Лекция. Введение. Среда разработки Visual Basic.
материал на тему
Приведен лекционный материал по теме Среда разработки Visual Basic. В лекции изложены основные понятия, виды алгоритмов и приведены ихблок-схемы, описаны этапы создания программы. Кроме этого дано описание интерфейса пользователя программы Visual Basic, описаны способы запуска и создания и сохранения нового проекта.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
lektsiya_1_sreda_vb._sintaksis_yazyka.docx | 122.77 КБ |
Предварительный просмотр:
Лекция 1. Введение. Среда разработки Visual Basic.
1. Основные термины:
Алгоритм - это четкое описание последовательности действий, которые необходимо выполнить для решения поставленной задачи.
Программа - это алгоритм, записанный на языке программирования.
Языком программирования называется специальный язык, понятный для компьютера.
Программирование - это процесс создания, отладки и тестирования программ.
Создание любой программы начинается с разработки алгоритма. Именно четкое описание последовательности действий позволяет мысленно представить будущую программу. Построив алгоритм, программист мыслит четко, последовательно, однозначно - так, как и будет в последствии мыслить компьютер.
Свойства алгоритма:
- Дискретность - алгоритм должен быть представлен как последовательное выполнение простых шагов.
Шагом называется каждое действие алгоритма.
- Определенность - каждое действие алгоритма должно быть четким и однозначным.
- Результативность - алгоритм должен приводить к решению задачи за определенное число шагов.
- Массовость - алгоритм составляется в общем виде, т.е. он должен быть применим к ряду задач, различающихся исходными данными.
Способы записи алгоритма
- Формальный - запись алгоритма словесно, на естественном языке.
- Графический - изображение алгоритма в виде блок-схемы.
Виды алгоритмов
В зависимости от поставленной задачи и последовательности выполняемых шагов различают следующие виды алгоритмов:
Линейный - шаги алгоритма следуют один за другим не повторяясь, действия происходят только в одной заранее намеченной последовательности.
Блоки алгоритма 1, 2, 3 выполняются именно в такой последовательности, после чего алгоритм достигает цели и заканчивается.
Алгоритм с ветвлением - в зависимости от выполнения или невыполнения условия, исполняется либо одна, либо другая ветвь алгоритма.
В данном алгоритме проверяется условие, и если оно выполняется, то есть на вопрос можно ответить "Да", исполняется блок алгоритма 1 (одно ли несколько действий), а если не выполняется - ответ на вопрос отрицательный, то исполняется блок.
Примечание: одного из блоков: 1 или 2 может не быть вовсе. Тогда в одном из случаев будут выполняться какие-либо действия, а в другом - ничего не будет выполняться.
Циклический - блоки алгоритма выполняются до тех пор, пока не будет выполнено определенное условие.
Блок алгоритма 1 будет выполняться один или несколько раз до тех пор, пока не выполнится условие.
Алгоритм выполняется так: выполняется блок 1, проверяется условие, если оно не выполняется, то блок 1 выполняется снова и условие проверяется заново. При выполнении условия алгоритм заканчивается.
Примечание: в общей схеме алгоритма "Да" и "Нет" можно поменять местами, тогда алгоритм будет выполняться, пока условие выполняется. Как только условие не выполнится - алгоритм завершится.
Этапы создания программы
- Постановка задачи - составление точного и понятного словесного описания того, как должна работать будущая программа, что должен делать пользователь в процессе ее работы.
- Разработка интерфейса (интерфейс - способ общения) - создание экранной формы (окна программы).
- Составление алгоритма.
- Программирование - создание программного кода на языке программирования.
- Отладка программы - устранение ошибок.
- Тестирование программы - проверка правильности ее работы.
- Создание документации, помощи.
2. Общие сведения
Visual Basic - это объектно-ориентированный язык. Представляет собой интегрированную среду разработки, которая содержит набор инструментов, облегчающих и ускоряющих процесс разработки приложений. Процесс создания программного кода сведен к минимуму, т.к. приложение формируется средствами графического кода. Основой языка являются объекты. Например: окно, кнопка, поле со списком, с которыми работает программа.
Эта среда выполняется на компьютере вместе с операционной средой Windows, поэтому создаваемые программы, получили название Windows-приложения или просто: приложения. Для создания приложения необходимо составить проект.
Каждый объект имеет:
- Свойства - это показатели, характеризующие объект.
- Методы - это действия, которые можно произвести с объектом.
- События - это действия, которые происходят с объектом.
Объект "телефон"
Свойства: | Методы: | События: |
цвет | снять трубку | звонок |
В проектируемом приложении события будут возникать в основном в результате действий пользователя. Например, пользователь нажал на кнопку мыши или клавиатуры, запустил или завершил программу. Часто используется метод Move - переместить объект (кнопку, форму), который меняет свойства объекта, такие как расстояние от левого и верхнего края экрана до объекта.
