Обобщающий урок по теме:"Игры у Алгоритмизации".

Хадеева Валентина Александровна

Физические, психические и социальные силы ребёнка обязательно должны пройти фазу свободного проявления. Это возможно лишь в игре – помните, пожалуйста, об игре детей.

Разработка  обобщающего  урока в игровой форме по теме: "Игры у Алгоритмизации".

Скачать:


Предварительный просмотр:

Игры у Алгоритмизации.

 «Физические, психические и социальные силы ребёнка обязательно должны пройти фазу свободного проявления. Это возможно лишь в игре – помните, пожалуйста, об игре детей» (разработка обобщающего урока в игровой форме).

Цели: 1. Повторить Алгоритмизацию;

            2. Развивать умение ориентироваться среди различных структур алгоритма;

            3. Расширить кругозор учащихся.

Девиз:  «Делу – время, потехе – час».

                                        ХОД УРОКА

УЧИТЕЛЬ. - Ребята, в течение некоторого времени мы изучали алгоритмы, их свойства и виды, а теперь настало время подвести итоги по этой теме. Девизом урока будет пословица «Делу - время, потехе – час».

- За время урока вы выполните различные игровые задания  и ответите  на поставленные вопросы, что позволит вам лучше усвоить пройденную тему.

  Задание 1. «Склей слова – покажи пантомимой».

Склейка слов. С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов. Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, 

чтобы получились другие слова.

      след          -            кон

      диск         -           ритм

      ком          -           оса

      кипа         -          ование

      алго         -           овод

      стой           -           пот

      пол           -           рак

      бал            -          кость

      приз          -          рис

Задание 2. Заморочки из бочки.

1. Волк, коза и капуста.

    Один человек должен был перевести через реку волка, козу и капусту.

    Но его лодка была такая маленькая, что он  при каждом переезде мог  

    взять с собой или одно животное или капусту.

Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог её съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой, т.к. она могла ее съесть, как при этих условиях перевести все на другой берег?    Составьте алгоритм переправы на другой берег.

2. Переливашка.    Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л и 8 л.

Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л. воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами)

      Задание 3.

    Определите, какие операторы, характеризующие определённую структуру алгоритма, могут применяться в другой структуре, имея такой же смысл.  

FOR

ELSE

INPUT

READ  

TO

CLS

END

THEN

PRINT                                                                            NEXT

IF

 DATA

Вопросы.

 Что вы знаете об этом операторе? Где используется он, в каких алгоритмах? Каковы особенности строения этого алгоритма?

Задание 4. «Третий – лишний».

Для каждого из выделенных терминов приведены три определения, одно из которых не соответствует термину. Необходимо указать это определение.

                                                               ВАРИАНТ № 1.

1. АДРЕС-это…

  1. порядковый номер байта оперативной памяти;
  2. порядковый номер элемента массива;
  3. часть письма в электронной почте.

2. ВИРУС-это…

  1. ошибка в программе;
  2. возбудитель инфекционного заболевания;
  3. программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.

3. ДИСК-это…

  1. носитель информации;
  2. геометрическая фигура;
  3. спортивный снаряд;

4. ДЛИНА-это…

  1. размер отрезка;
  2. размер каталога (папка);
  3. размер файла.

5. МЕНЮ-это…

  1. перечень величин, используемых в программе;
  2. перечень блюд в ресторане;
  3. изображаемый на экране список вариантов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант.

(ВАРИАНТ № 1. ответы: 1) 2,  2) 1,  3) 2,  4) 2,  5) 1.)

                                                         ВАРИАНТ № 2.

 1. ИНДЕКС-это…

  1. часть почтового адреса;
  2. значение переменной величины;
  3. номер элемента массива.

2. МЫШЬ-это…

  1. программа, выполняющая нежелательные действия;
  2. грызун;
  3. манипулятор в компьютере.

3. ОПЕРАТОР-это…

  1. исполнитель алгоритма;
  2. элементарная единица программы;

 3)  человек, управляющий работой сложного устройства.

4. ПЕРИФЕРИЯ-это…

  1. последние элементы массива;
  2. внешние устройства компьютера;
  3. местность, удалённая от центра.

5. ШАГ-это…

  1. величина изменения значения переменной цикла;
  2. величина в правой части оператора присваивания;
  3. движение ногой при ходьбе.

(ВАРИАНТ № 2. ответы: 1) 2,  2) 1,  3) 1,  4) 1,  5) 2.)

                                      ВАРИАНТ № 3.

 1. РАЗРЯД-это…

  1. категория в спорте;
  2. позиция в записи числа;
  3. количество цифр в числе.

2. ПАКЕТ-это…

  1. конверт с письмом официального назначения;
  2. комплекс программ одного назначения;
  3. совокупность переменных величин, используемых в программе;

3. ПАРАГРАФ-это…

  1. фрагмент оперативной памяти размером в 16 байт;
  2. группа файлов, объединённых по какому-то признаку;
  3. часть учебника.

