Виртуальная реальность

Шамсуллина Эльза Ильясовна

реалистичная живопись и виртуальная реальность

Скачать:


Предварительный просмотр:

МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ ГОРОД УРАЙ

Ханты-Мансийский автономный округ - Югра

Муниципальное бюджетное учреждение дополнительного образования

«Центр дополнительного образования»

 

 

НОМИНАЦИЯ

«Педагогические практики в дополнительном образовании»

 

 

Проект (практика) «VнеRеальный вернисаж»

 

 

 

Шамсуллина Эльза Ильясовна

педагог дополнительного образования

 

Урай  

 

Проект (практика) «VнеRеальный вернисаж».

     

Введение.

   

          Автор проекта: Шамсуллина Эльза Ильясовна, педагог дополнительного образования Муниципального бюджетного учреждения дополнительного образования «Центр дополнительного образования» (далее МБУДО «ЦДО»), 628285, улица Ленина, дом 97, город Урай, Ханты-Мансийский   автономный   округ – Югра, Россия). Шамсуллина Э.И. имеет высшее педагогическое образование: учитель изобразительного искусства и черчения по специальности «Изобразительное искусство и черчение», педагогический стаж работы-24 лет, стаж работы в занимаемой должности – 21год, высшая квалификационная категория, награждена Почетной грамотой главы города Урай А.В.Иванов. За успехи в профессиональной деятельности, педагогическое мастерство, активную жизненную позицию и в связи с профессиональным праздником – Днем учителя. Занесена на Доску почета работников образования города Урай «Первые среди равных» за плодотворную, профессиональную и творческую деятельность, весомый вклад в развитие дополнительного образования в городе Урай.

     Проект (практика) представляет собой инновационную модель организации образовательной деятельности художественной направленности с применением технологий виртуальной реальности (VR) в рамках дополнительного образования.    

   За последние несколько лет технологии сделали существенный скачок в развитии разных сфер деятельности, в том числе в образовании, а реалистичная изобразительная деятельность не стала исключением. Сегодня одним из самых перспективных направлений в сфере IT-разработок является виртуальная реальность (VR).  

 Технологии VR представляют собой новый способ получения информации. Всё, что нельзя показать в реальности, позволит изучить в подробностях технология виртуальной реальности благодаря высокой степени интерактивности: наглядности, детализации, вовлечению, а также фокусировке и безопасности. Именно это говорит о необходимости ознакомления учеников с технологиями VR.

Обучение по проекту способствует формированию познавательного интереса у обучающихся к исследовательской и изобретательской деятельности, а также дальнейшее эффективное профессиональное развитие в данной области; развитию технических и творческих способностей, формированию логического мышления. Проект дает знания в области VR, затрагивая все этапы формирования мышления детей, как будущих разработчиков в области виртуальной реальности.

          Реализация проекта (практики) проходит    с детьми возрастной категории от 10 до 18 лет (ограничения по возрасту связаны с психологическими особенностями, а также требованиями эксплуатации оборудования).

        Проект (практика) «VнеRеальный вернисаж» являлся краткосрочным и реализуется для одного учащегося в течение одного месяца в течении учебного года (количество занятий в клубе на одного ребенка –12 посещений, по одному занятию в день (которое занимает 30 минут), 3 раза в неделю.

        Дети участвуют в реализации проекта на добровольной основе. Всего задействовано 10–15 учащихся.  

          В рамках проекта (практики) создаются условия, когда учащиеся смогут почувствовать себя художниками в условиях виртуальной реальности, а также узнать, как современные технологии приходят в мир искусства.  

        Проект (практика) предусматривает активное участие детей, рассматривающих как одно из будущих направлений профессиональной деятельности работу в сфере применения творчества с применением IT-технологий. То есть проект (практика), предоставления возможности прохождения профессиональных проб, является одной из форм профориентационного воздействия, направленного на оказание содействия в построении образовательной и профессиональной траектории.  

Важно отметить, что идея проекта была мотивирована региональным проектом «Успех каждого ребёнка», перекликается с требованиями времени к изучению и применению цифровых технологий, в числе которых технологии виртуальной реальности.

