Как строить обучение и вовлечение в онлайн-среде?

Кратенко Наталья Владимировна

Как строить обучение и вовлечение в онлайн-среде?

В наше время можно констатировать кризис образования, как идеологический (непонятно, чему нужно учить, а что ученик сам загуглит, когда понадобится), так и инструментальный (непонятно, как учить). 
Современные обучающие онлайн-сервисы отказываются от парадигмы единой программы как "образовательной трубы", которую пользователь должен пройти от начала и до конца. В онлайне пользователь менее сфокусирован и имеет большую свободу выбора. Концепция онлайн-обучения должна отражать эту свободу.

На этапе знакомства с сервисом очень важно помочь пользователю разобраться, как именно здесь его будут учить, и дать ему понять, что это будет легко, интересно и весело. Важное отличие геймификации от других методов взаимодействия с пользователем – с её помощью мы можем организовать процесс знакомства таким образом, чтобы потенциальный пользователь не просто узнал то, что мы ему говорим, а почувствовал это на своем опыте. Велком-сценарий проводит ученика по всем важным обучающим элементам, по пути побуждая его совершить ряд легких действий: прочитать короткий текст, ответить на пару вопросов и так далее. И, после такого грамотного введения, у пользователя не возникает вопросов относительно того, как он будет учиться, и появляется ощущение, что это будет увлекательно.

В практике геймификации большое внимание уделено эмоциональному вовлечению пользователя и его поощрению. Для этого могут быть использованы разные механики: развитие виртуальных навыков, шкалы прогресса, рейтинговая система, развитие игрового персонажа, постепенное открытие новых обучающих элементов и даже надоевшие всем бейджики. Игровое взаимодействие с пользователем делает обучающий сервис живым, гибким, взаимодействующим с пользователем. Такой сервис может радовать, удивлять, поддерживать. С помощью игровых механик мы можем добиться того, чтобы, когда мы напоминаем ученику выполнить домашнее задание или освоить новый материал, он будет не раздражаться, а радоваться: тому, что он движется к своим целям, тому, что он развивается, прокачивает свои навыки, повышается его конкурентоспособность как сотрудника. 

Дробление всего образовательного курса на посильные «квесты» позволяет управлять вниманием пользователей, давать ощущение победы с каждым выполненным блоком упражнений, а привязка заданий к реальным целям ученика снимает ощущение бессмысленности упражнений. Часто в образовательных сервисах также есть задача ограничения сессии, чтобы ученик приходил заниматься пусть не надолго, но чаще. Этому служит ограничение сессии, когда количество заданий, которое пользователь может выполнить за одну сессию, не бесконечно. Таким образом мы мотивируем пользователя возвращаться как можно чаще, и не даем ему «переесть». 

Обучающие сервисы больше не могут ограничиваться передачей знаний. Мотивация ученика тоже должна стать задачей обучения. В жизни эту функцию отчасти выполняли педагоги, но при переходе в онлайн педагоги исчезли, а про то, что ученик - это живой человек - просто забыли.

ТИПИЧНЫЕ ПРОБЛЕМЫ: 

1.    Ученик не понимает, чем этот метод обучения, этот сервис лучше аналогов. Скорее всего, он уже пробовал онлайн-обучение, и ничего из этого не вышло.
2.    Ученику скучно просто читать/смотреть материал и выполнять задания. Быстро бросает, не втягивается.
3.    Втянувшийся ученик постепенно теряет мотивацию продолжать обучение.
4.    Ученик игнорирует тесты и письменные задания, не давая нам обратной связи. В результате, обучение нельзя считать успешным.

МЕТОДЫ РЕШЕНИЯ:   

1.    Велком-сценарий - ведение пользователя "за ручку" во время первой сессии, обучение пользованию сервисом. 90% пользователей посмотрят и прочтут то, что мы им покажем. 
2.    Визуализация прогресса, система мгновенной обратной связи. 
3.    Рассказываем ученику, как предлагаемые ему задания и упражнения связаны с его реальными целями и потребностями.
4.    Обозначение "правил игры" через ограничение и открытие возможностей сервиса.
5.    Управление вниманием через задания, достижения, прокачку навыков.
6.    Создание поводов возвращаться каждый день.