Статья "Возможности интерактивного обучения в развитии мотивации учащихся"

Воронкова Алена Леонидовна

Статья рассматривает разные формы интерактивного обучения, влияющие на развитие мотивации учащихся к познавательной деятельности

Скачать:


Предварительный просмотр:

Возможности интерактивного обучения в развитии мотивации учащихся

Федеральные государственные  образовательные стандарты  начального и  основного общего образования третьего поколения кардинальным образом изменили ориентиры отечественной системы образования. Вместо традиционных и знакомых всем педагогам знаний, умений и навыков на первый план  были выдвинуты  компетенции.

Компетенция — «способность делать что-либо хорошо или эффективно», «способность выполнять особые трудовые функции». «Употребление» есть актуальное проявление компетенции как «скрытого», потенциального [3].

Изменение  вектора образовательного процесса с  подхода, основанного на знаниях, на практико-ориентированный подход к результатам  образовательного процесса, неизбежно привело  к постановке проблемы технологий  и методов  обучения, которыми эта практико-ориентированность будет достигаться.  Первостепенную роль в  достижении поставленных целей играют активные и интерактивные формы и методы обучения [2].

Слово «интерактив» заимствовано из английского – interact (inter – взаимный, act – действовать). Интерактивный означает способность взаимодействовать или находится в режиме беседы, диалога с чем-либо (например, компьютером) или кем-либо (человеком). Интерактивное обучение  - это обучение, погруженное в общение. Оно сохраняет конечную цель и основное содержание образовательного процесса. Оно видоизменяет формы с транслирующих на диалоговые, то есть включающие в себя обмен информацией, основанной на взаимопонимании и взаимодействии [4].

Интерактивные методы (от англ.  interaction — взаимодействие, воздействие друг на друга) — методы обучения,  основанные на взаимодействии обучающихся между собой.

Интерактивное обучение — это:

обучение, построенное на взаимодействии учащегося с учебным окружением, учебной средой, которая служит областью осваиваемого опыта»;

«обучение, которое основано на психологии человеческих взаимоотношений и взаимодействий»;

 «обучение, понимаемое как совместный процесс познания, где знание добывается в совместной деятельности через диалог» [8].

Использование интерактивной модели обучения предусматривают моделирование жизненных ситуаций, использование ролевых игр, совместное решение проблем. Исключается доминирование какого-либо участника учебного процесса или какой-либо идеи. Из объекта воздействия учащийся становится субъектом взаимодействия, он сам активно участвует в процессе обучения, следуя своим индивидуальным маршрутом.

Интерактивное обучение основано на собственном опыте участников занятий, их прямом взаимодействии с областью осваиваемого опыта. В ходе игры, в процессе тренинга или при анализе ситуаций готовые знания не даются, а обучаемые побуждаются к такой деятельности, которая требует самостоятельного поиска информации разнообразными игротехническими и креативными средствами.

Таким образом, интерактивное обучение – это обучение:  взаимодействующее, основанное на опытах реальной жизни, включающее обмен мнениями между учащимися и преподавателем, критически анализирующее организационные и системные причины возникновения проблем [8].

Специалисты отмечают целый ряд преимуществ интерактивных технологий перед традиционным обучением:

  1. Цели игровых технологий в большей степени согласуются с практическими потребностями обучающихся. Данная форма организации учебного процесса снимает противоречие между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности, системных характером используемых знаний и их принадлежности к разным дисциплинам.
  2. Игровая форма соответствует логике деятельности, включает момент социального взаимодействия, готовит к профессиональному общению.
  3. Игровые компоненты способствуют большей вовлеченности участников взаимодействия в процесс обучения, побуждают их к непроизвольной активности.
  4. Игровые технологии насыщены обратной связью «здесь и сейчас».
  5. В играх формируются ценностные ориентации и установки профессиональной деятельности.
  6. Игровое взаимодействие провоцирует у студентов включение рефлексивных процессов, предоставляет возможность всестороннего анализа, интерпретации, осмысливания полученных результатов.
  7. Интерактивные технологии при неоднократном применении формируют компетентности, наглядно предоставляет последствия принятых решений. [6]

В интерактивной форме могут проводиться как практические занятия, так и теоретические (лекции). Среди последних, например, могут быть выделены [1]:

  1. Проблемная лекция.  Преподаватель в начале и по ходу изложения учебного материала создает проблемные ситуации и вовлекает  студентов  в их анализ. Разрешая противоречия,  заложенные в проблемных ситуациях, обучаемые самостоятельно могут прийти к тем выводам,  которые преподаватель должен сообщить в качестве новых знаний.

2.  Лекция с запланированными ошибками (лекция-провокация).  После объявления темы лекции преподаватель сообщает, что в ней будет сделано определенное количество ошибок различного типа: содержательные, методические,  поведенческие и т. д. Студенты в конце лекции должны назвать ошибки.

