Статья "Возможности интерактивного обучения в развитии мотивации учащихся"
Статья рассматривает разные формы интерактивного обучения, влияющие на развитие мотивации учащихся к познавательной деятельности
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
vozmozhnosti_interaktivnogo_obucheniya_v_razvitii_motivatsii_uchashchihsya.docx | 32.65 КБ |
Предварительный просмотр:
Возможности интерактивного обучения в развитии мотивации учащихся
Федеральные государственные образовательные стандарты начального и основного общего образования третьего поколения кардинальным образом изменили ориентиры отечественной системы образования. Вместо традиционных и знакомых всем педагогам знаний, умений и навыков на первый план были выдвинуты компетенции.
Компетенция — «способность делать что-либо хорошо или эффективно», «способность выполнять особые трудовые функции». «Употребление» есть актуальное проявление компетенции как «скрытого», потенциального [3].
Изменение вектора образовательного процесса с подхода, основанного на знаниях, на практико-ориентированный подход к результатам образовательного процесса, неизбежно привело к постановке проблемы технологий и методов обучения, которыми эта практико-ориентированность будет достигаться. Первостепенную роль в достижении поставленных целей играют активные и интерактивные формы и методы обучения [2].
Слово «интерактив» заимствовано из английского – interact (inter – взаимный, act – действовать). Интерактивный означает способность взаимодействовать или находится в режиме беседы, диалога с чем-либо (например, компьютером) или кем-либо (человеком). Интерактивное обучение - это обучение, погруженное в общение. Оно сохраняет конечную цель и основное содержание образовательного процесса. Оно видоизменяет формы с транслирующих на диалоговые, то есть включающие в себя обмен информацией, основанной на взаимопонимании и взаимодействии [4].
Интерактивные методы (от англ. interaction — взаимодействие, воздействие друг на друга) — методы обучения, основанные на взаимодействии обучающихся между собой.
Интерактивное обучение — это:
обучение, построенное на взаимодействии учащегося с учебным окружением, учебной средой, которая служит областью осваиваемого опыта»;
«обучение, которое основано на психологии человеческих взаимоотношений и взаимодействий»;
«обучение, понимаемое как совместный процесс познания, где знание добывается в совместной деятельности через диалог» [8].
Использование интерактивной модели обучения предусматривают моделирование жизненных ситуаций, использование ролевых игр, совместное решение проблем. Исключается доминирование какого-либо участника учебного процесса или какой-либо идеи. Из объекта воздействия учащийся становится субъектом взаимодействия, он сам активно участвует в процессе обучения, следуя своим индивидуальным маршрутом.
Интерактивное обучение основано на собственном опыте участников занятий, их прямом взаимодействии с областью осваиваемого опыта. В ходе игры, в процессе тренинга или при анализе ситуаций готовые знания не даются, а обучаемые побуждаются к такой деятельности, которая требует самостоятельного поиска информации разнообразными игротехническими и креативными средствами.
Таким образом, интерактивное обучение – это обучение: взаимодействующее, основанное на опытах реальной жизни, включающее обмен мнениями между учащимися и преподавателем, критически анализирующее организационные и системные причины возникновения проблем [8].
Специалисты отмечают целый ряд преимуществ интерактивных технологий перед традиционным обучением:
- Цели игровых технологий в большей степени согласуются с практическими потребностями обучающихся. Данная форма организации учебного процесса снимает противоречие между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности, системных характером используемых знаний и их принадлежности к разным дисциплинам.
- Игровая форма соответствует логике деятельности, включает момент социального взаимодействия, готовит к профессиональному общению.
- Игровые компоненты способствуют большей вовлеченности участников взаимодействия в процесс обучения, побуждают их к непроизвольной активности.
- Игровые технологии насыщены обратной связью «здесь и сейчас».
- В играх формируются ценностные ориентации и установки профессиональной деятельности.
- Игровое взаимодействие провоцирует у студентов включение рефлексивных процессов, предоставляет возможность всестороннего анализа, интерпретации, осмысливания полученных результатов.
- Интерактивные технологии при неоднократном применении формируют компетентности, наглядно предоставляет последствия принятых решений. [6]
В интерактивной форме могут проводиться как практические занятия, так и теоретические (лекции). Среди последних, например, могут быть выделены [1]:
- Проблемная лекция. Преподаватель в начале и по ходу изложения учебного материала создает проблемные ситуации и вовлекает студентов в их анализ. Разрешая противоречия, заложенные в проблемных ситуациях, обучаемые самостоятельно могут прийти к тем выводам, которые преподаватель должен сообщить в качестве новых знаний.
2. Лекция с запланированными ошибками (лекция-провокация). После объявления темы лекции преподаватель сообщает, что в ней будет сделано определенное количество ошибок различного типа: содержательные, методические, поведенческие и т. д. Студенты в конце лекции должны назвать ошибки.
