2 1 + 1 · 2 0 = 16 + 2 + 1 = 19
Слайд 8
Кодирование символов Текстовый файл на экране ( символы ) в памяти – двоичные коды 1000001 2 1000010 2 1000011 2 1000100 2 В файле хранятся не изображения символов, а их числовые коды в двоичной системе! ! 65 66 67 68
Слайд 9
Кодирование символов Сколько символов надо использовать одновременно: или 65536 ( UNICODE ) Сколько места надо выделить на символ : Выбрать 256 любых символов (или 65536) - алфавит . Каждому символу – уникальный код 0..255 (или 0..65535). Таблица символов: Коды – в двоичную систему . 256 256 = 2 8 8 бит на символ 65 66 67 68 … A B C D … коды
Слайд 10
Кодировка UNICODE ( UTF-16 ) 16 бит на символ 65536 или 2 16 символов в одной таблице можно одновременно использовать символы разных языков ( Интернет ) размер файла увеличивается в 2 раза
Слайд 11
Кодирование информации Тема 3. Кодирование рисунков
Слайд 12
Два типа кодирования рисунков растровое кодирование точечный рисунок, состоит из пикселей фотографии, размытые изображения векторное кодирование рисунок, состоит из отдельных геометрических фигур чертежи, схемы, карты
Слайд 13
Шаг 1. Дискретизация: разбивка на пиксели . Растровое кодирование Шаг 2. Для каждого пикселя определяется единый цвет . Пиксель – это наименьший элемент рисунка, для которого можно независимо установить цвет. Разрешение : число пикселей на дюйм , pixels per inch ( ppi ) экран 96 ppi , печать 300-600 ppi , типография 1200 ppi
Слайд 14
Растровое кодирование (True Color) Шаг 3. От цвета – к числам: модель RGB цвет = R + G + B red красный 0..255 blue синий 0..255 green зеленый 0..255 R = 218 G = 164 B = 32 R = 135 G = 206 B = 250 Шаг 4 . Числа – в двоичную систему. Сколько памяти нужно для хранения цвета 1 пикселя? ? Сколько разных цветов можно кодировать? ? 256 · 256 · 256 = 16 777 216 ( True Color ) R : 256=2 8 вариантов, нужно 8 бит = 1 байт R G B: всего 3 байта Глубина цвета
Слайд 15
Растровые рисунки лучший способ для хранения фотографий и изображений без четких границ спецэффекты (тени, ореолы, и т.д.) есть потеря информации при изменении размеров рисунка он искажается размер файла не зависит от сложности рисунка
Слайд 16
Векторные рисунки Строятся из геометрических фигур: отрезки, ломаные, прямоугольники окружности, эллипсы, дуги сглаженные линии (кривые Безье) Для каждой фигуры в памяти хранятся: размеры и координаты на рисунке цвет и стиль границы цвет и стиль заливки (для замкнутых фигур) Форматы файлов: WMF (Windows Metafile) CDR (CorelDraw) AI (Adobe Illustrator) FH (FreeHand)
Слайд 17
Векторные рисунки лучший способ для хранения чертежей, схем, карт ; при кодировании нет потери информации ; при изменении размера нет искажений ; меньше размер файла , зависит от сложности рисунка ; неэффективно использовать для фотографий и размытых изображений
Слайд 18
Кодирование информации Тема 4 . Кодирование звука
Слайд 19
Оцифровка ( перевод в цифровую форму ) 1011010110101010011 аналоговый сигнал цифровой сигнал аналоговый сигнал
Слайд 20
Частота дискретизации : f = 8 кГц, 11 кГц, 22 кГц, 44 кГц ( CD) Человек слышит 16 Гц … 20 кГц Дискретизация по времени хранятся только значения сигнала в моменты 0 , T , 2T , … T – интервал дискретизации 0 T 2 T 22 кГц с 0 T 2 T
Слайд 21
Дискретизация по уровню 0 T 2 T 4 3 2 1 0 У всех точек в одной полосе одинаковый код! 8 бит = 256 уровней 16 бит = 65536 уровней 32 бита = 2 32 уровней 64 бита = 2 64 уровней При оцифровке потерю информации дает дискретизация как по времени, так и по уровню! ! «Глубина» кодирования ( разрядность звуковой карты )
Слайд 22