3.  Лекция вдвоем.  Представляет собой  работу  двух преподавателей, читающих лекцию по одной и той же теме и взаимодействующих как между собой, так и с аудиторией. В диалоге преподавателей  и аудитории осуществляется постановка проблемы и анализ проблемной ситуации, выдвижение гипотез, их опровержение или доказательство, разрешение возникающих противоречий и поиск решений.

4.  Лекция-визуализация.  В  данном типе лекции  передача  преподавателем  информации  сопровождается показом различных рисунков, структурно-логических схем, опорных конспектов, диаграмм и т. п.  с помощью ТСО и ЭВМ (слайды, видеозапись,  дисплеи, интерактивная доска и т. д.).

5.  Лекция  «пресс-конференция».  Преподаватель просит  учащихся письменно в течение 2—3 минут задать ему интересующий каждого из них вопрос по объявленной теме лекции. Далее преподаватель в течение 3—5 минут систематизирует эти вопросы по их содержанию и начинает читать лекцию, включая ответы на заданные вопросы в ее содержание.

6.  Лекция-диалог.  Содержание подается через серию вопросов, на которые  студенты должны отвечать непосредственно в ходе лекции.

Дискуссия  (от лат.  discussion — рассмотрение, исследование) — это  публичное обсуждение или свободный вербальный обмен знаниями, суждениями, идеями или мнениями по поводу какого-либо спорного вопроса, проблемы.  Ее существенными чертами являются сочетание взаимодополняющего диалога и обсуждения-спора, столкновение различных точек зрения, позиций.

По сравнению с распространенной в обучении лекционно-семинарской формой обучения дискуссия имеет ряд преимуществ [5]:

1.  Дискуссия обеспечивает активное, глубокое, личностное усвоение знаний.  Хотя лекция является более экономичным способом передачи знаний, дискуссия может иметь гораздо более долгосрочный эффект. Активное, заинтересованное, эмоциональное обсуждение ведет к осмысленному усвоению новых знаний, может заставить человека задуматься, изменить или пересмотреть свои установки.

2.  Во время дискуссии осуществляется активное взаимодействие обучающихся.

3.  Обратная связь с обучающимися.  Дискуссия обеспечивает видение того, насколько хорошо группа понимает обсуждаемые вопросы, и не требует применения более формальных методов оценки.

Дискуссионный метод помогает решать следующие задачи:

  обучение участников анализу реальных ситуаций, а также формирование навыков отделения важного от второстепенного и формулирования проблемы;

  моделирование особо сложных ситуаций, когда даже самый способный студент не в состоянии единолично охватить все аспекты проблемы;

  формирование способности критически оценивать и защищать свои убеждения.

Мозговой штурм (мозговая атака) — является наиболее свободной формой дискуссии, хорошим способом быстрого включения всех членов группы в работу на основе свободного выражения своих мыслей по рассматриваемому вопросу. Он используется для коллективного решения проблем при разработке конкретных проектов, где предполагаются генерация в группе разнообразных идей, их отбор и критическая оценка.

Метод case-study, или метод конкретных ситуаций, представляет собой метод активного проблемно-ситуационного анализа, основанный на обучении путем решения конкретных задач – ситуаций. В теории и практике интерактивного обучения данный метод относится к неигровым имитационным активным методам обучения. Педагогическая цель данного метода – совместными усилиями группы обучающихся проанализировать ситуацию, возникающую при конкретном положении дел, и выработать практическое решение. Выработка совместного группового решения осуществляется путем оценивания предложенных группой студентов алгоритмов и выбора лучшего решения или решений в контексте поставленной проблемы [5].

Существует несколько типов кейсов [4]:

  1. Структуированный кейс, то есть кейс, в котором дается минимальное количество дополнительной информации, при работе с ним обучающийся должен применить определенную модель или формулу.
  2. «Маленькие наброски», то есть кейсы, содержащие от одной до десяти страниц текста и одну – две страницы приложений, они знакомят только с ключевыми понятиями. При их разборе обучающийся должен опираться еще и на собственные знания.
  3. Большие неструктурированные кейсы. Объемом до 50 страниц. Информация дается очень подробная. Обучающийся должен распознать нужный материал среду большого количества ненужной информации.
  4. Первооткрывательские кейсы. Это кейсы при разборе которых от студентов требуется не только применить уже усвоенные теоретические знания и практические навыки, но и предложить что-то новое.
  5. Кейсы – случаи. Это очень краткие кейсы, описывающие один случай. Они могут использоваться во время лекции или урока для демонстрации того или иного понятия или как тема обсуждения.
  6. Вспомогательные кейсы. Основная цель – передать информацию.
  7. Кейсы – упражнения. Такие кейсы дают возможность применить определенные приемы и широко использовать материал кейсов, когда необходим количественный анализ.
  8. Кейсы – примеры. Обучающемуся необходимо проанализировать информацию из кейса и выявить наиболее важные связи между различными составляющими.
  9. Комплексные кейсы. Такие кейсы описывают ситуации, где значимые аспекты спрятаны в большом количестве информации. Задача студента – отделить важные аспекты от малозначимых и не отвлекаться на них.
  10. Кейсы – решения. Студентам необходимо решить, что они будут делать в сложившихся обстоятельствах, и сформулировать план действий.

