Урок 1
Урок 1. Знакомство со Scratch.
Интерфейс Scratch и основы работы в нем.
После запуска программы перед нами появляется окно, в котором можно выделить три столбца. Каждый столбец состоит из двух ячеек – верхней и нижней. Итак, что же мы видим.
Верхняя ячейка в первом столбце содержит восемь кнопок, которые называются движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные. При включении одной кнопки все остальные выключаются. Включенная кнопка окрашивается в соответствующий ей цвет. При этом в нижней ячейке первого столбца появляются команды, связанные с включённой кнопкой. У всех кнопок разные привязанные к ним команды.
В верхней ячейке второго столбца показаны свойства объекта, которым мы управляем. Сейчас – это кот. Его имя написано в поле – Спрайт1. Спрайтами в Scratch называются все объекты по умолчанию, отличаются лишь их номера. Обычно их переименовывают.
Ниже поля имени отображены три свойства объекта – это его положение (координаты х и у) и их направление.
Внизу мы видим три кнопки-вкладки – скрипты, костюмы, звуки. От того какая из них нажата, зависит ячейка снизу. Если нажата кнопка скрипты, то нижняя ячейка второго столбца покажет программы (скрипты) для объекта, который отображён в верхней ячейке. Кнопки костюмы и звуки позволяют настраивать и менять соответственно внешний вид объекта и издаваемые им звуки.
В третьем столбце белое поле и кот на нём. Белое поле – это холст. Многие действия, которые задаёт программист на вкладке скрипты, объект выполняет именно на холсте.
Когда для объектов будут составлены какие-нибудь скрипты (программы) на вкладке скрипты, то чтобы объекты начали их выполнять, надо нажать зелёный флажок. Чтобы остановить выполнение, надо нажать красный круг.
Над флагом и кругом мы видим ещё три кнопки. Они предназначены для изменения всего приложения Scratch.