Технология квест, как способ развития дошкольников

Баркова Евгения Георгиевна

Квест – игра – это приключенческая игра, в которой есть сюжет, задания, цель, загадка, форма образовательной деятельностиКвест – это «поиск», путешествие к определенной цели через преодоление трудностей. Квест – технология – это модель, алгоритм проведения игры.

В современных условиях и подходах к дошкольному воспитанию в соответствии с ФГОС ДО квест - игры достаточно актуальны. Они являются новым способом взаимодействия в самостоятельной, игровой деятельности детей, способствующие сотрудничеству взрослых и детей их инициативы и самостоятельности. В настоящее время в дошкольном образовании активно используются разнообразные инновационные технологии. Необходимо отметить, что квест - технология актуальна в контексте требований ФГОС ДО. Это инновационная форма организации образовательной деятельности детей в дошкольном образовании, которая способствует развитию активной деятельностной позиции ребенка в ходе решения игровых поисковых задач. Таким образомквест – игра - это деятельность ребенка в которой он самостоятельно или совместно со взрослым открывает новый практический опыт, и приобретает знания. На основании методической литературы, рекомендации, анализа педагогического опыта в сети Интернет были определены направления, формы организации и включение квест- технологии в образовательный процесс.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Статья о квестах36.56 КБ
Файл kvest_eto_prosto_igra_ili.docx769.05 КБ

Предварительный просмотр:

Введение

Развитие современного образования определяет своей ключевой задачей решение проблемы личностно-ориентированного образования, в котором в центре внимания педагога должна быть личность воспитанника, активизация познавательной, поисковой и исследовательской деятельности детей, расширение сферы его интересов и интеллектуальных запросов. Это требует внедрения новейших форм, методов и технологий обучения.

Поэтому основная задача педагогов дошкольного учреждения – выбрать методы и формы организации работы с детьми, инновационные педагогические технологии, которые оптимально соответствуют поставленной цели развития личности.  Одной из таких технологий является квест-технология.

Образовательная деятельность в формате квест замечательно вписывается в концепцию, заданную ФГОС ДО. И становится отличной возможностью для педагога и детей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.

Технология - это упорядоченная система действий, выполнение которых приводит к гарантированному достижению конкретных педагогических целей. Технология отображает последовательность педагогической деятельности, ее логическую составляющую; технология всегда представлена определенными этапами деятельности, каждый из которых имеет свою цель. Только после достижения поставленной цели одного этапа происходит переход к следующему этапу преобразующей педагогической деятельности.

 Квест является игровой педагогической технологией, т.е. игровой формой взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию (закреплению) необходимых знаний, умений и навыков для выполнения заданий, основываясь на компетентном выборе альтернативных вариантов через реализацию определенного сюжета. Квест - это игровая технология, которая имеет четко поставленное дидактическое задание, игровой замысел, обязательно имеет ведущего (наставника) и четкие правила.

Определяющие характеристики игровой технологии квеста:

  • осуществление образовательных задач через игровую деятельность;
  • целенаправленная мотивация эмоциональной и интеллектуальной активности воспитанника;
  • исследовательский характер образовательной деятельности;
  • развитие информационной и медиа грамотности.

   Квест оказывает неоценимую помощь педагогу, предоставляя возможность разнообразить воспитательно-образовательный процесс, сделать его необычным, запоминающимся, увлекательным, веселым, игровым.

Самое главное, это то, что квесты помогают нам активизировать и детей, и родителей, и педагогов. Это игра, в которой задействуется одновременно и интеллект участников, их физические способности, воображение и творчество. Здесь необходимо проявить и наблюдательность, и находчивость, и сообразительность, эта тренировка памяти и внимания, это развитие аналитических способностей и коммуникативных качеств. Участники учатся договариваться друг с другом, распределять обязанности, действовать вместе, помогать. Все это способствует сплочению не только детского коллектива, но и родительского сообщества, а также улучшает детско-родительские отношения. Родители становятся активными участниками образовательного процесса в ДОУ, укрепляются и формируются доверительные взаимоотношения детский сад-семья.