Оцифровка – итог можно закодировать любой звук (в т.ч. голос, свист, шорох, …) есть потеря информации большой объем файлов Форматы файлов: WAV ( Waveform audio format), часто без сжатия (размер!) MP3 ( MPEG-1 Audio Layer 3 , сжатие с потерями ) WMA ( Windows Media Audio, потоковый звук, сжатие ) 88 Кб / с = 5,3 Мб / мин частота дискретизации 44 кГц, глубина кодирования16 бит :
Слайд 23
Инструментальное кодирование MIDI ( Musical Instrument Digital Interface ) , файлы *. MID в файле: нота (высота, длительность) музыкальный инструмент параметры звука (громкость, тембр) может быть несколько каналов нет потери информации при кодировании инструментальной музыки маленький размер файлов невозможно закодировать нестандартный звук, голос MIDI -клавиатура :
Муниципальное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа №16 с углубленным
изучением отдельных предметов»
__________________________________________________________________________
Кодирование информации
Экзаменационный реферат по информатике и ИКТ
ученика 9 «Б» класса Андреева Сергея Алексеевича
учитель: Романенко Ольга Александровна
г. Сергиев Посад
2011
Содержание
Введение……………………………………………………………………………………………………………………2
Глава I « Кодирование числовой информации»…………………..…3
1.1 Непозиционные системы счисления……………………………………………..4
1.2 Непозиционные системы счисления…………………………………………5
Глава II «Кодирование графической информации»………………………….7
2.1 Растровое изображение ………………………………………………………..9
2.2 Цветовые модели…......11
2.3. Векторное и фрактальное изображения………………………………………..18
Глава III «Кодирование звуковой информации» …………………………20
3.1 Временная дискретизация звука ………………………………………..22
Заключение………………………………………………………..25
Источники……………………………………………………………26
Введение
Мы живем на стыке двух тысячелетий, когда человечество вступило в эпоху новой научно-технической революции. Во многие тысячи раз выросли информационные потоки, которыми обменивались между собой отдельные люди и человеческие сообщества. Компьютерная революция привела к тому, что человечество вступило в пору информационной революции и встало на путь перехода к информационному обществу. Овладение информацией породило науку о ней - информатику, которая сейчас играет такую же роль, как и другие науки.
Важнейшей частью информатики как науки является теория информации, которая занимается изучением информации как таковой, ее появлением, развитием и уничтожением. К этой науке близко примыкает теория кодирования, в задачу которой входит изучение форм представления информации при ее передаче по различным каналам связи, а также при хранении и обработке.
Мы знаем, насколько велики возможности компьютеров, и широк спектр их применения сегодня и можем только догадываться, какие задачи смогут решать они в ближайшем будущем. Поэтому особенно остро встает вопрос о знании и понимании способов представления информации в компьютере. Нужно, чтобы люди, имеющие дело с компьютером (не только программисты-профессионалы, но и простые пользователи), имели четкое понятие о кодировании информации и о возможных способах кодирования разных видов информации.
Глава I «Кодирование числовой информации»
Знакомство с кодирование числовой информации начнем с определения системы счисления:
Система счисления — это знаковая система, в которой числа записываются по определенным правилам с помощью символов некоторого алфавита, называемых цифрами.
Все системы счисления делятся на две большие группы: позиционные и непозиционные системы счисления.
В позиционных системах счисления значение цифры зависит от ее положения в числе, а в непозиционных — не зависит.
1.1 Непозиционные системы счисления
Как только люди начали считать, у них появилась потребность в записи чисел. Находки археологов на стоянках первобытных людей свидетельствуют о том, что первоначально количество предметов отображали равным количеством каких-либо значков (бирок): зарубок, черточек, точек.
