Задания для 9б класса
Выполнить конспект темы "Алгоритмы работы с величинами", представленная в презентации. Выполните задания по теме "Переменные".
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
algoritm_raboty_s_velichinami.pptx | 227.17 КБ |
zadaniya_po_teme_peremennye.docx | 14.82 КБ |
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Что такое величина ? Какими бывают величины? Какими параметрами характеризуется переменная? Как задается имя переменной? На что указывает тип переменной? Повторение
Всякий алгоритм строится исходя из системы команд исполнителя, для которого он предназначен. Независимо от того, на каком языке программирования будет написана программа, алгоритм работы с величинами, обычно, составляется из следующих команд: присваивание; ввод; вывод; Алгоритм работы с величинами
Значения переменным задаются с помощью оператора присваивания . Команда присваивания – одна из основных команд в алгоритмах работы с величинами. При присваивании переменной какого-либо значения старое значение переменной стирается и она получает новое значение. Оператор присваивания
В языках программирования команда присваивания обычно обозначается либо «:=» (двоеточие и равно), либо «=» (равно). Значок «:=» (или «=») читается « присвоить ». Язык программирования Qbasic для обозначения оператора присваивания использует знак «=». Оператор присваивания
Например: z = x + y 1) Компьютер сначала вычисляет выражение x + y , 2) затем результат присваивает переменной z , стоящей слева от знака «=». Оператор присваивания
Если до выполнения этой команды содержимое ячеек, соответствующих переменным x , y , z , было таким: Прочерк в ячейке z обозначает, что начальное число в ней может быть любым. Оно не имеет значения для результата данной команды . то после выполнения команды z := x + y оно станет следующим: В ыполнение оператора присваивания x y z 2 3 - x y z 2 3 5
Если слева от знака присваивания стоит числовая переменная, а справа – математическое выражение , то такую команду называют арифметической командой присваивания, а выражение – арифметическим. В частном случае арифметическое выражение может быть представлено одной переменной или одной константой. Например: x := 7 a := b + 10 c := x Арифметические выражения
Значения переменных, являющихся исходными данными решаемой задачи, как правило, задаются вводом . На современных компьютерах ввод чаще всего выполнятся в режиме диалога с пользователем : 1)по команде ввода компьютер прерывает выполнение программы и ждет действий пользователя; 2) пользователь должен набрать на клавиатуре вводимые значения переменных и нажать клавишу <ВВОД>. 3)введенные значения присвоятся соответствующим переменным из списка ввода, и выполнение программы продолжится. Ввод переменных в компьютер
Команд ввода в описаниях алгоритмов обычно выглядит так: ввод <список переменных> На языке программирования Qbasic оператор ввода выглядит так: i nput [ «пояснительный текст»; ] a, b, c [*] – необязательная часть Ввод переменных в компьютер
1. Память до выполнения команды: 2. Компьютер получил команду ввод (а, в, с) , прервал свою работу и ждет действий пользователя. 3. Пользователь набирает на клавиатуре: 1 3 5 и нажимает клавишу <ВВОД> (
Переменные величины получают конкретные значения в результате выполнения команды присваивания или команды ввода. Если переменной величине не присвоено никакого значения (или не введено), то она является неопределенной. Иначе говоря, ничего нельзя сказать, какое значение имеет эта переменная. Значения величин
Результаты решения задачи сообщаются компьютером пользователю путем выполнения команды вывода . Команда вывода в описаниях алгоритмов обычно выглядит так: вывод <список вывода> На языке программирования Qbasic оператор ввода выглядит так: print [ «пояснительный текст»; ] x, y [*] – необязательная часть Например : вывод (x1, х2) . По этой команде значения переменных x1 и х2 будут вынесены на устройство вывода (чаще всего это экран). Вывод результатов на экран
Составим алгоритм вычисления периметра треугольника. Нам потребуется 4 переменных для хранения значения длин сторон треугольника и его периметра. Периметр – это сумма всех сторон. Алгоритм Вычисление периметра треугольника переменные a , b , c , p - целые начало ввод (а, b , c ) p := a + b+ c вывод ( p ) конец Задание: алгоритм вычисления периметра треугольника. На языке программирования Qbasic CLS input « введем длины сторон треугольника »; a, b, c P = a + b + c print « периметр треугольника равен »; p
Сначала компьютер запросит значения переменных a, b, c у пользователя, затем произведет вычисления и выведет результат на экран. Строка переменные a, b, c, p - целые - называется описанием переменных. Некоторые языки программирования требуют обязательного описания всех переменных до начала их использования в программе, некоторые – относятся более лояльно. Задание: алгоритм вычисления периметра треугольника.
Полученный алгоритм имеет линейную структуру
Составить алгоритм и линейную структуру вычисления площади трапеции Задание
Составить алгоритм и линейную структуру любой геометрической формулы Домашнее задание
Предварительный просмотр:
Задание 1.“Ответить на вопросы”.
- Переменная – это область оперативной памяти компьютера, которая может …………………… во время работы программы;
- Зависит ли имя переменной от её типа?
- Зависит ли значение переменной от её имени?
- Зависят ли хранимые в переменной данные от её типа?
Задание 2.“Определите тип величины”.
Определите тип величины, если её значение равно:
- 25
- 36,6
- 'нет'
- #13
- 48,2
- 'число'
- '29'
- 't'
Задание 3.“Выберите значения, допустимые для величин целого типа ”.
- -5
- 3,7
- 38
- 'три'
- 20,2
- '23'
- 6,0
- 589
Задание 4.“Сопоставьте величинам, подходящие им типы ”.
Величина | Тип |
Число учеников в классе | |
Название дня недели | |
Фамилия студента | |
Знак умножения | |
Дробное число | |
Масса Земли | |
Высота здания | |
Число этажей в здании | |
Количество игроков в команде | |
Температура человека | |
Название вида дерева | |
Скорость машины | |
Название фильма |