Актуальность данной проблемы определила тему работы: «Квест-технология обучения и воспитания детей дошкольного возраста в условиях реализации ФГОС ДО».

Объект исследования: обучение и воспитание детей дошкольного возраста в условиях реализации ФГОС ДО.

Предмет исследования: квест-технология, как средство обучения и воспитания детей дошкольного возраста в условиях реализации ФГОС ДО.

Цель исследования: изучить и практически освоить навыки проектирования образовательной деятельности с применением квест-технологии в работе с детьми старшего дошкольного возраста.

В соответствии с целью были определены основные задачи исследования:

1. изучить теоретические аспекты заявленной темы работы;

2. разработать содержание работы по применению квест-технологии с детьми старшего дошкольного возраста;

3. проанализировать успехи и неудачи, встречающиеся в процессе работы и сделать вывод об эффективности использования квест-технологии в обучении и воспитании детей старшего дошкольного возраста.

В качестве рабочей гипотезы было выдвинуто предположение о том, что использование квест-технологии позволит уйти от традиционных форм обучения и воспитания детей дошкольного возраста, и значительно расширить рамки образовательного пространства.

Для решения поставленных цели и задач исследования, проверки выдвинутой гипотезы использовались следующие методы: анализ психолого-педагогической литературы, наблюдение, беседы, качественный анализ результатов.

Глава I. Теоретические аспекты проблемы использования квест-технологии обучения и воспитания детей дошкольного возраста в условиях реализации ФГОС ДО

  1. История возникновения квест-технологии

Квест - это форма взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию умений решать определенные задачи на основе выбора вариантов, через реализацию определенного сюжета. Квест игра предполагает интеграцию различных видов детской деятельности, что является одним из требований ФГОС ДО к структуре образовательной программы ДО и её объёму.

Можно считать, что первые квесты появились еще в эпоху древних цивилизация и сопровождают человечество всю его историю. Ведь, квест - это головоломка, а головоломки людям приходилось разгадывать во все времена. В разное время люди пытались отыскать клад, зарытый пиратами и оставившими зашифрованную карту или, верили, что можно найти сказочное дерево или какой-либо предмет, которые могут принести счастье и т.п.

До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и не были связаны между собой. Революция в этом вопросе произошла благодаря компьютерным технологиям. Все начиналось с квестов, в которых главный герой должен был решить определенную задачу. Для достижения цели герою необходимо было выполнить ряд второстепенных заданий, а выполнение этих задач было в свою очередь сопряжено с рядом следующих действий и т.д.

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем, профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего.

Ученый разрабатывал инновационные приложения для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.

Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, которой значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.

Квест, по мнению Т. Марча, - это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание.

Во многом опираясь на труды Л. С. Выготского Т. Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить педагог. Опоры - это помощь учащимся работать вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.

Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему.

По мнению многих ученых, таких как, Быховский Я. С., Бовтенко М. А., Сысоев П. В., Б. Додж, Т. Марч в основе квест технологий лежит деятельность по формированию информационных и коммуникативных компетентностей дошкольников. При применении квест-технологии дети проходят полный цикл мотивации: от внимания до удовлетворения, знакомятся с аутентичным материалом, который позволяет им исследовать, обсуждать и осознанно строить новые концепции и отношения в контексте проблем реального мира, создавая проекты, имеющие практическую значимость. Квест, как недавно определившаяся педагогическая технология, совмещает в себе элементы мозгового штурма, тренинга, игры, и соответственно, решает ряд задач, возложенных на вышеперечисленные технологии.

В работах отечественных ученых не было единого взгляда на сущность квеста, что и не удивительно, поскольку, на тот момент она, являясь сравнительно новой технологией в педагогике. Проблемой квестов в нашей стране занимались Андреева М. В., Быховский Я. С., Николаева Н. В. и другие.

Если говорить о квесте, как о форме организации образовательного процесса в детском саду, то это игра, чаще всего командная, включающая различные задания соревновательного характера и имеющая определенный сюжет. Детские квесты отличаются наличием заданий, затрагивающих самые разные области знаний и умений.

Таким образом, квест - это форма взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию умений решать определенные задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов через реализацию определенного сюжета. В настоящее время квест-технология востребована и актуальна.

