Использование современных технологий для активизации познавательной и творческой деятельности обучающихся на уроках искусства.

Минина Валентина Владимировна

Из опыта работы учителя искусства

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл vystuplenie_po_teme_samoobrazovaniya_2020.docx20.28 КБ

Предварительный просмотр:

 Тема самообразования: Использование современных технологий для активизации познавательной и творческой деятельности обучающихся на уроках искусства.

Срок реализации: 3 года

Автор: Минина В.В., учитель искусства

В современном мире все более прочные позиции  занимают цифровые технологии. Особенно широко их применяет молодежь, используя свои гаджеты для игры, общения, поиска информации, навигации и выбора маршрута по новым местам и городам и т.п. В последнее время все большую популярность набирают QR-коды и дополненная реальность. Ведущие мировые бренды используют эти технологии в своих рекламных кампаниях, издательства “дополняют” контент своей печатной продукции, учебные заведения применяют ее для лучшего усвоения материала.  В связи с этим все более актуальным  становится применение подобных технологий  в процессе  образования.  

Так в текущем году у нас возникла идея объединить  две предметные области: «Информатика» и  «Искусство» в ходе реализации  проекта «Музейное искусство детям».  

Все уже привыкли видеть в школе картинную галерею, оформленную репродукциями  картин известных художников. Раньше мы могли представить материал только посредством экскурсии и этикетажа.  Сейчас эти формы тоже сохранились, но дополнились цифровым контентом.

Репродукции картин выступали  метками для дополненной реальности и сопровождались QR–кодом с ссылкой на Интернет ресурс. Таким образом, экспонаты школьной галереи  получили  возможность «говорить сами за себя».  Любой желающий мог  узнать о выставленных в школьной галерее репродукциях картин,  истории их создания, художниках, направлениях в искусстве.  При этом каждый имел альтернативу – получить справку об интересующем произведении с помощью AR-приложения или QR-кода.  Всего одно движение рукой и нужная информация оказывалась в руках человека, желающего узнать ее.   Посетители школьной галереи  могли  делать это выборочно или подряд, создавая, таким образом, свой уникальный экскурсионный маршрут.

Работа велась совместно с учителем информатики Крыпаевой В.Б. Она на своих уроках и в ходе разработки индивидуальных проектов знакомила учащихся с ресурсами по созданию QR–кодов и AR-объектов, учила генерировать необходимую информацию.

Уже на этом этапе мы видели очевидную связь цифровых технологий с искусством. Учащиеся должны были подобрать необходимые ресурсы о музеях, их экспонатах, найти доступ к видео- и аудио-файлам, мультимедиа и документальным материалам, а также изображениям художественных экспонатов в электронном виде.  Кропотливо собранная ими информация кодировалась, оформлялась в виде штрих-кода или AR-маркера и использовалась в ходе реализации проекта «Музейное искусство детям».  

В текущем году он  был  посвящен Русскому Государственному музею в связи с юбилейной датой этого выдающегося  музея русской живописи. Традиционно в рамках декады проводятся экскурсионные занятия, на которых учащиеся 5-8 классов знакомятся с репродукциями школьной галереи с помощью ребят-экскурсоводов. Уже на этом этапе работы они могли увидеть возможности цифровых технологий и позже воспользоваться рекомендованными приложениями для индивидуального ознакомления с экспонатами.

В ходе реализации проекта  ежегодно проходит «Культурный детектив», в рамках которого учащиеся ежедневно выполняют задания поискового характера. Часть заданий носит ознакомительный характер с галереей и живописными произведениями (например, поиск по фрагменту, счет предметов на произведениях искусства, кроссворд на запоминание художников и их произведений и т.п.). Но ряд заданий требует от участников более глубоких знаний (например, определение жанров и направлений живописи,  вопросы по содержанию и истории создания  произведений и пр.). Здесь не обойтись без дополнительной информации. Ее источником могут быть и книги в библиотеке, и  AR  технология,  и QR-коды.

