Доклад "Использование активных игр в воспитании и обучении подростков"

Марунова Светлана Сергеевна

Педагогика игры

Скачать:


Предварительный просмотр:

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ

Государственное образовательное учреждение высшего образования

Московской области

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ОБЛАСТНОЙ УНИВЕРСИТЕТ

Факультет истории, политологии и права

Доклад

По дисциплине: « Педагогика игры»

На тему: « Использование активных игр в воспитании и обучении подростков»

 

                                                    Подготовила студентка 5курса,

группы СР ЗБ(5)13, заочной формы обучения

                                              направления подготовки 39.03.02 «Социальная работа»,

профиля подготовки «Социальная работа с семьей и детьми»                                

Марунова Светлана                                                                                              

                                                                                                   

                                                                                                                                                                 

Москва

2018г.

Использование активных игр в воспитании и обучении подростков

Использование активных игр на уроках с учащимися старших классов

и студентами первых курсов СПО оказывает большое влияние  на формирование личности подростков, а так же выполняет воспитательную, развивающую и обучающую функцию.

Мы живем в период активного развития информационных технологий, и одной из проблем современного общества является зависимость от компьютера и интернета. В последнее время все чаще приходится сталкиваться с тем, что подростки разучились общаться «вживую». Общаясь, они чаще всего используют электронную переписку, а целью их общения является обсуждение компьютерных игр. Все это откладывает отпечаток на их развитие: они имеют скудный словарный запас, память и мышление развиваются менее интенсивно, а фантазия и воображение становятся ограниченными. Как следствие всего этого - они имеют трудности в общении друг с другом, а так же в выстраивании дружеских и товарищеских отношений. А ведь в наше время наиболее успешными становятся те люди, которые обладают такими качествами как коммуникабельность, толерантность, целеустремленность. А принимая участие в обучающих активных играх, подростки учатся работать сообща, слушать и слышать друг друга, взаимодействовать друг с другом, проявлять терпение (ожидая своей очереди), двигаться к своей цели. Тем самым активные игры оказывают положительное влияние на формирование личности подростков, помогая им проявить себя и осознать свою значимость в коллективе.

Невозможно переоценить значимость активных игр для более эффективного достижения целей урока. Они помогают практически применить полученные знания в интересной для учащихся форме (можно использовать для закрепления, обобщения, а порой и контроля знаний); развивают смекалку, мышление, умение быстро реагировать на ситуацию; воспитывают чувство коллективизма.

Следует помнить, что подростковый период является сложным периодом в развитии человека и формировании личности. В то время как происходят анатомические, физиологические и гормональные изменения в организме, на подростка возлагается колоссальная учебная нагрузка. Часто психика и нервная система не готова к подобному сочетанию. Именно поэтому преподавателям часто приходится сталкиваться с отрицательным отношением школьников и студентов к учебе. В этот период некоторые из них склонны к депрессиям, другие озабочены своей внешностью, третьи волнуются по поводу своего места в коллективе и становления взаимоотношений со сверстниками. К сожалению, авторитет родителей и учителей уходит на дальний план. Задача педагога – заинтересовать подростка, увлечь его в свой предмет и сделать занятие не только максимально содержательным, но и интересным. А для этого следует строить свой урок с учетом психологических и физиологических особенностей подростков, а так же их интересов. А применение активных игр способствует формированию положительной эмоциональной атмосферы и выстраиванию доброжелательных отношений педагога с учениками. Вот некоторые из них:

1. «Волшебный мешок».

Цель: активизировать знания учащихся; развивать коммуникативные способности, воспитывать аккуратное обращение с острыми предметами. Оснащение: большой мешок, ярко и красиво оформленный, для того чтоб привлечь внимание учащихся. (Даже самый отстающий ученик обратит свое внимание на большой яркий предмет и заинтересуется его содержимым.) Мешок наполнен воздушными шарами с заданиями. Ножницы (перед началом игры обязательно следует напомнить учащимся правила пользования острыми предметами). Ход игры: преподаватель запускает шар в класс. Учащийся, поймавший шар, должен проколоть его и выполнить задание, или ответить на вопрос. Если задание выполнено правильно, то ему предоставляется возможность запустить следующий шар.

2. «Летающая подушка».