Приоритет изучения именно VR-технологий обусловлен такими её особенностями, как: 

  1. Доступность информации.
  2. Интерактивность. Благодаря этому свойству взаимодействие пользователя с объектом позволяет создавать большое количество различных способов обучения, так как объекты представляются очень реалистично.  
  3. «Вау»-эффект. Необычный способ представления информации, который позволяет привлекать внимание, а также усиливать запоминание. На сегодняшний день это особенно актуально в образовании, так как дети могут воспринимать процесс обучения более увлекательным и наглядным.
  4. Реалистичность. Виртуальная реальность намного увеличивает эффект воздействия на зрителя по сравнению с визуальным восприятием.
  5. Инновационность. Дополненная реальность воспринимается как нечто новое, выдающееся и современное, что переносит пользователя в мир будущего и учит его в нем.
  6. Возможность обновления способов применения практически безгранична. Большой спектр областей, где применяется виртуальная реальность, но в первую очередь можно выделить следующие: медицина, образование, картография и ГИС, проектирование и дизайн.

Преимуществом данного проекта (практики) является его комплексность, поскольку он включает: образование, социализацию, профориентацию, воспитание.  

Исходя из этого, одной из главных задач реализации проекта (практики) является создание условий для самопознания, саморазвития личности ребенка, выявление и развитие собственных ресурсов, что в дальнейшем должно обеспечивать социальную адаптацию к самостоятельной жизни.

Отметим, что данный проект(практика) удовлетворяет:

  • запросам родителей на обеспечение организованного и содержательного образования детей;
  • задачам ранней профессиональной ориентации детей с введением в мир будущих профессий;
  • необходимости использования теоретических и практических знаний детей, полученных на уроках в изостудии для дальнейших реализации поставленных целей и задач.

         Несомненным достоинством проекта (практики) является привлечение к реализации представителей предпринимательского сообщества города Урай. Теоретический блок проекта реализуется на базе МБУ ДО «Центр дополнительного образования», практический блок реализуется в помещении Клуба виртуальной реальности (г.Урай) на условиях внешнего взаимодействия.  Клуб VR  предоставил практическую базу для реализации проекта (практики) в рамках дополнительной общеобразовательной программы «Вдохновение» http://cdo-yugra.ru/data/documents/Programma-  в течение учебного года, которая пользуется большим

спросом среди обучающихся МБУ ДО «Центр дополнительного образования» города Урай (далее – Центр).

Данный проект (практика) является краткосрочным и реализуется в течение одного месяца.  В этот период участники на оборудовании клуба отрабатывают практические навыки использования VR-технологий в изобразительной деятельности.  

Данный проект для детей является практико-ориентированным. Навыки работы по созданию изображения с использованием VR- технологий, можно применять в дальнейшем. Так, в рамках повышения собственного уровня овладения технологией, учащиеся находят информацию и путём самообразования осваивают более прогрессивные навыки. Кроме того, освоив технологию изображения с использованием VR- оборудования, учащиеся становятся наставниками для сверстников и младших учащихся. Формирование подобных изобразительных навыков способствует социальной адаптации и профессиональной ориентации учащихся, так как для учащихся предоставляется возможность пройти элементарные профессиональные пробы.

Ключевая идея проекта: формирование интереса учащихся к изобразительному искусству через современные компьютерные технологии.

Задачи:

Обучающие:

  • обучать использовать различные инструменты виртуальной реальности для рисования;
  • обучать основам образного языка рисования с натуры, по памяти и по воображению, обращать особое внимание на изучение и передачу в рисунках формы, пропорции, объема, перспективы, светотени, композиции;
  • формировать специальные компетенции по направлению деятельности; Развивающие:
  • развить способность к быстрому использованию компьютерной техники (виртуального шлема и контроллеров);
  • развить способность различать интерфейс и инструменты графических редакторов;
  • развивать умение работать с разными источниками (интернет-ресурсы, музейные экспозиции, литература, иллюстративный материал);
  • способствовать развитию коммуникативных умений и навыков, обеспечивающих при обсуждениях совместную деятельность в группе, сотрудничество, общение;
  • способствовать формированию организационных умений и навыков (планировать деятельность);
  • разработка собственного стиля в графическом рисунке, в виртуальной реальности.