Позже, для облегчения счета, эти значки стали группировать по три или по пять. Такая система записи чисел называется единичной (унарной), так как любое число в ней образуется путем повторения одного знака, символизирующего единицу.
Сами того не осознавая, единичной системой счисления пользуются малыши, показывая на пальцах свой возраст, или используя для этого счетные палочки.
Примером непозиционной системы, которая сохранилась до наших дней, может служить римская система счисления. В основе римской системы счисления лежат знаки I (один палец) для числа 1, V (раскрытая ладонь) для числа 5, X (две сложенные ладони) для числа 10, а для обозначения чисел 50, 100, 500 и 1000 используются латинские буквы L, С, D и М.
В римской системе счисления количественное значение цифры не зависит от ее положения в числе. Например, в римском числе ХХХ (30) цифра Х встречается трижды и в каждом случае обозначает одну и туже величину – число 10, три раза по 10 в сумме дают 30.
1.2 Позиционные системы счисления
Каждая позиционная система счисления имеет определенный алфавит цифр и основание. Основание системы равно количеству цифр (знаков) в ее алфавите.
В позиционных системах счисления количественное значение цифры зависит от ее позиции в числе. Позиция цифры в числе называется разрядом. Разряды числа возрастают справа налево, от младших разрядов к старшим, причем значение одинаковых цифр, стоящих в соседних разрядах числа, различаются на величину основания.
В десятичной системе счисления цифра в крайней справа позиции обозначает единицы, цифра, смещенная на одну позицию влево, обозначает десятки, еще левее — сотни, затем тысячи и т. д.
Рассмотрим в качестве примера десятичное число 555. Цифра 5 встречается в числе трижды, причем самая правая обозначает пять единиц, вторая справа пять десятков и, наконец, третья — пять сотен.
В настоящее время наиболее распространенными позиционными системами счисления являются десятичная и двоичная. Десятичная система счисления имеет алфавит цифр, который состоит из десяти всем известных, так называемых арабских цифр. Алфавит двоичной системы – две цифры.
Рассмотрим процесс перевода чисел из двоичной системы счисления в десятичную:
Преобразование чисел из двоичной системы счисления в десятичную выполнит довольно легко. Для этого необходимо записать двоичное число в развернутой форме и вычислить его значение.
Возьмем двоичное число 10,112. запишем его в развернутой форме и произведем вычисления:
10,112 = 1*21+0*20+1*2-1+1*2-2 = 1*2+0*1+1*1/2+1*1/4=2,7510
Алгоритм перевода десятичного числа в двоичное следующий:
1) последовательно выполнять деление исходного десятичного числа и получаемых частных на основание системы счисления (2) до тех пор, пока частное от деления не окажется равным единице;
2) получить искомое двоичное число, для чего записать полученные остатки в обратной последовательности.
Глава II «Кодирование графической информации»
В середине 50-х годов для больших ЭВМ, которые применялись в научных и военных исследованиях, впервые в графическом виде было реализовано представление данных. В настоящее время широко используются технологии обработки графической информации с помощью ПК. Графический интерфейс пользователя стал стандартом "де-факто" для ПО разных классов, начиная с операционных систем. Вероятно, это связано со свойством человеческой психики: наглядность способствует более быстрому пониманию. Широкое применение получила специальная область информатики, которая изучает методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, - компьютерная графика. Без нее трудно представить уже не только компьютерный, но и вполне материальный мир, так как визуализация данных применяется во многих сферах человеческой деятельности. В качестве примера можно привести опытно-конструкторские разработки, медицину (компьютерная томография), научные исследования и др.