Цель: закрепление пройденного материала, развитие умения быстро реагировать на ситуацию, воспитывать чувство уважения к ответам окружающих.

Для игры используется подушка небольшого размера, желательно с искусственным наполнителем (в коллективе могут быть ученики страдающие аллергией на пуховые изделия). Ход игры: Учитель задает тему, например «Зима» и бросает подушку в класс. Поймавший ученик называет одно «зимнее» слово и снова бросает подушку. Следующий ученик, поймавший подушку, называет следующее слово и т.д.

3. «Карусель».

Цель: контроль знаний по пройденной теме; развитие смекалки и догадливости; воспитание умения взаимодействия друг с другом. Предварительная подготовка: учащиеся готовят 5 карточек (если группа 10 человек) с самостоятельно составленными вопросами по пройденной теме. Учитель проверяет правильность составленных вопросов. Ход игры: Учащиеся становятся в 2 круга по 5 человек лицом друг к другу. Внешний круг - «учителя» с карточками, внутренний круг «ученики». «Учителя» задают вопрос «ученикам» и, получив правильный ответ, отдают им карточку. Потом, по команде преподавателя «учителя» двигаются влево к следующему «ученику» и так далее, пока не обойдут всех «учеников». «Ученики» все время стоят на месте, получая карточки за правильные ответы. Потом «учителя» и «ученики» меняются местами. Каждая карточка, полученная за правильный ответ, оценивается одним баллом. Таким образом, ученик, заработавший 5 карточек, получает оценку«5», 4 карточки - «4», 3 карточки - «3».

В заключении можно сделать вывод, что не стоит пренебрегать использованием активных игр в обучении и воспитании подростков. Так как игры помогают сделать урок более ярким, запоминающимся, способствуют формированию положительной атмосферы и благоприятно влияют на физическое и психологическое состояние учащихся.

Интеллектуальная игра для старшеклассников

«Своя игра». Викторина «когда школьники шутят» для 9-11 классов

Условия игры.

Команды выбирают тему вопросов и их стоимость. Право ответа принадлежит той команде, которая первой поднимет табличку со своей эмблемой.

Верный bmeem - количество баллов на счет. Неверный ответ - количество баллов снимается со счета, и право ответа переходит к другим командам.

Раунд «Кот в мешке» означает, что вопрос должен быть переадресован любой другой команде.

Раунд «Своя игра» - стоимость вопроса может быть увеличена в два раза.

Соперники могут выкупить право ответа на вопрос, поставив на кон большее количество баллов.

Если команда идет ва-банк, другие могут перекупить вопрос только своим ва-банком, если сумма у них больше. Если ответ неверен, на счете команды остается ноль баллов, если же ответ верен - сумма баллов удваивается.

Команда

Страны и народы

Цитаты

Немного

юмора

Любителям

истории

Царство

флоры

А как это по-русски?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Страны и народы. Ох уж эти нравы!

10 баллов. В средневековой Японии все самураи, от сегуна (военного правителя) до простых солдат, получали продовольственные пайки, размер которых зависел от положения самурая. Какой продукт составлял эти пайки? (Рис)

20 баллов. В некоторых ресторанах США за особо высокую плату можно попробовать жаркое из мяса этих доисторических животных. Мясо доставляется самолетами с Аляски. (Мамонт)

30 баллов. Раунд «Своя игра».

Пословица этой страны утверждает, что для повара годится все, кроме Луны и ее отражения в воде. (Китай)

40 баллов. Какой привычный всем нам продукт в японской национальной кухне заменяет соевый соус? (Соль)

50 баллов. В XIX веке Талейран говорил об этой стране, что в ней есть тридцать две религии, но только одно блюдо. Да и то плохое. Многие гурманы и сейчас готовы подписаться под этим высказыванием. (США)

Популярные цитаты

10 баллов. По мнению Талейрана, этот напиток должен быть крепким, как негр, черным, как ночь, и сладким, как первый поцелуй. Назовите его. (Кофе)

20 баллов. Что, по мнению польского сатирика Леца, открывает любой рот? (Хлеб)

30 баллов. По мнению А. Чехова, голодная собака верит только в ... Это некий продукт. Назовите его. (Мясо)

40 баллов. Раунд «Кот в мешке».