Воспитательные:

  • научить бережно относиться к технике при работе;
  • эстетически воспитывать учащихся, формировать их духовную культуру и потребность, постоянно общаться с изобразительным искусством;
  • воспитывать уважительное отношение к труду художника;
  • воспитывать культуру и добросовестное отношение к труду, терпение, аккуратность, познавательную самостоятельность, уверенность в своих силах;
  • воспитание толерантного отношения к успехам товарищей (адекватно оценивать свои достижения и достижения других, оказывать помощь другим).

3. Теоретическая база практики.

 

Использование расширенной и виртуальной реальности становится все более распространенным в области образования и проект(практика) реализуется по таким направлениям, как художественное образование и воспитание и   ранняя профессиональная ориентация детей.

Художественное образование и воспитание.  

  • Знакомство с современными методами, способами и возможностями виртуальной реальности при изображении различных предметов.
  • Научиться работать в программах Gravity sketch и Tilt brush.
  • Развитие у обучающихся личностных компетенций: публичной и межкультурной коммуникации в области VR, креативности и изобретательности, инициативности, поиска информации, самоорганизации, созидательного мышления.  
  • Знания и навыки, предлагаемые проектом, становятся инструментом для саморазвития личности,
  • Формирования познавательного интереса у обучающихся к сфере ИT, к исследовательской и изобретательской деятельности.
  • Формирования способности к нестандартному мышлению и принятию решений в условиях неопределенности.
  • Приобщение к совместной деятельности со взрослыми и сверстниками.
  • Пропаганда теоретических и практических знаний при использовании виртуальности на практике.  

Ранняя профессиональная ориентация.

  • Знакомство с профессиями будущего: Архитектор трансмедийных продуктов, Персональный бренд-менеджер, Дизайнер-эргономист носимых устройств для безопасности, Science-художник, Дизайнер эмоций, Дизайнер виртуальных миров, Дизайнер носимых энергоустройств, Техно-стилист, Проектировщик новых тканей, Программист электронных «рецептов» одежды, Проектировщик детской робототехники,

Модератор, Игропедагог, Игромастер, Игропрактик, Бренд-менеджер пространств, Дизайнер дополненной реальности территорий, Архитектор территорий, Проектировщик «умных материалов», Проектировщик 3d-Печати в Строительстве, Проектировщик доступной среды и формирование необходимых профессиональных навыков.

  • Общение со специалистами разных областей.

Безопасная жизнедеятельность.

  • Безопасное поведение в условиях повседневной жизни и в различных опасных и чрезвычайных ситуациях, соблюдение правил техники безопасности.

4. Актуальность и перспективность опыта.

 

          Актуальность проекта (практики), в первую очередь, обусловлена необходимостью поиска и внедрения современных, понятных и интересных детям, подходов и методов в реализацию программ дополнительного образования художественной направленности. Кроме того, назрела необходимость применения новых и современных средств выражения.  

           Проект (практика) рассчитан на детей от 10 до 18 лет, осваивающих программу «Вдохновение» изостудии «Вдохновение» и мотивированных для дальнейшей профориентации в будущем. Такая форма изобразительной деятельности не только соответствует требованиям времени, но и легко осваивается учащимися в силу их возрастных интересов.

           Образовательная деятельность в рамках проекта организуется совместно с партнером - Клубом «Виртуальной реальности», который предоставил специализированное оборудование для учебных целей-шлем и контроллеры. Такая форма сотрудничества учреждения с представителями предпринимательского сообщества, позволяет внедрить инновационные формы работы без значительных финансовых затрат.            При организации образовательной деятельность в рамках проекта применяются такие педагогические технологии как проблемное обучение, исследовательские и проектные методы, игровые и информационно-коммуникационные технологии.  

           Принципы организации образовательного процесса нацелены на поиск новых творческих ориентиров и предусматривают опору на следующие приоритетные направления: 

  1. Свободный выбор ребенком видов и сфер деятельности.
  2. Ориентация на личностные интересы, потребности, способности ребенка.
  3. Возможность свободного самоопределения и самореализации ребенка.
  4. Единство обучения, воспитания, развития.
  5. Практико-ориентированную деятельность,

      В основе проекта(практики) с применением виртуальной реальности лежат иммерсивные технологии – виртуальное расширение реальности, позволяющее лучше воспринимать и понимать окружающую действительность. То есть, они в буквальном смысле погружают учащегося в среду. 