Особенно интенсивно технология обработки графической информации с помощью компьютера стала развиваться в 80-х годах. Графическую информацию можно представлять в двух формах: аналоговой или дискретной. Живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно - это пример аналогового представления, а изображение, напечатанное при помощи струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета - это дискретное представление. Путем разбиения графического изображения (дискретизации) происходит преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную. При этом производится кодирование - присвоение каждому элементу конкретного значения в форме кода. При кодировании изображения происходит его пространственная дискретизация. Ее можно сравнить с построением изображения из большого количества маленьких цветных фрагментов (метод мозаики). Все изображение разбивается на отдельные точки, каждому элементу ставится в соответствие код его цвета. При этом качество кодирования будет зависеть от следующих параметров: размера точки и количества используемых цветов. Чем меньше размер точки, а, значит, изображение составляется из большего количества точек, тем выше качество кодирования. Чем большее количество цветов используется (т. е. точка изображения может принимать больше возможных состояний), тем больше информации несет каждая точка, а, значит, увеличивается качество кодирования. Создание и хранение графических объектов возможно в нескольких видах - в виде векторного, фрактального или растрового изображения. Отдельным предметом считается 3D (трехмерная) графика, в которой сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений. Она изучает методы и приемы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Для каждого вида используется свой способ кодирования графической информации.
2.1 Растровое изображение
При помощи увеличительного стекла можно увидеть, что черно-белое графическое изображение, например из газеты, состоит из мельчайших точек, составляющих определенный узор - растр. Во Франции в 19 веке возникло новое направление в живописи - пуантилизм. Его техника заключалась в том, что на холст рисунок наносился кистью в виде разноцветных точек. Также этот метод издавна применяется в полиграфии для кодирования графической информации. Точность передачи рисунка зависит от количества точек и их размера. После разбиения рисунка на точки, начиная с левого угла, двигаясь по строкам слева направо, можно кодировать цвет каждой точки. Далее одну такую точку будем называть пикселем (происхождение этого слова связано с английской аббревиатурой "picture element" - элемент рисунка). Объем растрового изображения определяется умножением количества пикселей (на информационный объем одной точки, который зависит от количества возможных цветов. Качество изображения определяется разрешающей способностью монитора. Чем она выше, то есть больше количество строк растра и точек в строке, тем выше качество изображения. В современных ПК в основном используют следующие разрешающие способности экрана: 640 на 480, 800 на 600, 1024 на 768 и 1280 на 1024 точки. Так как яркость каждой точки и ее линейные координаты можно выразить с помощью целых чисел, то можно сказать, что этот метод кодирования позволяет использовать двоичный код для того чтобы обрабатывать графические данные.
Если говорить о черно-белых иллюстрациях, то, если не использовать полутона, то пиксель будет принимать одно из двух состояний: светится (белый) и не светится (черный). А так как информация о цвете пикселя называется кодом пикселя, то для его кодирования достаточно одного бита памяти: 0 - черный, 1 - белый. Если же рассматриваются иллюстрации в виде комбинации точек с 256 градациями серого цвета (а именно такие в настоящее время общеприняты), то достаточно восьмиразрядного двоичного числа для того чтобы закодировать яркость любой точки. В компьютерной графике чрезвычайно важен цвет. Он выступает как средство усиления зрительного впечатления и повышения информационной насыщенности изображения. Как формируется ощущение цвета человеческим мозгом? Это происходит в результате анализа светового потока, попадающего на сетчатку глаза от отражающих или излучающих объектов. Принято считать, что цветовые рецепторы человека, которые еще называют колбочками, подразделяются на три группы, причем каждая может воспринимать всего один цвет - красный, или зеленый, или синий.
2.2 Цветовые модели
Если говорить о кодировании цветных графических изображений, то нужно рассмотреть принцип декомпозиции произвольного цвета на основные составляющие. Применяют несколько систем кодирования: HSB, RGB и CMYK. Первая цветовая модель проста и интуитивно понятна, т. е. удобна для человека, вторая наиболее удобна для компьютера, а последняя модель CMYK-для типографий. Использование этих цветовых моделей связано с тем, что световой поток может формироваться излучениями, представляющими собой комбинацию " чистых" спектральных цветов : красного, зеленого, синего или их производных. Различают аддитивное цветовоспроизведение (характерно для излучающих объектов) и субтрактивное цветовоспроизведение (характерно для отражающих объектов). В качестве примера объекта первого типа можно привести электронно-лучевую трубку монитора, второго типа - полиграфический отпечаток.