3. Лекция вдвоем. Представляет собой работу двух преподавателей, читающих лекцию по одной и той же теме и взаимодействующих как между собой, так и с аудиторией. В диалоге преподавателей и аудитории осуществляется постановка проблемы и анализ проблемной ситуации, выдвижение гипотез, их опровержение или доказательство, разрешение возникающих противоречий и поиск решений.
4. Лекция-визуализация. В данном типе лекции передача преподавателем информации сопровождается показом различных рисунков, структурно-логических схем, опорных конспектов, диаграмм и т. п. с помощью ТСО и ЭВМ (слайды, видеозапись, дисплеи, интерактивная доска и т. д.).
5. Лекция «пресс-конференция». Преподаватель просит учащихся письменно в течение 2—3 минут задать ему интересующий каждого из них вопрос по объявленной теме лекции. Далее преподаватель в течение 3—5 минут систематизирует эти вопросы по их содержанию и начинает читать лекцию, включая ответы на заданные вопросы в ее содержание.
6. Лекция-диалог. Содержание подается через серию вопросов, на которые студенты должны отвечать непосредственно в ходе лекции.
Дискуссия (от лат. discussion — рассмотрение, исследование) — это публичное обсуждение или свободный вербальный обмен знаниями, суждениями, идеями или мнениями по поводу какого-либо спорного вопроса, проблемы. Ее существенными чертами являются сочетание взаимодополняющего диалога и обсуждения-спора, столкновение различных точек зрения, позиций.
По сравнению с распространенной в обучении лекционно-семинарской формой обучения дискуссия имеет ряд преимуществ [5]:
1. Дискуссия обеспечивает активное, глубокое, личностное усвоение знаний. Хотя лекция является более экономичным способом передачи знаний, дискуссия может иметь гораздо более долгосрочный эффект. Активное, заинтересованное, эмоциональное обсуждение ведет к осмысленному усвоению новых знаний, может заставить человека задуматься, изменить или пересмотреть свои установки.
2. Во время дискуссии осуществляется активное взаимодействие обучающихся.
3. Обратная связь с обучающимися. Дискуссия обеспечивает видение того, насколько хорошо группа понимает обсуждаемые вопросы, и не требует применения более формальных методов оценки.
Дискуссионный метод помогает решать следующие задачи:
обучение участников анализу реальных ситуаций, а также формирование навыков отделения важного от второстепенного и формулирования проблемы;
моделирование особо сложных ситуаций, когда даже самый способный студент не в состоянии единолично охватить все аспекты проблемы;
формирование способности критически оценивать и защищать свои убеждения.
Мозговой штурм (мозговая атака) — является наиболее свободной формой дискуссии, хорошим способом быстрого включения всех членов группы в работу на основе свободного выражения своих мыслей по рассматриваемому вопросу. Он используется для коллективного решения проблем при разработке конкретных проектов, где предполагаются генерация в группе разнообразных идей, их отбор и критическая оценка.
Метод case-study, или метод конкретных ситуаций, представляет собой метод активного проблемно-ситуационного анализа, основанный на обучении путем решения конкретных задач – ситуаций. В теории и практике интерактивного обучения данный метод относится к неигровым имитационным активным методам обучения. Педагогическая цель данного метода – совместными усилиями группы обучающихся проанализировать ситуацию, возникающую при конкретном положении дел, и выработать практическое решение. Выработка совместного группового решения осуществляется путем оценивания предложенных группой студентов алгоритмов и выбора лучшего решения или решений в контексте поставленной проблемы [5].
Существует несколько типов кейсов [4]:
- Структуированный кейс, то есть кейс, в котором дается минимальное количество дополнительной информации, при работе с ним обучающийся должен применить определенную модель или формулу.
- «Маленькие наброски», то есть кейсы, содержащие от одной до десяти страниц текста и одну – две страницы приложений, они знакомят только с ключевыми понятиями. При их разборе обучающийся должен опираться еще и на собственные знания.
- Большие неструктурированные кейсы. Объемом до 50 страниц. Информация дается очень подробная. Обучающийся должен распознать нужный материал среду большого количества ненужной информации.
- Первооткрывательские кейсы. Это кейсы при разборе которых от студентов требуется не только применить уже усвоенные теоретические знания и практические навыки, но и предложить что-то новое.
- Кейсы – случаи. Это очень краткие кейсы, описывающие один случай. Они могут использоваться во время лекции или урока для демонстрации того или иного понятия или как тема обсуждения.
- Вспомогательные кейсы. Основная цель – передать информацию.
- Кейсы – упражнения. Такие кейсы дают возможность применить определенные приемы и широко использовать материал кейсов, когда необходим количественный анализ.
