Повышение эффективности освоения иностранного языка с применением электронных средств обучения на примере сервиса Kahoot
описание спицифики работы с игровыми технологиями на уроке иностранного языка, преимуществ по сравнению с традиционными методами обучения и эффективности данных средств обучения
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
kahoot2.pptx | 559.48 КБ |
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Игровые технологии в обучении Развитие информационных и коммуникационных технологий → активное применение игровых технологий при обучении ( геймификация ) Образовательная система должна адаптироваться к современным запросам Исследования последних лет показывают прямую взаимосвязь между игрой и повышенной мотивацией обучающегося.
Что такое K ahoot ? - игровая обучающая платформа, активно используемая в качестве образовательной технологии. В марте 2017 года Kahoot достиг в общей сложности 1 млрд. участвующих игроков .
Типы заданий М ножественный выбор (викторина) И стинность/ложность высказывания
Типы заданий Открытые вопросы Установление последовательности
Типы заданий о прос введение нового материала (слайд)
Преимущества K ahoot и нтерактивность (использование видео- и аудиоматериалов) огромная библиотека готовых материалов у чет скорости реакции одномоментная проверка + дифференцированная работа с каждым учеником объективность оценивания режим challenge (для самостоятельного обучения) фидбэк от учащихся
Результаты и статистика
Эффективность использования Kahoot перевод внешней мотивации учеников во внутреннюю увеличение доли самостоятельной работы ускорение темпа урока повышение вовлеченности учащегося в образовательный процесс формирование комфортной среды → повышение интереса к изучению языка информации идет по трем каналам (звуковому , визуальному и кинетическому) → увеличение доли усвоенного материала до 75 %
Источники Д . Б. Нечкин , А. С. Дерягин // Инновации в профессиональном и профессионально-педагогическом образовании : тезисы докладов 14-й Всероссийской научно-практической конференции, 17-19 апр. 2007 г., г. Екатеринбург Царев Р.Ю . Применение K ahoot ! при геймификации в образовании. Международный журнал перспективных исследований, Т. 7, No1, 2017 Zarzycka-Piskorz E. Kahoot it or not?: Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 2016, 16 (3), pp . 17–36 .
на этапе закрепления знаний, в форме фронтального опроса, на этапе итогового тестирования учащихся, для проведения рефлексии .