            Реализация проекта(практики) позволяет научить детей рисовать различные объекты и пейзажи используя современные технологии виртуальной реальности. Вся работа строится последовательно от простого к более сложному, учащиеся изучают инструменты графических редакторов, ищут пути управления виртуальностью, пробуют рисовать простые формы и в дальнейшем переходить к более сложным. При обучении выполнена итоговая работа, а также участие в различных выставках и конкурсах. Рисование в Виртуальной реальности происходит в трехмерном пространстве, в процессе которого дети пробуют обучение VR рисованию по шаблонам.

           Виртуальная и дополненная реальность — совсем новые инструменты для образования. Они пока не способны полностью заменить существующие методы преподавания, но уже сегодня эти технологии могут качественно дополнить обучение, сделать его доступнее, проще и увлекательнее. Использование такого опыта доступно педагогам с высокой планкой мастерства и начинающим педагогам.

Трудоемкость опыта.

           Проанализировав трудоемкость проекта (практики), выявлены сложности при реализации:

  • особенности восприятия человеческим организмом изображения, звуков и пространства во время погружения в VR влияют не только на популярность или эффект от интерфейса, если говорить о терапевтических целях, но и могут отразиться на самочувствии учащихся — морская болезнь, которая возникает при использовании VR, является самым частым «побочным» и далеко не самым приятным эффектом виртуальной реальности (обусловлены возрастные ограничения).

-дорогостоящие оборудование;

  • в VR можно изображать, поворачивать и передвигать объекты так же, как в реальном мире, но проблема в том, что на самом деле их не существует. Решить проблему помогают ручные контроллеры, которые одновременно являются интерфейсом управления и механизмом сенсорной обратной связи.

Технология опыта.

Реализация проекта делится на три этапа:

Подготовительный этап. На реализацию данного этапа отводится 2 дня. В течение этого времени происходит создание и отбор эскизов для будущей работы, знакомство с организаторами клуба и изучением технологии интерфейсов. Подготовительный этап завершается пробным рисунком, посвященному запуску проекта.  

Основной этап занимает большую часть времени, 9 дней. На этом этапе реализуются все поставленные задачи педагогического проекта. Основным механизмом реализации проекта являются консультирование и изучение новых технологией на практике. С целью достижения максимального результата, в течение всего времени основного этапа, коллектив участников проекта принимает активное обсуждение и анализирование согласно образовательной программе в рамках реализуемого проекта.

            Как это работает? Ребенок одевает шлем виртуальной реальности и погружается в трехмерное пространство – одев шлем учащийся находится внутри картины и создает объекты, которые может просматривать и дорабатывать со всех сторон (наподобие того, как, дети лепят в реальной жизни снеговики из снега и ходят вокруг него и поправляют) при помощи двух ручных контроллеров. Один из контроллеров выполняет роль палитры, где выбирается фон, заливка или шаблоны для нанесения рисунка. Второй контроллер предоставляет выбор инструментов - кисти, карандаши, маркеры. В помощь будут даны анимированные и статичные кисти, а также разнообразные эффекты. Статичные кисти дают привычные каждому штрихи, имитируя маркеры, карандаши, чернила и краски. Анимированные эффекты помогут нарисовать пылающий огонь, мерцание звёзд, спокойную воду, яркие молнии и прочие подвижные явления. Простым взмахом руки в воздухе вы начнёте рисовать неповторимую картину в виртуальной реальности. Для этого не требуется специальный знаний и умений. Рисунки и модели получаются в объеме и происходит взаимодействие с ними как с реальными объектами. Современное оборудование позволяет погрузиться в картину и творить изнутри.  

           Что можно создать?  Объемный эскиз, картину, 3D модель. Уровень детализации и спецэффектов позволят нарисовать как красивое сердечко, так и огромный мир, с множеством деталей, световых и цветовых решений.

           Как получить картину/эскиз/модель? Работы сохраняются в различных форматах:

Видео, Изображения GIF, OBJ на жестких дисках, флэш-память, мобильных устройствах.