- Кейсы – примеры. Обучающемуся необходимо проанализировать информацию из кейса и выявить наиболее важные связи между различными составляющими.
- Комплексные кейсы. Такие кейсы описывают ситуации, где значимые аспекты спрятаны в большом количестве информации. Задача студента – отделить важные аспекты от малозначимых и не отвлекаться на них.
- Кейсы – решения. Студентам необходимо решить, что они будут делать в сложившихся обстоятельствах, и сформулировать план действий.
Имитационные игры, игровое моделирование. Это игры, построенные на групповом диалогичном исследовании возможностей действительности в контексте личностных интересов учащихся. В учебном процессе используются как игры по принятию решений в нереальной обстановке или ситуации (имитационные, игры-симуляции, игры – катастрофы), так и игры, помогающие адаптироваться к реальной профессиональной среде (деловые или ролевые).
Игра — это форма деятельности (чаще — совместной деятельности) людей, воссоздающая те или иные практические ситуации и систему взаимоотношений, одно из средств активизации учебного процесса в системе образования.
Выделяют следующие категории игр [6]:
1. Деловые игры
Под деловой игрой понимается как форма деятельности людей, имитирующая те или иные практические ситуации, одно из средств активизации учебного процесса в системе образования.
В наиболее общем виде деловую игру можно определить как метод имитации (подражания, изображения, отражения), принятия управленческих решений в различных ситуациях (путем проигрывания, разыгрывания) по заданным или вырабатываемым самими участниками игры правилам.
Основные характеристики деловой игры, отличающие ее от других интерактивных обучающих технологий [7]:
моделирование процесса труда (деятельности) руководителей и специалистов по выработке профессиональных решений;
наличие общей цели у всей группы;
распределение ролей между участниками игры;
различие ролевых целей при выработке решений;
взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;
групповая выработка решений участниками игры;
реализация цепочки решений в игровом процессе;
многоальтернативность решений;
наличие управляемого эмоционального напряжения.
2. Ролевые игры
Ролевая игра — это эффективная отработка вариантов поведения в тех ситуациях, в которых могут оказаться обучающиеся (например, аттестация, защита или презентация какой-либо разработки, конфликт с одноклассниками и др.). Игра позволяет приобрести навыки принятия ответственных и безопасных решений в учебной ситуации. Признаком, отличающим ролевые игры от деловых, является отсутствие системы оценивания по ходу игры [2].
Ролевая игра - это моделирование ситуации, в ходе которой участникам предлагается исполнить определенную роль в знакомых для них обстоятельствах или ситуациях. Это способ расширения опыта обучающихся посредством предъявления им неожиданной ситуации, в которой предлагается принять позицию (роль) и затем выработать способ, позволяющий привести эту ситуацию к достойному завершению [4].
3. Организационно-деятельностные игры
Являются формами коллективной деятельности, в процессе которой происходит обучение и проектирование новых деятельностных образцов. Такие игры проводятся с целью внедрения новой практики в некоторой профессиональной сфере.
4. Интеллектуальные имитации (среда обитания, катастрофа, океан, необитаемый остров), в которых в результате игрового взаимодействия принимаются разнообразные решения и формируются компетентности. Имитационные игры развивают у студентов навыки принятия решений не только на индивидуальном , но и на групповом уровне.
Тренинг — один из интерактивных методов обучения и социально-психологического развития личности. Тренинги состоят из комплекса разнообразных упражнений и игр, объединенных в систему небольшими теоретическими модулями (по 5—15 минут). Они достаточно разнообразны по своему целевому назначению (от обучающих и развивающих до психокоррекционных и психотерапевтических), содержанию, формам (тренинги, семинары-тренинги, тренинги-марафоны и др.) и техникам проведения.
Основной целью тренинга является формирование межличностной составляющей будущей профессиональной деятельности путем развития его свойств и формирования эмоционального интеллекта.
В обучение используется разнообразные виды тренингов:
1. Социально-психологические. Это тренинги социальных навыков, прогнозирования поведения, коммуникативные тренинги, тренинги развития презентационных умений и навыков, креативности, выработки стрессоустойчивости, общения, ораторского мастерства и т.д.
2. Управленческие. Это тренинг лидерства, коллективного принятия решений, и т.д.
В зависимости от поставленных задач тренинг приобретает разные формы, все многообразие которых условно разделяют на две группы:
1. Ориентированные на приобретение и развитие профессиональных умений и навыков взаимодействия, способствующие повышению эффективности организационной деятельности (тренинг партнерской беседы, ведения переговоров, формирования команды, разрешения межличностных конфликтов и т.д.).