По итогам реализации проекта мы убедились, что 100%  ее участников  наглядно увидели технологии в действии и смогли оценить их  возможности.  Если QR-коды знакомы учащимся, они встречали их в повседневной жизни, то дополненная реальность стала новшеством для многих. В ходе опроса и наблюдая за реакцией во время первого взаимодействия с дополненной реальностью, мы увидели проявления, так называемого, WOW – фактора. Никто не смог остаться равнодушным и не высказать свое «WOW»  от образа музейного экспоната с применением AR.

Книги практически не использовались  школьниками  во время реализации проекта. С их слов, отсканировать QR-код или AR-маркер гораздо удобнее и быстрее, т.к. смартфон всегда под рукой, в за книгами еще нужно идти в библиотеку.   Получается, что благодаря  современным цифровым технологиям,  обучающиеся имеют возможность мгновенного доступа к  нужной информации. При этом школьники в равной степени  рассматривают QR-коды и  AR технологию как средства получения  необходимых им сведений.

Большинство отмечают  легкость и удобство использования приложений QR-кодов и дополненной реальности.  Они не требуют от пользователя специальных знаний и навыков, не занимают много времени и сил, но могут  обеспечить доступность информации через мобильные устройства.  Также школьники отметили мобильность в качестве плюсов данных цифровых технологий.

Ученики отметили наглядность и зрелищность  экспонатов, благодаря дополненной реальности.  Они указали необычность подачи информации, что не позволяло скучать, гуляя по школьной галерее, а также добавляло элемент развлекательности. Часть  школьников отметили такую черту дополненной реальности, как доступ к несуществующим объектам: эскизам и первоначальным вариантам живописных полотен, «тому, чего нет в реальности».  Использование дополненной реальности, благодаря своим несомненным плюсам, вызвало неподдельный интерес в школьной среде.

Однако в ходе работы с цифровыми технологиями необходимо учитывать и их недостатки.  Многие из них не работают без специального приложения, которое нужно найти и установить на свой смартфон. Однако большинство школьников в качестве главного недостатка QR-кодов и AR-технологии  видят необходимость подключения к Интернету. Если смартфон не имеет выхода в глобальную сеть или закончился трафик, то приложения  перестают работать. Некоторые смартфоны не имеют возможность поддерживать приложения из-за низкой или переполненной оперативной памяти или неподходящей платформы. Сами приложения тоже могут работать некорректной: выдают ошибки, долго прогружаются, имеют неудобный интерфейс.

Реализация проекта «Музейное искусство детям» с использованием цифровых технологий  нашло положительный отклик у учащихся. Картинная галерея дала возможность соприкоснуться с прекрасным, а современные технологии обеспечили  эффективное получение сведений о произведениях искусства, сделали  процесс знакомства с ними более интересным и запоминающимся. По итогам проведения «Конкурса знатоков», завершающего и подводящего итоги проекта, у школьников отмечается рост осведомленности и информированности о выставляемых экспонатах.

Таким образом, мы на практике убедились, что, благодаря современным цифровым технологиям, может  улучшиться процесс восприятия и запоминания учебного материала в результате  повышения интереса аудитории к излагаемому и изучаемому материалу.  Они  вносят в процесс обучения яркие трехмерные образы, игровой элемент, активизируют взаимодействие участников учебного процесса, развивают пространственное мышление.  Это позволяет повысить уровень мотивации обучающихся к самообучению, развивает стремление к использованию современных интерактивных возможностей и технологий. С помощью новейших цифровых технологий перед обучающимися открываются безграничные возможности для познания нового.

Кроме того, использование цифровых технологий  в образовательном пространстве  способствует интеграции различных предметных областей, объединяет усилия преподавателей и обучающихся  за счет приобретения опыта проектной деятельности и коллективной реализации информационных проектов.