           В каких программах работают учащиеся?

1.Графический редактор Gravity sketch  

           Изюминка программы – в возможности создавать объемные объекты как объемной кистью (скульптинг), так и покрывать плоскостями. Gravity Sketch позволяет пользователям виртуальной реальности быстро и легко сделать скетчи и наброски 3D, создать модели концепции дизайна.

          Все элементы поддаются изменению, деформации и «склейке» между собой для создания одного целого.

  1. Масштаб элементов может быть огромным.
  2. Есть возможность в любой момент изменить объект.
  3. Удобный интерфейс в совокупности с эффектом присутствия – вы фактически руками взаимодействуете с любым созданным элементом, придаете ему форму.
  4. Файлы можно открыть в любом 3D-редакторе для дальнейшей обработки, наложения текстур или отправки на 3D-печать.

           Где применить рисование в vr помимо абстрактного творчества:

  • можно поставить готовый манекен и создать дизайн костюма или головного убора;
  • нарисовать объёмный мир каллиграфии;
  • сделать макет любой инсталляции или выставки инсталляций;
  • смоделировать персонажа, скульптуру;
  • создать объект промдизайна или ландшафтного дизайна.

                 2.Графический редактор Tilt brush

           Приложение Tilt Brush предоставляет художнику инструменты для рисования в виртуальном пространстве. Надев VR-очки, художник может рисовать объемные картины в пространстве вокруг себя. HTC Vive предусматривает работу с двумя контроллерами на двух руках. В Tilt Brush один контроллер превращается в универсальную палитру для выбора цвета, выбора кисти и т. д., а второй — это сама кисть. Потенциальные возможности VR невероятно большие, например, художник может нарисовать целый город и бродить по нему со зрителями. Но восприятие таких VR-полотен кардинально отличается от просмотра картин в музее. Прежде всего, ценителю искусства никто не мешает погрузиться в атмосферу, созданную художником. Также можно увидеть процесс создания полотна. Кроме того, технология Tilt Brush может иметь прикладное значение и использоваться для создания декораций и персонажей.

           По предварительным данным, в функциональный набор этого необычного 3Dредактора вошли:

  1. огромный выбор кистей (около 50), имитирующих различные эффекты (природные явления, имитация статичных масляных кистей, маркеров);
  2. огромная площадь для рисования (можно прорисовать маленький городок с хорошей детализацией);
  3. возможность сохранить медиаконтент изнутри картины для демонстрации творения на любом устройстве, картину можно «изнутри» снять как фото, видео, гиф.;
  4. простота использования позволяет создать быстро и красочно неповторимую картину даже ребенку без опыта.
  5. Позволяет создавать скетчи (не 3d модели).

Что можно рисовать с помощью Tilt Brush? Да всё что угодно! От произвольных линий и точек до природных пейзажей и собственной вселенной, наполненной галактиками, сияющими звёздами и вращающимися вокруг них планетами. Естественно, композицию можно будет поворачивать во всех направлениях, рассматривая трёхмерный рисунок с разных ракурсов. В таком способе рисования есть эффект терапии и релаксации, например, можно «сплести» вокруг себя домик из красочных лент, «развести» костер, да и само ощущение создания чего-то материального здесь настолько велико, что простое проведение линии доставляет фантастическое удовольствие. А ещё созданные рисунки можно будет сохранять в файл, доступный для просмотра на компьютере без использования шлема.

           Итоговый этап посвящен изучению результатов реализации проекта всех участников, т. е. по окончанию уч. года был подведен итог совместной деятельности, оценивается работа каждого члена детского коллектива. Основным событием итогового периода стало мероприятие – создание и трансляция виртуальной выставка выполненных работ на сайте МБУ ДО «ЦДО».  

 

План и содержание реализации проекта (дорожная карта)

День

Событие

Подготовительный этап

1 день

Формирование списочного состава. Знакомство с атласом новых профессий. Инструктаж по технике безопасности в клубе и на занятии. Обсуждение целей и задач виртуального рисования. Разъяснение условий работы, презентация и погружение в проект, подготовка к дальнейшей деятельности по программе проекта. Выбор темы и выполнение эскиза будущего объекта.