Достоинства Visual Basic:
- простота синтаксиса,
- высокая скорость создания приложений с графическим интерфейсом для MS Windows,
- возможность компиляции как в машинный код, так и в H-код (по выбору программиста),
- защита от ошибок, связанных с применением указателей и доступом к памяти (это свойство зачастую выступает объектом критики со стороны программистов).
Запуск среды программирования Visual Basic
Пуск → Программы → Microsoft Visual Basic 6.0.
Появляется окно с тремя вкладками: Новое, Прошлое, Существующее.
Рис. 1. Окно добавления объекта.
С помощью окна можно создать новый проект или открыть существующий.
- Создание нового проекта:
Новое → Стандартный EXE → Отрыть.
Создается проект будущего приложения, который может содержать формы, модули и другие компоненты.
- Открыть существующий проект:
Существующее → Открыть нужную папку → Выбрать нужный проект → Открыть.
- Открыть объект, который ранее открывали на данном компьютере:
Прошлое → Выбрать нужный проект → Открыть.
Окно среды программирования Visual Basic
Рис. 2. Окно среды программирования Visual Basic.
- панель элементов управления.
- окно проводника проекта.
- окно свойств текущего элемента управления или формы.
- окно размещения формы на экране монитора.
- окно для ввода команд. Команды выполняются сразу после ввода.
- окна, содержащие формы, модули и другие элементы проекта.
Если какие-либо из перечисленных элементов не видны, то их можно вывести на экран (или скрыть) с помощью меню Вид.
- Вид → Панель инструментов.
- Вид → Проводник проекта.
- Вид → Окно свойств.
- Вид → Окно Размещения Формы.
- Вид → Окно Неотложного.
Окно формы можно вывести на экран дважды щелкнув в окне проводника проекта по значку или имени формы.
Сохранение проекта
Проект приложения сохраняется в отдельном файле и также в отдельных файлах сохраняются элементы проекта.
При первом сохранении указываются имена файлов для всех элементов проекта. Поскольку проект состоит из нескольких файлов, то для него лучше создать отдельную папку.
Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки  →  → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы →  → ввести имя файла проекта → .
При повторном сохранении достаточно нажать на кнопку  (сохранить проект) или Файл → Сохранить.
Примечания:
При первом сохранении команды: Сохранить, Сохранить как и кнопка  действуют одинаково - на экран выводится окно диалога.
При повторном сохранении используется команда Сохранить или кнопка  - окно диалога не выводится, проект сохраняется в том же файле.
Если необходимо сохранить проект в другом файле, то используют команду Сохранить как.
Работа с элементами среды программирования
Элементы среды программирования - это небольшие окна, которые выводят различную информацию и позволяют управлять составными частями проекта.
Окна можно вывести на экран или скрыть с помощью меню Вид (см. выше).
Все окна среды программирования можно перетащить за заголовок к любому краю экрана.
- Проводник проекта - отображает группы объектов (например: Формы, Модули). В группах находятся непосредственно сами объекты: формы ,модули .
Рис. 3. Проводник проекта.
В окне после значка объекта указывается имя файла, в котором он сохранен.
Добавить новый объект можно с помощью меню Проект.
Например: добавить форму: Проект → Добавить форму → выбрать шаблон формы → Открыть.
Выбрать объект и открыть его окно: в окне проводника проекта дважды щелкнуть по названию нужного объекта или нажать кнопку (Показать объект) в окне проводника проекта.
Открыть окно кода объекта: щелкнуть по названию объекта правой кнопкой и в контекстном меню выбрать строку Показать код или нажать кнопку (Показать код) в окне проводника проекта.
Удалить объект из проекта: щелкнуть правой кнопкой по названию объекта и в контекстном меню выбрать Удалить.
- Окно свойств - отображает свойства текущего объекта (формы или элементов управления: кнопок, списков, переключателей).
Чтобы сделать элемент текущим, необходимо щелкнуть по нему.
Рис. 4. Окно свойств.
- Имя объекта, свойства которого отображаются.
- Вкладки: Алфавит и Категории - изменяют порядок сортировки свойств: по алфавиту, по категориям (группам похожих свойств).
- Графа: Название свойства.
- Графа: Значение свойства.
- Комментарий текущего (выбранного) свойства.
Значение свойства вписывается с клавиатуры, либо выбирается из списка. Список значений открывается кнопкой , кнопка с тремя точками открывает окно диалога, например, для выбора файлов или шрифтов.
Значения свойств могут быть логическими, т.е. иметь значения:
- True - то есть Да, Истина, 1.
- False - то есть Нет, Ложь, 0.