4. РЕГИСТР-это…

  1. место хранения информации в процессоре;
  2. деталь системного блока;
  3. термин, характеризующий особенность символа

(строчной или прописной).

5. ФОРМАТ-это…

  1. размер листа бумаги для печати на принтере;
  2. совокупность правил записи изображения в графическом редакторе;
  3. размер массива.

(ВАРИАНТ № 3. ответы:  1) 3,  2) 3,  3) 2, 4) 2,  5) 3.)

ВАРИАНТ № 4.

1. СЕТЬ-это…

  1. рыболовная снасть;
  2. совокупность строк и столбцов в таблице;
  3. несколько соединённых между собой компьютеров.

2. СРЕДА-это…

  1. перечень адресов оперативной памяти, занимаемых программой;
  2. окружение, конфигурация сети или системы;
  3. день недели.

3. ЦИЛИНДР-это…

  1. место хранения информации в процессоре;
  2. геометрическое тело;
  3. совокупность дорожек с одинаковым номером на магнитных дисках.

4. ТРАНСЛЯЦИЯ-это…

  1. передача по радио или по телевидению с места действия, исполнения;
  2. процесс преобразования данных одного типа в другой;
  3. процесс перевода программы с языка программирования на

язык, « понятный » процессору компьютера.

5. Soft-это…

  1. гибкий магнитный диск;
  2. мягкий;
  3. программное обеспечение компьютера.

(ВАРИАНТ № 4. ответы:  1) 2,  2) 1,  3) 1,  4) 2,  5) 1.)    

ВАРИАНТ № 5.

1. ШИНА-это…

  1. место в материнской плате компьютера для установки в него  

дополнительного элемента;

  1. группа линий электрических соединений, обеспечивающих

передачу данных и управляющих сигналов между компонентами

компьютера;

  1. деталь автомобиля.

2. ДРАЙВЕР-это…

  1. водитель автомобиля;
  2. переводчик программы на язык, понятный компьютеру;
  3. программа для обслуживания периферийного устройства.

3. ЗАБОЙ-это…

  1. операция удаления файла;
  2. русское название клавиши   Back Space;
  3. шахтёрский термин.

4. ОПЕРАТОР-это…

 1) исполнитель алгоритма;

 2) элементарная единица программы;

  3) человек, управляющий работой сложного устройства.

5. ШАГ-это…

  1. величина изменения значения переменной цикла;
  2. величина в правой части оператора присваивания;

3)  движение ногой при ходьбе.

(ВАРИАНТ № 5. ответы: 1)1,2) 2,3)1,4)1,5) 2.)

 Задание 5.

                                        Найди пары и соедини их рёбрами.

                     FOR                                                                                 END

GOSUB                                                                             THEN

INPUT                                                                             PRINT

                       IF                                                                               RETURN

                    CLS                                                                                      NEXT

Задание 6. «Не уверен, не обгоняй!»

№ 1.

1) Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.   /информатика/

2) Организованная последовательность действий.   /алгоритм/

3)Устройство ввода информации.   /клавиатура/

4) Набор символов алфавита русского языка.   /кириллица/

5) Сколько байт в одном килобайте.  /1024/

6) Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа.   /сканер/

7) Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков.

                                                                             /система счисления/

8) Минимальная единица измерения кол-ва информации.   /бит/

9) Величина, изменяющая значение счетчика цикла.   /шаг/

10) Перечень файлов.   /каталог/

11) Пересылка данных с носителя данных в основную память.   /загрузка/                                              

№ 2.

1) Универсальное электронное устройство обработки информации.   /ЭВМ/

2) Специальный индикатор, указывающий позицию на экране.   /курсор/

3) Алгоритм, записанный на языке программирования.    /программа/

4) Центральное устройство компьютера.   /процессор, системный блок/

5) Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования.  /точка/

6) Порядковый номер символа в машинном алфавите.   /код/

7) Сколько бит в одном байте.   /8/

8) Поименованная область внешней памяти.   /файл/

9) Программы для подключения внешней памяти.  /драйверы/

10) Алгоритмы изображения в виде графических обозначений,                          

      соединенных стрелками.   /блок-схема/

11) Небольшая программа ,которая может приписывать себя к другим  

      программам.   /вирус/

№ 1. 1. Алгоритм, в котором все действия совершаются одно за другим.

                                                                                ( линейный)

    2. Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере.                                                              

                                                                                ( винчестер)

    3. Вспомогательный алгоритм, записанный на языке понятном ЭВМ

                                                                                       (подпрограмма)

    4.Что означается в блок-схемах в виде ромба (условие)

    5.Организация повторений в алгоритмах (цикл)

    6.Разметка диска на дорожки (форматирование)

    7.Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения.    

                                                                                                         (переменная)

    8.Манипулятор ручного управления курсором (мышь)

№ 2. 1. Элемент клавиатуры (клавиша)    

     2. Печатающее устройство (принтер)

     3.Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов (информация)

     4. Форма организации действий, при которой в зависимости от условия

         совершается одна либо другая последовательность действий (ветвление)

     5. Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и

          других программ (операционная система)

  6. Последовательность действий, повторяющихся в цикле. (тело цикла)

  7. Устройство для работы с магнитными дисками. (дисковод)                                                                    

  8. Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего

      значения (постоянная)

Задание 7. «Отгадай Кроссворд».