2 день

Посещение Клуба Виртуальной Реальности. Знакомство с персоналом, оборудованием и пробное занятие.

Реализация основного этапа по направлениям

 

Художественное образование и воспитание

Ранняя профессиональная ориентация детей

Безопасная жизнедеятельность

 

3день

   Знакомство с современными технологиями и методами виртуального рисования выполнения работы. Выбор графического редактора и перенос идеи в VR. Создание объекта при помощи инструментов виртуальной реальности. Базовый функционал — набор кистей, любую из которых пользователь может буквально взять в руку.

Знакомство с атласом новых профессий.  

 

Безопасное поведение в условиях повседневной жизни и в различных опасных и чрезвычайных ситуациях.

При удержании в другой руке виртуальной «панели

инструментов» можно использовать большую часть возможностей программы и максимально быстро управлять ими. Сохранение работы.

4 день

На ранних этапах используется методики «серого ящика», когда черновик макета строится из примитивных однотонных геометрических форм затем начинать улучшать его достоверность.

Знакомство с современными профессиями Дизайна.

Безопасность при работе с материалами и оборудованием.

5–10 день  

Прорабатывается изображаемый объект с учетом консультаций и советов сверстников и педагога.

 

 

11 день

Завершение работы. Итоговый результат сохраняется на флэш-накопители.

 

 

Итоговый этап

12день

Проведение итогов выполненной работы. Оформление виртуальной выставки. Разработка индивидуальных и групповых работ по основным направлениям реализации образовательного проекта. Представление результатов реализации программы – виртуальной выставки на сайте МБУДО «ЦДО».

 

Учебно-тематический план проекта «VнеRеальный вернисаж» 

 

Раздел и темы 

Количество часов 

Форма проведения 

Теория 

Практика 

Всего 

1 

Проведение просмотра работ среди учащихся, консультация для родителей. Введение в образовательную программу проекта. Знакомство с атласом новых профессий.

0,5

0,5

1

Просмотр работ, беседа, консультация

2

Подготовка эскизов

0,5 

0,5 

1 

Практическая

работа

3

Выполнение натюрморта

0,5 

0,5 

1 

Практическая работа

4

Выполнение натюрморта

0,5 

0,5 

1 

Практическая работа

5

Выполнение интерьера

0,5 

0,5 

1 

Практическая работа

6

Выполнение интерьера

0,5 

0,5 

1 

Практическая работа

7

Выполнение         ландшафтного

дизайна

0,5 

0,5 

1 

Практическая работа

8

Выполнение         ландшафтного

дизайна

0,5 

0,5 

1 

Практическая работа

9

Выполнение дизайна одежды

0,5 

0,5 

1 

Практическая работа

10

Выполнение дизайна одежды

0,5 

0,5 

1 

Практическая работа

11

Выполнение персонажа

0,5 

0,5 

1 

Практическая работа

12

Оформление выставки

0,5 

0,5 

1 

Практическая работа

 

Итого 

6

6

12

 

 

* ежедневно на реализацию программы в рамках проекта отводится до 1-го часа.  

           Реализация проекта осуществляется с использованием имеющейся материально-технической базы в МБУ ДО «ЦДО» и Клуба Виртуальной реальности, что не требует дополнительного финансирования.

 

Перечень материально-технического обеспечения проекта

п/п

Наименования объектов и средств материально-технического обеспечения

Кол-во

(шт.)

Технические средства обучения (ТСО) в МБУДО «ЦДО»:

1

Просторный оборудованный всем необходимым кабинет.

 

2

Предметная среда (компьютеры, столы, стулья, стенды, специальное оформление, сменная информация).

 

3

Оборудование: компьютер, компьютерная мышь.

 

4

Мультимедийные образовательные ресурсы:

Презентации: «Атлас новых профессий» Графический редактор Tilt brush, Графический редактор Gravity sketch.  

1 диск

Технические средства обучения (ТСО) в клубе Виртуальной реальности: 

6

Очки виртуальной реальности модели HTC Vive и шлемы VR Oculus

Rift.

 

7

MotionParallax3D-дисплеи.

 

8

Виртуальный ретинальный монитор.

 

9

Многоканальная акустическая систем.

 

10

Два контроллера.

 

 

Результативность проекта (практики).