1) Модель HSB характеризуется тремя компонентами: оттенок цвета (Hue), насыщенность цвета (Saturation) и яркость цвета (Brightness). Можно получить большое количество произвольных цветов, регулируя эти компоненты. Эту цветовую модель лучше применять в тех графических редакторах, в которых изображения создают сами, а не обрабатывают уже готовые. Затем созданное свое произведение можно преобразовать в цветовую модель RGB, если ее планируется использовать в качестве экранной иллюстрации, или CMYK, если в качестве печатной, Значение цвета выбирается как вектор, выходящий из центра окружности. Направление вектора задается в угловых градусах и определяет цветовой оттенок. Насыщенность цвета определяется длиной вектора, а яркость цвета задается на отдельной оси, нулевая точка которой имеет черный цвет. Точка в центре соответствует белому (нейтральному) цвету, а точки по периметру - чистым цветам.
2) Принцип метода RGB заключается в следующем: известно, что любой цвет можно представить в виде комбинации трех цветов: красного (Red, R), зеленого (Green, G), синего (Blue, B). Другие цвета и их оттенки получаются за счет наличия или отсутствия этих составляющих. По первым буквам основных цветов система и получила свое название - RGB. Данная цветовая модель является аддитивной, то есть любой цвет можно получить сочетание основных цветов в различных пропорциях. При наложении одного компонента основного цвета на другой яркость суммарного излучения увеличивается. Если совместить все три компоненты, то получим ахроматический серый цвет, при увеличении яркости которого происходит приближение к белому цвету.
При 256 градациях тона (каждая точка кодируется 3 байтами) минимальные значения RGB (0,0,0) соответствуют черному цвету, а белому - максимальные с координатами (255, 255, 255). Чем больше значение байта цветовой составляющей, тем этот цвет ярче. Например, темно-синий кодируется тремя байтами ( 0, 0, 128), а ярко-синий (0, 0, 255).
3) Принцип метода CMYK. Эта цветовая модель используется при подготовке публикаций к печати. Каждому из основных цветов ставится в соответствие дополнительный цвет (дополняющий основной до белого). Получают дополнительный цвет за счет суммирования пары остальных основных цветов. Значит, дополнительными цветами для красного является голубой (Cyan,C) = зеленый + синий = белый - красный, для зеленого - пурпурный (Magenta, M) = красный + синий = белый - зеленый, для синего - желтый (Yellow, Y) = красный + зеленый = белый - синий. Причем принцип декомпозиции произвольного цвета на составляющие можно применять как для основных, так и для дополнительных, то есть любой цвет можно представить или в виде суммы красной, зеленой, синей составляющей или же в виде суммы голубой, пурупурной, желтой составляющей. В основном такой метод принят в полиграфии. Но там еще используют черный цвет (BlacК, так как буква В уже занята синим цветом, то обозначают буквой K). Это связано с тем, что наложение друг на друга дополнительных цветов не дает чистого черного цвета.
Различают несколько режимов представления цветной графики:
а) полноцветный (True Color);
б) High Color;
в) индексный.
При полноцветном режиме для кодирования яркости каждой из составляющих используют по 256 значений (восемь двоичных разрядов), то есть на кодирование цвета одного пикселя (в системе RGB) надо затратить 8*3=24 разряда. Это позволяет однозначно определять 16,5 млн цветов. Это довольно близко к чувствительности человеческого глаза. При кодировании с помощью системы CMYK для представления цветной графики надо иметь 8*4=32 двоичных разряда. Режим High Color - это кодирование при помощи 16-разрядных двоичных чисел, то есть уменьшается количество двоичных разрядов при кодировании каждой точки. Но при этом значительно уменьшается диапазон кодируемых цветов. При индексном кодировании цвета можно передать всего лишь 256 цветовых оттенков. Каждый цвет кодируется при помощи восьми бит данных. Но так как 256 значений не передают весь диапазон цветов, доступный человеческому глазу, то подразумевается, что к графическим данным прилагается палитра (справочная таблица), без которой воспроизведение будет неадекватным: море может получиться красным, а листья - синими. Сам код точки растра в данном случае означает не сам по себе цвет, а только его номер (индекс) в палитре. Отсюда и название режима - индексный.