Тема - фирменный продукт. В Голландии зимой 1944-1945 гг. начались трудности с продуктами питания, и тысячи горожан отправились в деревни, чтобы купить этот единственный неизрасходованный продукт. Назовите его. (Луковицы тюльпанов)

50 баллов. Раунд «Своя игра».

Где взяты эти ставшие крылатыми выражения: «Не хлебом единым сыт человек» и «Соль земли»? (Из Евангелия)

Немного юмора

10 баллов. Именно этими инструментами роет себе могилу обжора. (Вилкой и зубами)

20 баллов. Всем с детства знакома эта поучительная история о долгом пути хлебобулочного изделия к потребителю. (Колобок)

30 баллов. Какой овощ отобрал у Паниковского Остап Бендер со словами: «Не делайте из еды культа»? (Огурец)

40 баллов. «И мудрый Вольтер сомневался в ядовитости...» этого напитка, - сказал Козьма Прутков. О каком напитке идет речь? (Кофе)

50 баллов. Если сердце жителя Древнего Египта переполнялось чувством негодования, то он мог нарисовать на подошвах сандалий некое изображение. Что он изображал: самого себя, своего врага, меч или свой талисман? (Своего врага)

Любителям истории

10 баллов. Этот напиток первым из европейцев попробовал испанский конкистадор Кортес. (Какао)

20 баллов. В Древней Иудее это вредное насекомое считалось съедобным, так как по вкусу оно якобы напоминает креветку. (Саранча)

30 баллов. Во время свидания Екатерины II с австрийским императором Иосифом никто не позаботился о трапезе августейших особ. Обед готовили князь Потемкин, принц Нассау и генерал Браницкий. Продолжите фразу Екатерины: «Никогда не приходилось иметь столь блистательной прислуги и столь...» (плохого обеда).

40 баллов. На пирах в средневековой Руси, жалуя гостя хлебом, царь выражал гостеприимство и расположение, а пожалование какого продукта выражало царскую любовь? (Соли)

50 баллов. Этот великий полководец античности считал, что «лучшие повара - для завтрака - ночной переход, для обеда - скудный завтрак». (Александр Македонский)

Царство флоры

10 баллов. Раунд «Кот в мешке». Тема «Другими словами».

Именно это подадут вам в Вене, если вы закажете «курце», «айншпеннер», «меланж», «кипфель» или чашку «золота»? (Кофе)

20 баллов. О любви к каким трем фруктам рассказывается в известной итальянской сказке? (К трем апельсинам)

30 баллов. Этот хорошо знакомый всем овощ в Италии называют «золотое яблоко», «помо-д-оре», а во Франции - «яблоко любви», «помо-де-амур». (Помидор)

40 баллов. Эту траву, из которой делают всем известную приправу, первыми в России стали возделывать немцы из Сарепты. (Горчица)

50 баллов. Этим овощем герой рассказа Джека Лондона по имени Смок Белью успешно лечил цингу. (Картофель)

А как это по-русски?

10 баллов. Это легкое воздушное пирожное получило название от французского слова «поцелуй». (Безе)

20 баллов. Итальянское название этого блюда можно перевести на русский язык словом «тесто». А как его называем мы? (Макароны)

30 баллов. Раунд «Кот в мешке». Тема «Каждому свое».

Татары, узбеки и казахи называют его «катык», грузины - «мацони», таджики - «чургот», египтяне - «лебен», а как его называют в Турции, Греции, Румынии и во всей Европе? (Йогурт)

40 баллов. По мнению французов, он может украсить любое блюдо. (Гарнир)

50 баллов. Вспомните один музыкальный термин и попробуйте сказать по-французски буквально «кушанье из разных сортов мяса и зелени». (Попурри)

Игровой тренинг.

Игровым тренингом условно называют систему игровых упражнений по обучению общению. Цель его – психотерапевтическая. Эти игры проводятся по особой методике. Главное здесь в том, какую установку в каждом игровом упражнении даст руководитель.
Ввиду того, что старшие подростки весьма заинтересованы в информации о своей личности, для них можно организовать «психологические игры». Цель тренинга следует сформулировать школьникам непосредственно: например, научиться понимать других людей, оценивать, понимать, преодолевать и раскрывать самого себя. 
Эти игры не стоит проводить более 30-40 минут. Число участников может быть 7-20 человек.