Педагогический проект «VнеRеальный вернисаж» реализован в период с ноября по апрель в рамках программы «Вдохновение». В его реализации приняли участие: 10–15 детей в возрасте от 10 до 18 лет, 1 педагог-наставник, 2 партнера-руководители клуба.

Инновационная деятельность объединения изостудии «Вдохновение» представлена на сайте МБУДО «ЦДО» во вкладке «Виртуальная выставка детских работ "IT-мир"»

https://cdo-yugra.ru/virtualnaya-vystavka-detskih-rabot-mir/shamsullina/  

Реальные эффекты: для обучающихся:

  • Познакомятся с профессиями из Атласа новых профессий в живой интерактивной форме;
  • Увидят влияние новых технологий на рынок труда;
  • Научатся оценивать перспективность той или иной профессии;
  • Узнают, какие надпрофессиональные навыки им нужно будет развивать для успешной работы. для родителя:
  • Получит инструмент, позволяющий говорить с ребенком о профессиях будущего на базе современного материала Атласа новых профессий;  
  • Сможет разработать совместно с подростком гипотезу о том, кем он хочет стать и что для это надо сделать.  для педагога:
  • Получит готовый инструмент для длительной профориентации на протяжении года. Материал подготовлен в живой, интерактивной форме.
  • Сможет сформировать у обучающихся отношение к дополнительному образованию как к трамплину во взрослую жизнь.

для всех вместе:

  • Участники смогут сделать обоснованные предположения о траектории развития подростка с учетом надпрофессиональных навыков, рисков рынка труда и собственных интересов.

   В рамках реализации педагогического проекта «VнеRеальный вернисаж» учащиеся осуществляли социально-ориентированную деятельность в рисовании и создали удивительные картины в трёхмерном пространстве.

  Риски реализации проекта «VнеRеальный вернисаж» в образовательных

организациях системы дополнительного образования детей сведены до минимума, так как не предполагается специальных финансовых вложений, материально-техническая база сформирована для реализации дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы «Вдохновение», оплата труда педагогов дополнительного образования осуществляется за счет финансирования из местного бюджета и родительской оплаты в рамках предоставления муниципальной услуги. Услуги Клуба Виртуальная реальность https://vk.com/vrcluburay  оплачены  из средств грантовой поддержки.

Основные выводы.

 

Возможность использования представленного материала в опыте работы образовательных организаций системы дополнительного образования детей.

Проект(практика) «VнеRеальный вернисаж» может реализовываться в любой образовательной организации системы дополнительного образования детей, имеющей необходимое оборудование и оснащение, представленное в проекте, для проведения практических работ, либо адаптируя проект под особенности и условия образовательной организации. При отсутствии необходимого оборудования в учреждении, возможна успешная реализация на основе договора о социальном партнёрстве.

 

Примеры тиражирования практики в других регионах, компаниях, организациях:             В связи с новым направлением литературы почти нет, небольшая информация есть в сети интернет, например https://nbiplus.com/idea/tilt-brush-otkryvaet-vozmozhnosti-risovatv-3d-realnosti     https://vrgeek.ru/gravity-sketch-2/  

- Тиражирование практики на заседании Круглого стола по реализации федеральной экспериментальной площадки «Моделирование социально-педагогической поддержки и сопровождение одаренных детей в системе дополнительного образования в структуре единого образовательного пространства в условиях моногорода» в рамках Международной научно-практической конференция «Кластерный подход в моделировании систем опережающего профессионального обучения и занятости молодежи».

 

 

 

Список литературы и иных источников 1. Миловская О.С. 3ds Max 2016. Дизайн интерьеров и архитектуры. — Питер, 2016. —

368 с. 

  1. Мэрдок К. Autodesk 3ds Max 2013. Библия пользователя Autodesk 3ds Max 2013 Bible. — М.: «Диалектика», 2013. — 816 с. 
  2. Петелин А.Ю. 3D-моделирование в SketchUp 2015 — от простого к сложному. Самоучитель / А.Ю. Петелин. — М.: ДМК Пресс, 2015. — 370 c. 
  3. Прахов А.А. Самоучитель Blender 2.7. — СПб.: БХВ-Петербург, 2016. — 400 с.