(За каждый правильный ответ — 0,5 балла, максимальное количество — 9 баллов.)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

По горизонтали:

3. Базовая структура алгоритма, в который многократно выполняются некоторые действия.

5. Отдельный информационный объект, который имеет имя, значение, тип.
6. Что записывается в блок-схеме в блоке, обозначенном ромбом?
9. Что означает I в операторе цикла: FOR I = 10 ТО 100 STEP 20...?

11. Процесс выявления и исправления ошибок в программе.

14. Имя переменной (ячейки данных), которая может хранить числа или строки символов.

16. Базовая структура алгоритма, в которой то или иное действие выполняется в зависимости от условия.

17. Отдельное указание исполнителю выполнить некоторое законченное действие.

18. Свойство алгоритма, обозначающее, что алгоритм составляется только из
команд, входящих в систему команд исполнителя.

По вертикали:

1. Тип алгоритма, в котором все этапы решения задачи выполняются строго
последовательно.

2. Как называется величина, значение которой меняется в процессе исполнения алгоритма?

4. Объект или субъект, для управления которым составлен алгоритм.

7. Данные, над которыми производится действие, указанное в операторе.

8. Свойство алгоритма

10. Понятное и точное предписание (указание) исполнителю совершить последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или на решение поставленной задачи.

12. Последовательность строк, каждая из которых содержит некоторую команду.

13. Команда, которую должен выполнить компьютер, реализуя программу.

15. Оператор INPUT означает ... данных с клавиатуры.

Задание 8. «Весёлая минутка».

Исполнить частушки (раздать участникам напечатанные на листочках)

                 *  *  *                                               *  *  *

     Видно милого по морде                  Мил сказал, что в Интернете

     Ночевал сегодня в WORD'е            Все продукты есть на свете

     По походке видно сразу                 Я с кошёлкой в Интернет-

     В "Лексиконе" был, зараза.            Враки всё, продуктов нет.

                 * * *                                                 *  *  *

     Программиста полюбила,              Мой милёнок - иностранец

     А он смотрит в монитор                 Помешался до того -

     Не целует, не ревнует -                  Обещал прислать по почте

     На фиг нам такой партнёр.             Электронное письмо.

                 * * *                                                *  *  *

       У меня с моим дружком                Купил давеча компьютер -

       Работёнка клёвая:                           Вроде было всё  " о'кей "

       База данных у него,                        А недавно спохватился:

       У меня торговая.                             Нету кнопки " any key "

УЧИТЕЛЬ. Итак, играя, мы с вами повторили некоторые вопросы, касающиеся алгоритмов, его структуры и свойств. Всё это поможет вам в дальнейшем изучении информатики и обязательном соблюдении правил техники безопасности. Послушайте историю, которая случилась однажды.

        Учитель декламирует стихотворение «Кот,  канарейка  и   программист».

"Кот,  канарейка  и   программист".

Однажды   Программист   пошёл  воды  напиться,

И   надо  же  тому  случиться,  на  беду,                                                                  

Компьютер  он  оставил   на   виду.                          

У  толстого  ленивого  Кота  

У   рыжего   моментом  скукота  

Вдруг   улетучилась,

И, приёмов  в  пять

Кряхтя,  на   стол   взвалился  он,

И  ну   гулять

По  кнопкам   ЭВМ

И   за  изящной   мышкою  гоняться

Компьютер  запищал,

Тараща   свой   дисплей   на  жирного   Кота,

Шкалою   заморгал,   пытался   защищаться.

Но   тщетно.

Гибкий   диск  устал   вращаться,

То  в  бок,

То  в  бег,

То  вскачь,

То  вверх.

Процессор верещал, как дикий стерх

ОЗУ и ПЗУ сплелися проводами,

А принтер раскаленными болтами

Бумагу жег

Но от когтистых ног

Покоя всё не знал киборг

И может быть, не быть компьютеру в живых

Да Канарейка, заскучав на жерди,

Из клетки выпорхнув,

Насвистывая Верди,

Воспользовалась тем, что у Кота

Все лапы заняты,

И ну щипать

Конец его хвоста

Кот заорал и носом – в дисковод

А там его мотором так промяло,

Что вырвался едва он

Да...

Немало

Паленой шерсти

На диск системный намотало

Очнувшись едва, все беды

Кот Канарейке приписал

И уж почти ее достал,

Но тут попив, поспав и плотно пообедав,

Наш Программист вошел

И их застал

Извлечь мораль из басни просто:

Кот должен есть мышей, а Канарейка- просо

А Программист обязан знать,

Что, уходя попить,

Компьютер надо выключать,

Кота на крышу выпускать,

А Канарейку – запирать

И уж потом спокойно спать.

Об информатике ходили не только басни и стихи

Для Интернета сочинили частушки хакеры мои.