Соответствие между количеством отображаемых цветов (К) и количеством бит для их кодировки (а) находиться по формуле: К = 2а.
А | К | Достаточно для… |
4 | 24=16 | |
8 | 28=256 | Рисованных изображений типа тех, что видим в мультфильмах, но недостаточно для изображений живой природы |
16(High Color) | 216=65536 | Изображений, которые на картинках в журналах и на фотографиях |
24(True Color) | 224=16777 216 | Обработки и передачи изображений, не уступающих по качеству наблюдаемым в живой природе |
Двоичный код изображения, выводимого на экран, хранится в видеопамяти. Видеопамять - это электронное энергозависимое запоминающее устройство. Размер видеопамяти зависит от разрешающей способности дисплея и количества цветов. Но ее минимальный объем определяется так, чтобы поместился один кадр (одна страница) изображения, т.е. как результат произведения разрешающей способности на размер кода пикселя.
Двоичный код восьмицветной палитры
Цвет | Составляющие | ||
К | З | С | |
Красный | 1 | 0 | 0 |
Зеленый | 0 | 1 | 0 |
Синий | 0 | 0 | 1 |
Голубой | 0 | 1 | 1 |
Пурпурный | 1 | 0 | 1 |
Желтый | 1 | 1 | 0 |
Белый | 1 | 1 | 1 |
Черный | 0 | 0 | 0 |
Шестнадцатицветная палитра позволяет увеличить количество используемых цветов. Здесь будет использоваться 4-разрядная кодировка пикселя: 3 бита основных цветов + 1 бит интенсивности. Последний управляет яркостью трех базовых цветов одновременно (интенсивностью трех электронных пучков).
Двоичный код шестнадцатицветной палитры
Цвет | Составляющие | |||
к | З | С | Интенс | |
Красный | 1 | 0 | 0 | 0 |
Зеленый | 0 | 1 | 0 | 0 |
Синий | 0 | 0 | 1 | 0 |
Голубой | 0 | 1 | 1 | 0 |
Пурпурный | 1 | 0 | 1 | 1 |
Ярко-желтый | 1 | 1 | 0 | 1 |
Серый(белый) | 1 | 1 | 1 | 0 |
Темно-серый | 0 | 0 | 0 | 1 |
Ярко-голубой | 0 | 1 | 1 | 1 |
Ярко-синий | 0 | 0 | 1 | 0 |
… | ||||
Ярко-белый | 1 | 1 | 1 | 1 |
Черный | 0 | 0 | 0 | 0 |
При раздельном управлении интенсивностью основных цветов количество получаемых цветов увеличивается. Так для получения палитры при глубине цвета в 24 бита на каждый цвет выделяется по 8 бит, то есть возможны 256 уровней интенсивности (К = 28).
Двоичный код 256-цветной палитры
Цвет | Составляющие | ||
К | З | С | |
Красный | 11111111 | 00000000 | 00000000 |
Зеленый | 00000000 | 11111111 | 00000000 |
Синий | 00000000 | 00000000 | 11111111 |
Голубой | 00000000 | 11111111 | 11111111 |
Пурпурный | 11111111 | 00000000 | 11111111 |
Желтый | 11111111 | 11111111 | 00000000 |
Белый | 11111111 | 11111111 | 11111111 |
Черный | 00000000 | 00000000 | 00000000 |
2.3 Векторное и фрактальное изображения
Векторное изображение - это графический объект, состоящий из элементарных отрезков и дуг. Базовым элементом изображения является линия. Как и любой объект, она обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной., цветом, начертанием (пунктирная, сплошная). Замкнутые линии имеют свойство заполнения (или другими объектами, или выбранным цветом). Все прочие объекты векторной графики составляются из линий. Так как линия описывается математически как единый объект, то и объем данных для отображения объекта средствами векторной графики значительно меньше, чем в растровой графике. Информация о векторном изображении кодируется как обычная буквенно-цифровая и обрабатывается специальными программами.