Имитационные игры, игровое моделирование. Это игры, построенные на групповом диалогичном исследовании возможностей действительности в контексте личностных интересов учащихся. В учебном процессе используются как игры по принятию решений в нереальной обстановке или ситуации (имитационные, игры-симуляции, игры – катастрофы), так и игры, помогающие адаптироваться к реальной профессиональной среде (деловые или ролевые).

Игра — это форма деятельности  (чаще — совместной деятельности)  людей, воссоздающая  те или иные практические ситуации  и систему взаимоотношений, одно из средств активизации учебного процесса в системе образования.  

Выделяют следующие категории игр [6]:

1.  Деловые игры

Под деловой игрой понимается  как форма деятельности людей, имитирующая те или иные практические ситуации, одно из средств активизации учебного процесса в системе образования.

В наиболее общем виде деловую игру можно определить как метод имитации (подражания, изображения, отражения),  принятия управленческих решений в различных ситуациях (путем проигрывания, разыгрывания) по заданным или вырабатываемым самими участниками игры правилам.

Основные характеристики  деловой игры, отличающие ее от других интерактивных обучающих технологий [7]:

  моделирование процесса труда (деятельности) руководителей и специалистов по выработке профессиональных решений;

  наличие общей цели у всей группы;

  распределение ролей между участниками игры;

  различие ролевых целей при выработке решений;

  взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;

  групповая выработка решений участниками игры;

  реализация цепочки решений в игровом процессе;

  многоальтернативность решений;

  наличие управляемого эмоционального напряжения.

2. Ролевые игры

Ролевая игра — это эффективная отработка вариантов поведения в тех ситуациях, в которых могут оказаться  обучающиеся  (например, аттестация, защита или презентация какой-либо разработки, конфликт с  одноклассниками  и др.). Игра позволяет приобрести навыки принятия ответственных и безопасных решений в учебной ситуации.  Признаком, отличающим ролевые игры от деловых, является  отсутствие системы оценивания  по ходу игры [2].

Ролевая игра  - это моделирование ситуации, в ходе которой  участникам предлагается исполнить определенную роль в знакомых для них обстоятельствах или ситуациях. Это способ расширения опыта обучающихся посредством предъявления им неожиданной ситуации, в которой предлагается принять позицию (роль) и затем выработать способ, позволяющий привести эту ситуацию к достойному завершению [4].

3. Организационно-деятельностные игры

Являются формами коллективной деятельности, в процессе которой происходит обучение и проектирование  новых деятельностных образцов.  Такие игры проводятся с целью внедрения новой практики в некоторой профессиональной сфере.

4. Интеллектуальные имитации (среда обитания, катастрофа, океан, необитаемый остров), в которых в результате игрового взаимодействия принимаются разнообразные решения и формируются компетентности. Имитационные игры развивают у студентов навыки принятия решений не только на индивидуальном , но и на групповом уровне.

Тренинг — один из интерактивных методов обучения и  социально-психологического развития личности. Тренинги состоят из комплекса разнообразных упражнений и игр, объединенных в систему небольшими  теоретическими модулями (по 5—15 минут). Они достаточно разнообразны по своему целевому назначению (от обучающих и развивающих до психокоррекционных и психотерапевтических), содержанию, формам (тренинги, семинары-тренинги, тренинги-марафоны и др.) и техникам проведения.

Основной целью тренинга является формирование межличностной составляющей будущей профессиональной деятельности путем развития его свойств и формирования эмоционального интеллекта.

 В обучение используется разнообразные виды тренингов:

1. Социально-психологические. Это тренинги социальных навыков, прогнозирования поведения, коммуникативные тренинги, тренинги развития презентационных умений и навыков, креативности, выработки стрессоустойчивости, общения, ораторского мастерства и т.д.

2. Управленческие. Это тренинг лидерства, коллективного принятия решений, и т.д.

В зависимости от поставленных задач тренинг приобретает разные формы, все многообразие которых условно разделяют на две группы:

1. Ориентированные на приобретение и развитие профессиональных умений и навыков взаимодействия, способствующие повышению эффективности организационной деятельности (тренинг партнерской беседы, ведения переговоров, формирования команды, разрешения межличностных конфликтов и т.д.).