Игры могут быть такими:

1. «Интервью».

У каждого человека по очереди берут интервью. Задают вопросы такого характера: твой любимый цвет? Любишь ли ты видеть сны? Есть ли у тебя хобби? Чего ты больше всего боишься? И т.д.
Каждому следует задавать не более 5-7 вопросов. В одно занятие можно интервьюировать по 3-4 человека. В первые занятия следует дать участникам такую установку – отвечать в любой степени откровенности. Можно с полной откровенностью, можно с частичной, а можно вообще «в маске» - отвечать, «будто не про себя, а про другого». Это обязательное условие, которое поможет снять психологический барьер у ряда подростков. Если в процессе игровых занятий установится доверительная атмосфера, то стремление «маскироваться» отпадет само собой.

2. «Мнения».

В первые дни занятий для установления доброжелательной атмосферы можно проводить такое упражнение. У каждого человека все по очереди называют одно, лучшее качество. В сумме получается привлекательная характеристика. 
В дальнейшем можно использовать другой вариант данной игры – «Метафоры». О каждом из участников мнение оформляют метафорично: «колючий ежик», «вечный двигатель» и т.д.

3. «Мимика и жесты».

Эти игры необходимы для развития внеязыковых средств общения, а также для выработки свободного общения.
Варианты:

  1. каждый при помощи рук показывает два противоположных состояния, например, гнев и спокойствие, печаль и радость и т.д.
  2. то же самое при помощи мимики (без жестов);
  3. то же самое при помощи мимики и жестов;
  4. все разбиваются на пары. Каждый из пары получает записку с простым заданием. Эти задания получивший записку должен передать напарнику жестом и мимикой. Второй должен выполнить понятое перед всеми. Сравнивают написанное в задании с выполнением.

4. «Видение других»

. Игры на внимательность друг к другу:

  1. один садится спиной к аудитории. Он должен подробно описать внешний вид кого-либо из присутствующих – детали костюма, прическу, обувь и т.д.
  2. называется один из участников. Все вместе должны восстановить его поведение, настроение, высказывания с самого начала занятий до данного момента (например, за последние полчаса).

5. «Стратегия в диалоге».

Эти игровые упражнения направлены на тренировку вербального общения – умения говорить и слушать другого. Например:

  1. двое вызываются ведущим. Каждый из них получает втайне от аудитории и друг от друга задание. У первого это – поддерживать диалог в своей привычной манере. У второго – во что бы то ни стало удерживать «лидерство» в процессе диалога. Тема задается ведущим, предлагается аудиторией, выбирается самими действующими лицами (например, обсуждение нового фильма или телепередачи).

Сегодня, как никогда, широко осознается ответственность общества за воспитание подрастающего поколения. Национальные проекты нацеливают нас на использование всех возможностей, всех ресурсов для повышения эффективности учебно-воспитательного процесса. Далеко не все педагогические ресурсы используются в сфере воспитания. К таким мало используемым средствам воспитания относится игра. Поэтому в процессе игры подростки сами стремятся к преодолению трудностей, ставят задачи и решают их. Воспитывая в себе волевые качества.

Игра «Зарница»

Участники игры: старшие подростки – возраст 14-16 лет

Ход игры:

Первый этап игры: Играющие делятся на две команды – «группу армий» «Север» и «Юг»

Второй этап игры: Объяснение правил игры

Третий этап игры: Выбор командиров, придумывание паролей, секретов, постов и т.д.

Четвертый этап игры: Соответственно «боевые действия»

Пятый этап игры: Подведение итогов игры, объяснение их.

Правила игры.

1. В игре нет «убитых», есть только «раненные» и «пленные»

«Раненые» - это те, у кого сорван один погон

«Пленные» - это те, у кого сорваны оба погона

«Раненные» имеют право вновь вступить в «бой», только через 30 минут после ранения.

«Пленные» - попадают в плен и через один час, рассказав все, что знают, вступают в «боевые действия» на стороне тех, кто его пленил.

2. Главная цель игры - узнать «пароль» и выкрасть «секрет» соперника.

«Пароль» - фраза из пяти слов, лучше всего не связанных между собой. Устанавливается в начале игры и не может меняться по ходу игры.