К программным средствам создания и обработки векторной графики относятся следующие ГР: CorelDraw, Adobe Illustrator, а также векторизаторы (трассировщики) - специализированные пакеты преобразования растровых изображений в векторные.
Фрактальная графика основывается на математических вычислениях, как и векторная. Но в отличии от векторной ее базовым элементом является сама математическая формула. Это приводит к тому, что в памяти компьютера не хранится никаких объектов и изображение строится только по уравнениям. При помощи этого способа можно строить простейшие регулярные структуры, а также сложные иллюстрации, которые имитируют ландшафты.
Глава III «Кодирование звуковой информации»
Звуковая информация. Звук представляет собой распространяющуюся в воздухе, воде или другой среде волну с непрерывно меняющейся интенсивностью и частотой.
Человек воспринимает звуковые волны (колебания воздуха) с помощью слуха в форме звука различных громкости и тона. Чем больше интенсивность звуковой волны, тем громче звук, чем больше частота волны, тем выше тон звука (рис. 1.1).
Рис. 1.1. Зависимость громкости и высоты тона звука от интенсивности и частоты звуковой волны
Человеческое ухо воспринимает звук с частотой от 20 колебаний в секунду (низкий звук) до 20 000 колебаний в секунду (высокий звук).
Человек может воспринимать звук в огромном диапазоне интенсивностей, в котором максимальная интенсивность больше минимальной в 1014 раз (в сто тысяч миллиардов раз). Для измерения громкости звука применяется специальная единица "децибел" (дбл) (табл. 5.1). Уменьшение или увеличение громкости звука на 10 дбл соответствует уменьшению или увеличению интенсивности звука в 10 раз.
Таблица 5.1. Громкость звука
Звук | Громкость в децибелах |
Нижний предел чувствительности человеческого уха | 0 |
Шорох листьев | 10 |
Разговор | 60 |
Гудок автомобиля | 90 |
Реактивный двигатель | 120 |
Болевой порог | 140 |
3.1 Временная дискретизация звука
Для того чтобы компьютер мог обрабатывать звук, непрерывный звуковой сигнал должен быть преобразован в цифровую дискретную форму с помощью временной дискретизации. Непрерывная звуковая волна разбивается на отдельные маленькие временные участки, для каждого такого участка устанавливается определенная величина интенсивности звука.
Таким образом, непрерывная зависимость громкости звука от времени A(t) заменяется на дискретную последовательность уровней громкости. На графике это выглядит как замена гладкой кривой на последовательность "ступенек" (рис. 1.2).
Рис. 1.2. Временная дискретизация звука
Частота дискретизации. Для записи аналогового звука и г го преобразования в цифровую форму используется микрофон, подключенный к звуковой плате. Качество полученного цифрового звука зависит от количества измерений уровня громкости звука в единицу времени, т. е. частоты дискретизации. Чем большее количество измерений производится за I секунду (чем больше частота дискретизации), тем точнее "лесенка" цифрового звукового сигнала повторяет кривую диалогового сигнала.
Частота дискретизации звука - это количество измерений громкости звука за одну секунду.
Частота дискретизации звука может лежать в диапазоне от 8000 до 48 000 измерений громкости звука за одну секунду.
Глубина кодирования звука. Каждой "ступеньке" присваивается определенное значение уровня громкости звука. Уровни громкости звука можно рассматривать как набор возможных состояний N, для кодирования которых необходимо определенное количество информации I, которое называется глубиной кодирования звука.
Глубина кодирования звука - это количество информации, которое необходимо для кодирования дискретных уровней громкости цифрового звука.
Если известна глубина кодирования, то количество уровней громкости цифрового звука можно рассчитать по формуле N = 2I. Пусть глубина кодирования звука составляет 16 битов, тогда количество уровней громкости звука равно:
N = 2I = 216 = 65 536.
В процессе кодирования каждому уровню громкости звука присваивается свой 16-битовый двоичный код, наименьшему уровню звука будет соответствовать код 0000000000000000, а наибольшему - 1111111111111111.