1.2 Виды квест-игр

На сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов квест-технологий. При планировании и подготовки квеста немаловажную роль играет сам сюжет, и то образовательное пространство, где будет проходить игра. Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут.



Предварительный просмотр:

МДОУ «Д/с  № 32 комбинированного вида»

Квест это просто игра, или…                                                                                               

Исполнитель:

Баркова Е.Г.

пгт Ярега

2021


Оглавление

Введение        3

Глава 1. Теоретические аспекты квеста.        6

1.1.        История появления квестов.        6

1.2.        Квест в России.        8

Глава 2. Главная суть квеста.        10

2.1. Типы, принципы, структура квестов.        10

2.2. Виды квестов и их особенности.        12

Глава 3. Как создать свою квест игру?!        20

3.1. Выбор темы.        21

3.2. Определение целевой категории и определение масштаба.        21

3.3. О композиции.        22

3.4. Работа ребят по командам.        23

3.5. Как сделать так, чтобы квест запомнился?        24

3.6. Об ошибках.        25

3.7. О вдохновении.        25

Глава 4. Создание и проведение своей квест-игры.        26

4.1. Создание квест-игры.        26

4.2. Социологический опрос.        27

4.3. Сценарий квеста «Разнообразный  мир  искусства».        28

Заключение        35

Список литературы:        39

Список используемых ресурсов:        40


Введение

«Всеми возможными способами нужно воспламенять в детях

горячее стремление к знанию и к учению».

Я. А. Каменский

          Игра – это неотъемлемая часть человеческой жизни. Знаменитый ученый Йохан Хёйзинг даже написал книгу в 1938 году «Homo ludens» («Человек играющий»), в которой он размышляет о роли игры в жизни отдельного человека и в жизни всей человеческой цивилизации. Существует огромное разнообразие игр - спортивные, интеллектуальные, компьютерные и другие.

Игровой мир настолько богат и разнообразен, что создать полную классификацию его жанров пока никому не удалось. Тем не менее, одна из разновидностей игр под названием «квест» пользуется большой популярностью и привлекает многих любителей приключений.

Квест – это возможность проявить смекалку и логическое мышление, продемонстрировать свои таланты и получить море положительных впечатлений. Что же это за игра? В чем ее суть и чем она полезна?

Квесты не так давно перекочевали из виртуальной реальности – многочисленных компьютерных игр, настольных игр, фильмов  и литературы – в реальность вполне настоящую и сразу завоевали бешеную популярность по всему миру как отличный способ развлечься, привести в тонус нейроны головного мозга и даже пощекотать нервы. Привычные развлечения уже не дают той степени впечатлений и накала страстей и тем более не удовлетворяют заложенную в нас от природы жажду приключений, поэтому многие выбирают квесты в реальности для семейного отдыха, отдыха с друзьями или тимбилдинга[1].

Я заинтересовалась этой темой и решила изучить разнообразный и увлекательный мир квеста, предположив, что квест способствует развитию мышления и приятного времяпровождения.

Исходя из темы моего исследования, я выделила объект изучения: современные методы учебной деятельности.

Предмет изучения: квест, как современное и популярное занятие XXI века.

Проблема исследования: вовлечение детей в ООД зависит от их интереса, технологии прошлого века снижают интерес, нужны новые методы - а в образовательных организациях использование квестов, как метода обучения не распространено.

Гипотеза: квест может быть не только увлекательной игрой, но и помочь в учебе и концентрации внимания обучающихся в школе.

Цель: оценить квест, как один из методов учебной деятельности.

        Чтобы достичь поставленной цели, необходимо решить следующие задачи:

  1. Изучить имеющийся материал о квестах, обозначить его значение и направленность.
  2. Проанализировать влияние квеста, положительных и отрицательных сторон.
  3. Составить и провести игру-квест.
  4. Провести социологический опрос и выявить осведомленность обучающихся о значимости квеста.
  5. Сделать вывод по найденному материалу и проведенному мероприятию, выделить значимость.