Эти два значения меняются двойным щелчком по строке нужного свойства.
3. Окно размещения формы на экране - показывает, как будет расположена форма на экране после запуска программы.
В этом окне на изображенном экране монитора можно перетаскивать форму мышью.
3. Основы синтаксиса языка программирования Visual Basic
Под алфавитом языка программирования понимают разрешенный к использованию набор символов, с помощью которого могут быть обработаны слова и величины данного языка
- строчные и прописные буквы русского и латинского языков;
- цифры от 0 до 9;
- знаки арифметических операций (сложение, вычитание, деление и т.д.);
- знаки операционных отношений (больше, меньше, равно и т.д.);
- специальные знаки (восклицательный и вопросительный знаки, знак доллара, кавычки, апостроф).
Понятие переменной и работа с ней
Переменная - эта поименованная ячейка памяти, хранящая какое-либо одно значение (одно число, один фрагмент текста).
Переменная в программе служит для хранения каких-либо данных. Перед тем как использовать переменную, ее необходимо описать.
Если нужно использовать переменную, которая доступна всем модулям данного приложения, то ее следует объявлять с использованием ключевого слова Public. Такие переменные называются глобальными (открытыми) и являются противоположностью тех, которые объявляются оператором Private. Глобальные переменные должны описываться в разделе Declarations открытого модуля.
В том случае, когда переменная объявляется с ключевым словом Dim, то это означает, что областью ее использования будет только та процедура, в которой она была описана. Такие переменные называются локальными (закрытыми).
Dim переменная [As тип]
В этом операторе:
Dim – ключевое слово, свидетельствующее о том, что осуществляется объявление переменной;
As – служебное слово, используемое при обозначении типа данных для объявляемой переменной;
переменная – имя переменной, которая объявляется;
тип – тип данных для указанной переменной.
Например:
Dim a As Byte
Объявлена переменная а типа Byte. В такую переменную можно поместить число от 0 до 255. При попытке присвоения переменной большего числа возникнет ошибка, а число, имеющее дробную часть будет округлено.
Dim b As String
Объявлена переменная b типа String. Эта переменная будет содержать текст (хотя текст может состоять и из цифр, но 2 плюс 3 будет 23).
В одном операторе можно одновременно описать несколько переменных, указывая каждую последующую через запятую.
Dim a As Byte, b As String
Ключевыми (служебными) словами называются такие слова, которые используются только для описания каких-либо операторов и не могут быть использованы программистом ни в каких других целях.
Ключевые слова нельзя использовать в качестве имен для переменных в программе. По умолчанию ключевые слова обозначаются синим цветом, а остальной текст – черным.
Правила написания имен переменных:
- Имя переменной должно начинаться с латинской буквы;
- Остальными символами могут быть буквы (строчные или прописные), цифры и символ подчеркивания. Русские буквы, пробел, точка, запятая и другие специальные знаки -недопустимы.
- Количество символов в имени не должна превышать 255 символов.
- Имя переменной должно быть уникально в рамках одной процедуры, и не должно совпадать с ключевыми символами языка Visual Basic (например: If, Then, For, To, Next, Print и другими).
Если переменная в программе не объявлена заранее, то создание будет происходить автоматически при первом же присвоении ей какого-либо значения. Однако могут возникать ошибки: при упоминании созданной таким образом переменной в последующих операторах ее имя может быть написано с опечаткой. тогда выполняемый в данный момент оператор вместо того, чтобы присвоить ей другое значение, создаст новую переменную, так как компилятор в этом случае не сможет определить, что имя созданной перед этим переменной указано с ошибкой.
Правильные имена: a, a1, a_1, СуммаИтогоПоГрафе, if2
Неправильные имена: 1, 1a, a 1, Сумма: итого по графе, if.
Значение переменных
Значение переменной - это данные, которые в ней хранятся.
Тип данных (тип переменной) обуславливает то, как хранятся и обрабатываются данные.
Например: 2 + 3 = 5 - числа, а "2" + "3" = "23" – текст.
Типы переменных:
Переменная типа Variant может принимать любой тип в зависимости от хранящегося в ней значения, однако, занимает больше памяти.
Если переменная не была объявлена, то она имеет тип Variant.
Присвоение значения переменной
Для присвоения значения служит оператор присваивания, которым является знак равно (=).
Оператор - это слово или знак, выполняющий одно предписание (одну операцию).
Слева от знака "равно" указывается имя переменной, в которую будет помещено значение, а справа - значение переменной (числовое или текстовое), либо математическое или строковое выражение или другая переменная, из которой берется значение. То есть общий вид оператора присваивания:
Куда (переменная) = что или откуда
Правила написания операторов
- В Visual Basic каждый оператор пишется в отдельной строке.