2. Нацеленные на углубление опыта анализа ситуаций общения (коррекция, формирование и развитие установок и ценностных ориентаций, необходимых для успешного межличностного и группового общения, развитие способности адекватно воспринимать себя и других людей, мотивационный тренинг, тренинг лидерства).
Игровое проектирование и метод проектов.
Целью данного метода – процесс создания или совершенствования объектов (А.П. Панфилова).
Проектирование – процесс создания проекта, прототипа, «прообраза» предполагаемого или возможного объекта или состояния.
Под проектом, понимают результат проектирования.
Метод проектов — система обучения, при которой учащиеся приобретают знания и умения в процессе самостоятельного планирования и выполнения постепенно усложняющихся практических заданий — проектов. Проект — это комплекс поисковых, исследовательских, расчетных, графических и других видов работ, выполняемых учащимися самостоятельно, но под руководством преподавателя, с целью практического или теоретического решения значимой проблемы.
В целом структуру и этапы проекта можно определить как «5 П»: проблема —планирование (проектирование) — поиск решения — продукт — презентация. В качестве шестого «П» может быть добавлено портфолио — папка, в которой собраны все рабочие материалы проекта (черновики, дневные планы, отчеты и др.).
В основу метода проектов положена идея, составляющая суть понятия «проект», — его прагматическая направленность на результат, который можно получить при решении той или иной практически или теоретически значимой проблемы. Этот результат можно увидеть, осмыслить, применить в реальной практической деятельности. Для достижения такого результата необходимо научить студентов самостоятельно мыслить, находить и решать проблемы, привлекая для этой цели знания из разных областей, умения прогнозировать результаты и возможные последствия разных вариантов решения, умения устанавливать причинно-следственные связи.
Портфолио (от франц. porter — носить + лат. in folio — в размер листа) представляет собой технологию работы с результатами учебно -познавательной деятельности студентов, использующуюся для демонстрации, анализа и оценки образовательных результатов, развития рефлексии, повышения уровня осознания, понимания и самооценки результатов образовательной деятельности.
Портфолио — это коллекция работ за определенный период времени (обычно за семестр или учебный год), которая оценивается либо с точки зрения прогресса обучающегося, либо с точки зрения соответствия учебной программе. Использование портфолио в учебном процессе способствует развитию у студентов навыков работы с различными видами учебной и профессиональной информации, формированию профессиональной рефлексии, а также профессиональных и общекультурных компетенций.
Выделяют несколько видов портфолио:
Портфолио документов
Портфолио процессов
Показательное портфолио
Рабочее портфолио
Оценочное портфолио
Тематическое портфолио
Портфолио способствует организации студентом собственной учебной деятельности, развитию навыков самообучения, оценке перспективы профессионального роста, определению динамики учебно-познавательной деятельности, определению трудностей в усвоении учебного материала по изучаемой дисциплине.
Таким образом, на сегодняшний момент существует большой выбор совершенно разных по организации интерактивных технологий, которые в большой мере отвечают за процесс профессиональной мотивации и формирования профессиональных компетенций студентов.
Список используемой литературы
- Аронова, Г. А. Методика обучения взрослых : особенности лекционной формы подачи материала по гуманитарным дисциплинам [Электронный ресурс] // Фестиваль педагогических идей «Открытый урок» : [сайт]. – 2012. — Режим доступа: http://festival.1september.ru/articles/513950/
- Гущин Ю. В. Интерактивные методы обучения в высшей школе // Психологический журнал Международного университета природы, общества и человека «Дубна» № 2, с. 1-18, 2012
- Зимняя И. А. Ключевые компетентности как результативно-целевая основа компетентностного подхода в образовании. Авторская версия. — М. : Исследовательский центр проблем качества подготовки специалистов, 2004. — 42 с. Стр. 12-13.
- Интерактивные технологии в обучении менеджменту: учебно-практическое пособие / под ред. В.П. Соломина, проф. Л.А. Громовой, проф. А.П. Панфиловой. – СПб.: Изд-во РГПУ им А.И. Герцена, 2011. – 195. стр. 19.
- Мухина С.А., Соловьева А.А. Современные инновационные технологии обучения. – М.: ГЭОТАР – Медиа, 2008.
- Панина, Т. С. Современные способы активизации обучения : учебное пособие / Т. С. Панина, Л. Н. Вавилова ; под ред. Т. С. Паниной. — 4-е изд., стер. — М. : Издательский центр «Академия», 2008. — 176 с.
- Панфилова А.П. Инновационные педагогические технологии. Активное обучение. Учеб. Пособие для студентов высших учебных заведений. – М.: Издательский центр «Академия», 2009.
- Ступина С. Б. Технологии интерактивного обучения в высшей школе: учебно-методическое пособие / С. Б. Ступина. — Саратов : Издательский центр «Наука», 2009. —52 с. Стр. 17.