Методы, которые я планирую использовать в своей работе:

  • Поиск и сбор материала.
  • Анализ и изучение найденного материала.
  • Выявление микровыводов по каждому отдельному блоку и общего вывода по всей работе.
  • Составление сценария и подготовка проведения квест-игры.
  • Проведение квест-игры.
  • Проведение социологического опроса.

Структура работы соответствует вышеупомянутым задачам и состоит из четырех частей:

  • введение содержит описание проблемы, гипотезу, цель, задачи и методы работы над данной темой;
  • основная часть состоит из четырех глав:

1 глава посвящена  теоретическим обоснованиям квеста, в ней я рассматриваю историю возникновения квеста;  

2 глава рассматривает суть квеста, типы, принципы структуру квестов, его виды, положительные и отрицательные стороны;

3 глава снова представляет собой теоретическую часть создания квестов;

4 глава – это создание собственного сценария квеста, описание подготовки проведения и непосредственное проведение квеста, а также социологический опрос до и после проведения квеста.

  • в заключении представлены общие выводы к работе, анализ результатов социологического опроса и авторские рекомендации о возможностях дальнейшего исследования квеста.

Глава 1. Теоретические аспекты квеста.

  1. История появления квестов.

        В переводе с английского quest означает «поиск, выполнение поручений».

Квесты нельзя назвать целиком понятием из современной жизни, хотя первые квесты, благодаря которым появились квесты в реальности, появились именно как популярный жанр компьютерных игр. На самом деле люди играют в квесты уже четыре тысячелетия с момента возникновения первых цивилизаций в плодородных долинах рек. Конечно, шумеры, вавилоняне, египтяне, греки и римляне не играли в квесты в нашем понимании – с джойстиком в руках или стуча по клавишам.

Они слагали народные предания (мифы, эпосы и сказки) о героях, преодолевающих множество препятствий, проявляющих, в зависимости от обстоятельств, то смелость и силу, то смекалку и хитрость, но все же получающих приз в конце своего долгого пути – дар богов, предмет с чудесными свойствами или прекрасную деву. Множество сюжетов мифов и поэтических произведений содержат в себе элементы квестов (то есть сочетание странствий и поисков чего-то с выполнением заданий)

Даже само слово «квест» не возникло в XX веке. В русский язык оно пришло из английского и широко распространилось во время бума компьютерных игр. В английском это слово тоже не «родное» и позаимствовано после завоевания Англии норманнами из старофранцузского queste, означавшего «поиск, охота». Французский язык – язык галло-римлян, то есть жителей Римской империи, – развился из латыни, в которой встречаем несколько похожих слов: questa – «поиск, запрос», quaero со значением «искать, спрашивать», quaesītum – вопрос, добытое, накопленное. Всем известное английское слово question (вопрос) имеет то же происхождение, что и quest.

В Средние века началось активное использование слова «квест» для обозначения странствий рыцарей-крестоносцев, отправившихся в Святую землю для защиты Гроба Господня от сарацин, а также поисков Святого Грааля (кубка, из которого вкушал Иисус Христос и в который Иосиф Аримафейский собрал кровь из ран распятого на кресте Спасителя; испивший из чаши Грааля получал прощение грехов и вечную жизнь), часто упоминаемого в литературе о короле Артуре.

Везде, от Великих географических открытий до книг Жюля Верна, Джона Толкина и Джоан Роулинг, можно найти сюжетные элементы квеста, потому что испокон веков людям нравится как читать про поиски, странствия и приключения, так и самим участвовать в них.

Впервые о них услышали в 60-х годах прошлого столетия благодаря компьютерной игре «Crimson Rооm». Главный герой, оказавшийся взаперти красной комнаты, должен был выбраться наружу, используя при этом элементы интерьера. Все 13 предметов были связаны между собой единой логической цепочкой. Геймеры[2] часами просиживали у компьютера, проверяя свою сообразительность. В течение нескольких лет вышел целый ряд виртуальных квестов с более закрученным сюжетом: «Viridian Rооm», «Blue Chamber» и «White Chamber».