- количество пробелов и знаков табуляции между частями оператора не имеет значения.
- справа от любого оператора можно записывать комментарии для него, поясняющие идею той или иной выполняемой операции. перед началом комментария ставится апостроф:«’»
- в записи оператора строчные и прописные буквы равноценны, поэтому для повышения читаемости текста программы служебные слова обычно начинаются с прописной буквы.
- чтобы расположить несколько операторов в одной строке, между ними ставится символ двоеточия. Например:
а = 1 : b = 2
- В случае необходимости расположения одного оператора на нескольких строках следует в конце каждой строки ставить символ подчеркивания, отделяя его пробелом от последнего символа строки. Например:
If x < 0 _
And y < 0 _
And z < 0 Then P = x+ y + z
В математических выражениях используются знаки арифметических операций:
^ | возведение в степень |
* | умножение |
/ | деление |
+ | сложение |
- | вычитание |
Арифметические операции выполняются в такой последовательности: сначала возведение в степень, затем умножение и деление, в последнюю очередь - сложение и вычитание. Если в выражении несколько операций, то они выполняются слева на право. Для изменения порядка операций используются только круглые скобки ( ).
При написании чисел в коде программы целая и дробная часть числа отделяются точкой.
Например:
1. Переменной присваивается конкретное значение:
a = 5
b = "Мир"
2. Переменной присваивается результат выражения:
a = 2 * 3 + 10/2
b = "Миру" + "" + "Мир!"
3. Переменной присваивается значение выражения, в котором используются другие переменные:
a = (i + 5) * 2.5
b = c + d + "май"
c = b
Примечание: С помощью оператора присваивания можно увеличить (уменьшить) значение переменной, например:
x = x + 1
При выполнении такой строки сначала вычисляется правая часть и результат присваивается переменной, стоящей слева от знака равно. Например, если x до выполнения строки равно 5, то после выполнения этой строки будет равна 6.
Аналогично присваиваются значения свойствам. Это записывается так:
Объект.Свойство = Значение
Например:
Command1.Caption = "Вася"
Эта строка изменяет надпись на кнопке с именем Command1 на Вася.
Свойства могут быть как слева, так и справа от знака равно. Подумайте, что произойдет после выполнения следующей строки:
Command1.Caption = Form1.Caption
Понятие константы
Основное отличие констант от переменных состоит в том, что их значения нельзя изменить в процессе выполнения программы. Они всегда сохраняют значение, присвоенное при разработке. Области видимости для констант определяются также, как и для переменных.
Константы бывают локальные, контейнера и глобальные. При объявлении констант используется ключевое слово Const. Глобальная константа объявляется как Public Const.
Существует другая классификация констант: встроенные и пользовательские. Встроенные константы предлагаются самой системой и предназначены для хранения самой разнообразной информации (коды «горячих» клавиш, используемые цвета). все они имеют префикс vb, например: vbWhite.
Для объявления пользовательских констант используется оператор, аналогичный тому, который употребляется при описании переменной:
Const константа [As тип] = значение
В этом операторе:
Const –ключевое слово, которое показывает, что осуществляется объявление константы;
As – ключевое слово для обозначения типа данных объявляемой константы;
константа – имя описываемой константы;
тип – тип данных для объявляемой константы;
значение – присваиваемое константе значение указанного типа.
Пример,
Const blnFlag As Boolean = False,
Const intMax As Integer = 1024
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Использование управляющих операторов языка С++ для организации ветвлений в программах при работе в среде MS Visual Studio 2013
В данной разработке отражены сведения об управляющих операторах if и switch языка С++, которые используются для организации ветвлений в программах.Приводится краткое описание сведений по каждому...
Использование управляющих операторов для организации циклов при создании программ на языке С++ в среде MS Visual Studio 2013
В данной разработке предлагается материал для освоения на практике работы по использованию циклических операторов языке С++. Материал включает как общие сведения, так и примеры программ с операто...
Диктант по теме "Объектно-ориентированное программирование в среде Visual Basic"
В материале содержатся вопросы для закрепления темы "Объектно-оиентированное программирование в среде VB" по информатике для студентов 1 курса СПО....
Лекция «Введение» для дисциплины «Правовое обеспечение профессиональной деятельности» для специальности «Гостиничное дело»
Лекция «Введение» для дисциплины «Правовое обеспечение профессиональной деятельности» для специальности «Гостиничное дело»...
Лекция «Введение» для дисциплины «Основы философии» для специальности «Туризм»
Лекция «Введение» для дисциплины «Основы философии» для специальности «Туризм»...
Разработка программ линейной структуры в среде Visual Studio С#
Разработка программы линейной структурыв среде VisualStudio на языке C#...
Visual Basic for Applications
Тест на знание языка программмирования Visual Basic for Applicatio...