2. Нацеленные на углубление опыта анализа ситуаций общения (коррекция, формирование  и развитие установок и ценностных ориентаций, необходимых для успешного межличностного и группового общения, развитие способности адекватно воспринимать себя и других людей, мотивационный тренинг, тренинг лидерства).

Игровое проектирование и метод проектов.

Целью данного метода – процесс создания или совершенствования объектов (А.П. Панфилова).

Проектирование – процесс создания проекта, прототипа, «прообраза» предполагаемого или возможного объекта или состояния.

Под проектом, понимают результат проектирования.

Метод проектов — система обучения, при которой учащиеся приобретают знания и умения в процессе самостоятельного планирования и выполнения постепенно усложняющихся практических заданий — проектов.  Проект — это комплекс поисковых, исследовательских, расчетных, графических и других видов работ, выполняемых учащимися самостоятельно, но  под руководством преподавателя,  с целью практического или теоретического решения значимой проблемы.  

В целом структуру и этапы проекта можно определить как «5 П»: проблема —планирование (проектирование) — поиск решения — продукт — презентация. В качестве шестого «П» может быть добавлено портфолио — папка, в которой собраны все рабочие материалы проекта (черновики, дневные планы, отчеты и др.).

В основу метода проектов положена идея, составляющая суть понятия «проект», — его прагматическая направленность на результат, который можно получить при решении той или иной практически или теоретически значимой проблемы. Этот результат можно увидеть, осмыслить, применить в реальной практической деятельности. Для достижения такого результата необходимо научить студентов  самостоятельно мыслить, находить и решать проблемы, привлекая для этой цели знания из разных областей, умения прогнозировать результаты и возможные последствия разных вариантов решения, умения устанавливать причинно-следственные связи.

Портфолио  (от франц.  porter — носить + лат.  in  folio — в  размер листа) представляет собой технологию работы с результатами учебно -познавательной деятельности студентов, использующуюся для демонстрации, анализа и оценки образовательных результатов, развития рефлексии, повышения уровня осознания, понимания и самооценки результатов образовательной деятельности.

Портфолио — это коллекция работ за определенный период времени (обычно за семестр или учебный год), которая оценивается либо с точки зрения прогресса обучающегося, либо с точки зрения соответствия учебной программе. Использование портфолио в учебном процессе способствует развитию у студентов навыков работы с различными видами учебной и профессиональной информации, формированию профессиональной рефлексии, а также профессиональных и общекультурных компетенций.

Выделяют несколько видов портфолио:

Портфолио документов

Портфолио процессов

Показательное портфолио

Рабочее портфолио

Оценочное портфолио

Тематическое портфолио

Портфолио способствует организации студентом собственной учебной деятельности, развитию навыков самообучения, оценке перспективы профессионального роста, определению динамики учебно-познавательной деятельности, определению трудностей в усвоении учебного материала по изучаемой дисциплине.

Таким образом,  на сегодняшний момент существует большой выбор совершенно разных по организации интерактивных технологий, которые в большой мере отвечают за процесс профессиональной мотивации и формирования профессиональных компетенций студентов.

Список используемой литературы

  1. Аронова, Г. А. Методика обучения взрослых : особенности лекционной формы подачи материала по гуманитарным дисциплинам [Электронный ресурс]   //  Фестиваль педагогических идей «Открытый урок» : [сайт].  –  2012. — Режим доступа: http://festival.1september.ru/articles/513950/
  2. Гущин Ю. В. Интерактивные методы обучения в высшей школе // Психологический журнал Международного университета природы, общества и человека «Дубна» № 2, с. 1-18, 2012
  3. Зимняя И. А. Ключевые компетентности как результативно-целевая основа компетентностного подхода в образовании. Авторская версия. — М. : Исследовательский центр проблем качества подготовки специалистов, 2004. — 42 с. Стр. 12-13.
  4. Интерактивные технологии в обучении менеджменту: учебно-практическое пособие / под ред. В.П. Соломина, проф. Л.А. Громовой, проф. А.П. Панфиловой. – СПб.: Изд-во РГПУ им А.И. Герцена, 2011. – 195. стр. 19.
  5. Мухина С.А., Соловьева А.А. Современные инновационные технологии обучения. – М.: ГЭОТАР – Медиа, 2008.
  6. Панина, Т. С. Современные способы активизации обучения : учебное  пособие / Т. С. Панина, Л. Н. Вавилова ; под ред. Т. С. Паниной. — 4-е изд., стер. — М. : Издательский центр «Академия», 2008. — 176 с.
  7. Панфилова А.П. Инновационные педагогические технологии. Активное обучение. Учеб. Пособие для студентов высших учебных заведений. – М.:  Издательский центр «Академия», 2009.
  8.  Ступина С. Б.  Технологии интерактивного обучения в высшей школе: учебно-методическое пособие  / С. Б. Ступина. — Саратов : Издательский центр «Наука», 2009.  —52 с. Стр. 17.