Повышение эффективности освоения иностранного языка с применением электронных средств обучения на примере сервиса Kahoot

Майорко Мария Игоревна

описание спицифики работы с игровыми технологиями на уроке иностранного языка, преимуществ по сравнению с традиционными методами обучения и эффективности данных средств обучения

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл kahoot2.pptx559.48 КБ

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Использование платформы Kahoot ! на уроке иностранного языка Учитель финского языка ГБОУ школа №23 с углубленным изучением финского языка г. Санкт-Петербурга Майорко Мария Игоревна

Слайд 2

Игровые технологии в обучении Развитие информационных и коммуникационных технологий → активное применение игровых технологий при обучении ( геймификация ) Образовательная система должна адаптироваться к современным запросам Исследования последних лет показывают прямую взаимосвязь между игрой и повышенной мотивацией обучающегося.

Слайд 3

Что такое K ahoot ? - игровая обучающая платформа, активно используемая в качестве образовательной технологии. В марте 2017 года Kahoot достиг в общей сложности 1 млрд. участвующих игроков .

Слайд 4

Типы заданий М ножественный выбор (викторина) И стинность/ложность высказывания

Слайд 5

Типы заданий Открытые вопросы Установление последовательности

Слайд 6

Типы заданий о прос введение нового материала (слайд)

Слайд 8

Преимущества K ahoot и нтерактивность (использование видео- и аудиоматериалов) огромная библиотека готовых материалов у чет скорости реакции одномоментная проверка + дифференцированная работа с каждым учеником объективность оценивания режим challenge (для самостоятельного обучения) фидбэк от учащихся

Слайд 9

Результаты и статистика

Слайд 10

Эффективность использования Kahoot перевод внешней мотивации учеников во внутреннюю увеличение доли самостоятельной работы ускорение темпа урока повышение вовлеченности учащегося в образовательный процесс формирование комфортной среды → повышение интереса к изучению языка информации идет по трем каналам (звуковому , визуальному и кинетическому) → увеличение доли усвоенного материала до 75 %

Слайд 14

Источники Д . Б. Нечкин , А. С. Дерягин // Инновации в профессиональном и профессионально-педагогическом образовании : тезисы докладов 14-й Всероссийской научно-практической конференции, 17-19 апр. 2007 г., г. Екатеринбург Царев Р.Ю . Применение K ahoot ! при геймификации в образовании. Международный журнал перспективных исследований, Т. 7, No1, 2017 Zarzycka-Piskorz E. Kahoot it or not?: Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 2016, 16 (3), pp . 17–36 .

Слайд 15

на этапе закрепления знаний, в форме фронтального опроса, на этапе итогового тестирования учащихся, для проведения рефлексии .