Качество оцифрованного звука. Чем больше частота и глубина дискретизации звука, тем более качественным будет звучание оцифрованного звука. Самое низкое качество оцифрованного звука, соответствующее качеству телефонной связи, получается при частоте дискретизации 8000 раз в секунду, глубине дискретизации 8 битов и записи одной звуковой дорожки (режим "моно"). Самое высокое качество оцифрованного звука, соответствующее качеству аудио-CD, достигается при частоте дискретизации 48 000 раз в секунду, глубине дискретизации 16 битов и записи двух звуковых дорожек (режим "стерео").
Необходимо помнить, что чем выше качество цифрового звука, тем больше информационный объем звукового файла. Можно оценить информационный объем цифрового стереозвукового файла длительностью звучания 1 секунда при среднем качестве звука (16 битов, 24 000 измерений в секунду). Для этого глубину кодирования необходимо умножить на количество измерений в 1 секунду й умножить на 2 (стереозвук):
16 бит × 24 000 × 2 = 768 000 бит = 96 000 байт = 93,75 Кбайт.
Звуковые редакторы. Звуковые редакторы позволяют не только записывать и воспроизводить звук, но и редактировать его. Оцифрованный звук представляется в звуковых редакторах в наглядной форме, поэтому операции копирования, перемещения и удаления частей звуковой дорожки можно легко осуществлять с помощью мыши. Кроме того, можно накладывать звуковые дорожки друг на друга (микшировать звуки) и применять различные акустические эффекты (эхо, воспроизведение в обратном направлении и др.).
Звуковые редакторы позволяют изменять качество цифрового звука и объем звукового файла путем изменения частоты дискретизации и глубины кодирования. Оцифрованный звук можно сохранять без сжатия в звуковых файлах в универсальном формате WAV или в формате со сжатием МР3.
При сохранении звука в форматах со сжатием отбрасываются "избыточные" для человеческого восприятия звуковые частоты с малой интенсивностью, совпадающие по времени со звуковыми частотами с большой интенсивностью. Применение такого формата позволяет сжимать звуковые файлы в десятки раз, однако приводит к необратимой потере информации (файлы не могут быть восстановлены в первоначальном виде).
Заключение
За недолгое время компьютер из вычислительного устройства превратился в устройство для обработки многих видов информации: текстовой, графической, звуковой; с помощью компьютера информация упаковывается и шифруется, путешествует по различным каналам связи и может быть доставлена в любой уголок мира. Современный человек уже не представляет свою деятельность без применения компьютера.
Источники
Список литературы.
1)Молодцов В. А., Рыжикова Н. Б. Современные открытые уроки информатики. 8 - 11-е классы. Издательство 2-е
2)Угринович Н. Д. Информатика и ИКТ. Базовый курс: Учебник для 8 класса
3)Информатика. Методическое пособие для учителей. 8 класс / Под редакцией профессора Н. В. Макаровой. – СПБ: Питер, 2004.
http://festival.1september.ru/articles/416886/
http://revolution.allbest.ru/programming/00260128_0.html
http://www.5byte.ru/9/0009.php
http://www.iro.yar.ru/resource/distant/informatics/s/Krotova/krotova.html
Слайд 1(титульный)
Слайд 2(Содержание, переход по первой гиперссылке)
Слайд 3(Двоичное кодирование)
Слайд 4
а)Начнем с определения двоичного кодирования:
Двоичное кодирование – это кодирование всех видов информации с помощью двух знаков (обычно 0 и 1).
б)Далее рассмотрим процесс передачи электрических сигналов:
Этот процесс определяется бинарным кодирование(т.е. кодирование, где используются единица и 0)
По оси U расположено напряжение(которое выражается в количестве бит, за определенный промежуток времен, который, в свою очередь, откладывается по оси время).
При передачи электрических сигналов могут возникать помехи, что препятствует самому процессу кодирования.
Серебряное копытце
Ручей и камень
Интервью с космонавтом Антоном Шкаплеровым
Н. Гумилёв. Жираф
Притча о гвоздях