«Секрет» - вещь, которая определяется в начале игры, не может меняться в ходе игры. «Секрет» можно переносить с места на место, но он не может храниться на человеке. Свой «секрет» знают все игроки своей команды

Таким образом задачи игры – узнать что за «секрет» у соперника, где он хранится и захватить его. Кроме того, узнать все пять слов пароля.

3. Должности в игре:

«Командующий» - организует всю оборону, разрабатывает стратегию игры, руководит всей работой по организации сил. Знает все пять слов пароля. Выдает пароль игрокам соперника, «взятым в плен»

«Начальник штаба» - организует всю работу штаба, определяют схему постов, места хранения секрета, ведет всю документацию игры, выдает погоны своим раненным и взятым в плен соперникам. Знает три слова своего пароля.

«Начальник разведки» - организует всю работу разведки, узнает схему постов, место ранения секрета, пароль соперника. Допрашивает захваченных в плен соперников. Знает три слова своего пароля.

«Комендант» - организует всю работу по охране периметра расположения своих сил. Назначает постовых, их смену, определяет места постов и т. д. Знает три слова своего пароля.

«Начальник связи» - организует систему связи своих сил, определяет условные сигналы и т.д. Знает три слова своего пароля

Все остальные участники команды – «рядовые бойцы», знают по одному слову пароля (по принципу - 1/5 част бойцов знает 1 из 5 слов, то есть пять бойцов знают все пять слов пароля).

Каждый из пяти должностных лиц – командующий, начальник штаба, начальник разведки, начальник связи и комендант – назначает себе в команду по 3-10 человек.

Все остальные – «рядовые», знают по одному слову пароля.

2 и 4 слова пароля знают дублеры командиров. Дублеры - на случай пленения командиров.

  1. «Пленные», попав в плен, в течение одного часа могут молчать, но после одного часа становятся членами команды, которая их захватила, и обязаны рассказать свою часть пароля, а также все, что знают о секрете. «Начальник штаба» выдает им погоны и должности.
  2. Раненные получают погоны от начальника штаба через 30 минут после ранения.

5. «Погоны» установленного образца из бумаги определенного размера и цвета. На обороте – шифр.

Списки личного состава и шифры - у начальника штаба.

6. Игра ведется до победы, то есть только до того, как узнают пароль и захватят секрет или же до времени «Ч», установленного вожатыми – посредниками.

Итоги игры подводятся посредниками по наличию и заполненности штабных документов (если не одна из команд не победила).

Посредник знает и пароль, и секрет, может прекратить игру в случае грубости, хамства и т.д. Его имеют право захватить в плен, но он в случае пленения не рассказывает то, что знает. В плен можно захватить любого.

Реквизит:

Погоны. Секрет. Пароли. Списки (канцтовары).

Игра «Антонимы»

Цель: формирование более глубоких представлений о личностных качествах, развитие коммуникативных способностей.

Материалы: набор карточек с написанными на них качествами. Карточки с качествами представлены «тройками» — к названию одного качества прилагается два противоположных по значению качества. Например, можно использовать такие «тройки»:

  • рациональность — импульсивность, эмоциональность
  • уступчивость — властность, настойчивость
  • лживость — честность, искренность
  • сдержанность — вспыльчивость, прямолинейность
  • мечтательность — практичность, здравомыслие

Ход игры: Психолог раздает карточки с названиями первого (основного) качества группе подростков, предупреждая, что никому нельзя показывать свою карточку. Эти ребята встают вдоль стены. Психолог раздает оставшиеся карточки другим ребятам. Далее подростки первой группы по очереди называют «свои» качества, а остальные определяют, какое из прозвучавших качеств является антонимом к написанному на их карточке, и подходят к тому, кто назвал это качество. В образовавшихся тройках каждый из «антонимов» должен доказать «основному качеству», что именно он «истинный антоним». Для этого ему предстоит объяснить смысл всех качеств так, чтобы стало понятным, что именно «его» качество противоположно основному. Подросток с «основным качеством» оценивает аргументы сторон и решает, кто, «истинный антоним». Каждая тройка рассказывает о результатах своей работы. Остальные могут задавать вопросы или выражать несогласие. Психолог оценивает, насколько глубоко ребятам удалось проанализировать суть предложенных им качеств.