Позднее, когда вычислительная техника достигла следующего этапа развития, возникло новое направление – графические квесты. Первой компьютерной игрой в жанре приключений стала «Mystery House», выпущенная в 1980 году. Эскейп-рум был создан по мотивам книги Агаты Кристи «Десять негритят» и разошелся тиражом в несколько тысяч экземпляров. От обычных игр он отличался наличием декоративных иллюстраций. Игрок по-прежнему управлял персонажем в то время, как статичное изображение стимулировало его фантазию. Спустя несколько лет фирма LucasArts полностью отошла от текстового интерфейса, оперируя рисованными объектами и насыщенным цветовым оформлением.

Однако программистам не могло прийти в голову, что спустя полстолетия виртуальные сценарии преобразуются в реальные истории, завоевав признание миллионов людей по всему миру. В какой-то момент компьютерные игры показались геймерам невероятно скучными. В начале 2000-хх годов у них появилась идея создания реалити-квеста, что вывело развлекательную индустрию на новый уровень. После Китая и Японии такие игры начали появляться на территории стран Европы и СНГ.

Первые эскейп-комнаты[3] были построены на базе хостелов и квартир, имели скудный интерьер и незамысловатые загадки.

  1. Квест в России.

На территории России первый квест был оборудован сравнительно недавно – в 2013 году. Его первооткрывателем стал московский бизнесмен Сергей Кузнецов, основатель  известной компании «Клаустрофобия». Эскейп-комната была оформлена в стиле психиатрической больницы и обошлась в 1,2 млн. руб. С ростом инвестирования локации подвергались ремонту. Как сознаются разработчики, их первые квесты были самыми лучшими. Несмотря на то, что проект рассматривался, как кратковременное развлечение, игры имели сильную сюжетную линию с завязкой и кульминаций. Партнеры рассчитывали, что вложения окупятся лишь через год-полтора, но деньги вернулись уже через два месяца. Отбоя от желающих найти выход из закрытой комнаты не было, несмотря на то, что организаторы не вкладывались в рекламу.

Идея квестов совсем не новая – в советское время были зарницы, ориентирование на местности – это тоже квесты, потом были ролевые игры – это тоже квесты. Компьютерные ходилки – это тоже квесты. Сейчас много таких игр разнообразных: и городское ориентирование, и «Бегущий город», и квесты в комнатах туда же. Закрытые комнаты пока необычны для людей, настораживают, интересуют.

Думаю, что их появление – это определенный виток развития технологий. Люди в них играют разные, кому-то важна интеллектуальная составляющая, кому-то просто надо отыграть свой страх. Например, клаустрофобию, страх смерти, зомби, страшилки и тому подобное. Другие формы – это просмотр страшных фильмов, игры компьютерные.

В принципе, хорошо, что квесты более коммуникативные: если люди встанут из-за стола с компьютером и пойдут в них играть, вроде бы, это прогресс. Но, не такой, как хотелось бы. Потому что страхи лучше прорабатывать, а не отыгрывать. Интеллектуальные и спортивные квесты, конечно, полезнее, чем страшилки.

В настоящее время существует множество квестов, в каждом городе можно найти и пройти квесты по интересам.

Познакомившись с историей появления квестов, мне захотелось узнать, главную суть квеста, его виды, особенности, принципы и структуру. А так же рассмотреть положительные и отрицательные стороны квеста.


Глава 2. Главная суть квеста.

2.1. Типы, принципы, структура квестов.

Суть любого квеста состоит в поиске как можно большего количества целей. Для этого участникам игры приходится взаимодействовать друг с другом, анализировать имеющуюся информацию, использовать ловкость, эрудицию и все свои умения.

Во время игры персонажи оказываются в определенной ситуации и получают задание, которое им предстоит выполнять – раскрывать тайны, искать убийцу, бороться за сокровища или спасаться от различных бедствий и катастроф.

Квесты считаются развивающими играми, поэтому приносят большую пользу как взрослым, так и детям. Если говорить о малышах, то подобные задания заставляют ребенка думать, искать выход из сложной ситуации, а это, в свою очередь, развивает логику, сообразительность, учит детей взаимодействовать и общаться с другими участниками.

Принимая участие в квестах, ребенок открывает в себе новые способности и черты характера, получая при этом яркие эмоции и незабываемые впечатления.

Виды:

  • Одноразовые –  квесты, единожды выполняемые за игру.  
  • Многоразовые –  квесты, регулярного прохождения (ежедневно, еженедельно, периодически, раз в несколько дней).

Разновидность квестов:

  • Одиночные – прохождение единолично. \
  • Групповые – прохождение в составе 2-х, 3-х, 4-х игроков, в составе клана, например не менее 10-ти игроков, альянсовые, например, не менее 15 игроков.

Типы квестов:

  • Выживание (оборона) - действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на удержания территории на различной местности (как вариант, в течение определенного времени, до подхода основных сил). 
  • Ликвидация (атака) - действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на уничтожение/подавление вражеских сил (различной численности) на различной местности. (возможно на время)  Шпионаж/диверсия – действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на захват важной документации, взятии "языка" и других людей, с последующим их доставлением в соотв. органы. Уничтожение зданий, строений, сооружений, а так же транспортных средств путем минирования. (возможно на время)
  • Поисковые/торговые операции – действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные  на обнаружение, доставление и, возможно, в процессе, боевых столкновений с противником, различных грузов, предметов. (возможно на время)  
  • Мирные – действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на доставление различных предметов НПС (возможно на время).

Принцип мирных квестов:

найди---> получи награду,

найди---> принеси---> получи награду,

найди---> сообщи ---> получи награду,

принеси/отнеси---> получи награду.

Конечно,  для современной системы образования подходят не все виды квестов, а только мирные и поисковые.

Существует определенная структура игровых квестов:

  1. Наличие интересных героев (люди-актеры, с атрибутами тех героев, которых они изображают)
  2. Наличие наград за проделанные задания (например, жетоны, либо получение части ответа на главный вопрос игры, в конце игры грамоты за места, кубки и т.п.)
  3. Наличие ведущего команды (не подсказчика, а помощника) как придумать запоминающийся квест, который даст возможность взглянуть на привычные вещи по-другому.

2.2. Виды квестов и их особенности.

Точной классификации или методологии в этой области пока нет. Во-первых, потому что это очень новая сфера, Во-вторых, потому что пока нет каких-то устойчивых социальный сообществ, где люди, играющие или делающие квесты, могли бы друг с другом общаться.

Даже те, кто хотя бы один раз проходил квест, может не знать, что существует несколько разновидностей игр и, соответственно, задач. Но, если посчастливилось испытать несколько разных игр-квестов, то становится понятным, что они бывают разными.

Квест-румы

Квест-румы прошли историю интересного появления и стремительного развития. Достаточно быстро они завоевали любовь к данному жанру игр-головоломок в разных странах мира, в том числе, и в России. И даже очень радует то, что люди уже готовы перейти от пассивного созерцательного вида отдыха к интеллектуальному времяпровождению, требующему продуктивной генерации идей и нестандартных решений. Сегодня можно насчитать пять основных жанров игры в реальности. Все они имеют что-то общее. Но также в них есть и свои особенности.

Эскейп-рум

         Эскейп-рум классика среди всех остальных игр-квестов, полюбившийся поклонниками жанр. Основная задача – выбраться из закрытой комнаты. Для этого команде придется решать различные головоломки, находить решения даже самых нестандартных ситуаций. Каждому участнику нужно подключить свои умения, воображение, смекалку. Команде необходимо успеть найти выход из помещения за строго ограниченное время. Да, это не просто, но оно того стоит. Описать ощущения, когда удается пройти все испытания и выбраться из комнаты, невозможно. Их можно прочувствовать.

Перформанс

         Необычный и завлекающий вид квеста. Игра также заключается в том, что нужно или найти выход, решив множество заданий, или достичь определенной цели (например, отнести кольцо Всевластия в Мордор). Однако, отличие от классического эскейп-рума в том, что каждому участнику даются определенные роли (главные), а второстепенные роли играют специально подготовленные для этого актеры. Именно они направляют героев или, наоборот, мешают им в выполнении заданий. Это можно сравнить с театральной постановкой.

Морфеус

 – квест-нереальность, происходящий в воображении. Участникам завязывают глаза, что заставляет людей максимально подключить другие органы чувств: осязание, слух, обоняние. Именно так лишенная зрения команда должна выполнять задания. Это настоящее испытание на прочность и готовность действовать нестандартно. Многие признаются, что прохождение квеста в данном жанре даже позволяет переосмыслить свое отношение к некоторым жизненным обстоятельствам.

Спортивный квест или экшн-игра

Этот вид квеста придется по душе любителям напрячься не только интеллектуально, но и физически. В зависимости от сюжетной линии нужно будет выполнять ряд заданий, в числе которых и те, что заставят серьезно задействовать мышцы. Возможно, придется пролезть по тесному тоннелю, убежать от охраны, взобраться по канату. Обычно комнаты, предназначенные для прохождения подобных квестов, требуют определенных декораций. Есть возможность почувствовать себя голливудским героем и прожить роль, возможно, злодея, а, возможно, преследователя преступника.

Квест в реальности – «живой» квест

         Не каждая игра в рамках данного жанра предполагает цель выбраться из комнаты, так как она может быть не заперта. Есть определенный сценарий (например, победить Темного Властелина всеобщими магическими усилиями или найти тайную комнату), который нужно проиграть с помощью поэтапного выполнения заданий. Самое главное – это попытаться повторить необходимый сценарий.

В реальной жизни квестом называют салонную или уличную игру, в рамках которой участникам необходимо выполнить ряд заданий и прийти к определенному результату. Формы проведения таких игр довольно разнообразны. Их устраивают в домашних условиях, на городских улицах, в специальных помещениях, оборудованных соответствующими декорациями.

Квесты могут длиться несколько часов и задействовать от 2–3 до нескольких десятков человек. Контроль за ходом игры осуществляет ведущий, который объясняет правила, поддерживает игроков, а иногда становится тайным посредником между персонажами.

Решив пройти квест в реальности, вы будете иметь возможность испытать свои интеллектуальные способности, проверить, насколько вы внимательны и сообразительны. Итак, если у вас уже есть команда, желательно состоящая из 2-6 человек, и непреодолимое желание остроты ощущений, то можно отправляться в комнату для прохождения миссии. Вам придется оставить за пределами квест-рума свои телефоны, гаджеты и прочие средства современной цивилизации, которые могут отвлечь вас от выполнения заданий или каким-то нечестным образом помочь вам в их решении. Все, что вам нужно будет, находится в комнате и в вашей голове. Чтобы придать реалистичность всему происходящему, помещение обустроено в соответствии с тематикой квеста. За определенное время (зачастую за 60 или максимум 90 минут) нужно будет достичь финальной цели, выполняя задания согласно сценарию игры. Квест в реальности можно сравнить с неким детективом, в ходе которого нужно будет обратиться к логике, прибегнуть к эрудиции или попросту проявить ловкость. На сегодняшний день существует столько разных сюжетных линий (в том числе, продолжают разрабатываться творческими умами все новые и новые квест-румы), что можно попросту потеряться в их выборе. Самое лучшее – это попробовать всевозможные варианты и примерить на себя разные роли.

Квест на компьютере

В мире компьютерных игр под квестом понимают интерактивную историю, в которой игрок управляет главным героем и последовательно проходит сюжетную линию, выполняя различные задания. Основными элементами такой игры выступают тщательное исследование игрового мира и разрешение всевозможных головоломок.

В квестах практически не бывает сражений, перестрелок или заданий, требующих быстрой реакции. Их важнейшая особенность – невозможность двигаться дальше, не выполнив текущую задачу. Всю игру вам необходимо искать подсказки, коды, вещи, а затем решать – как и где их использовать.

Одним из лучших квестов принято считать серию игр от разработчика Sierra (Mystery House, King’s Quest, Quest for Glory и другие), которая и дала название данному компьютерному жанру.

Квест-экскурсия – это сочетание преимуществ квеста, когда информация добывается собственным умом, а значит лучше запоминается, с экскурсией, в ходе которой можно узнать множество интересных фактов и любопытных деталей, познакомиться с достопримечательностями и побывать в таких местах, о которых написано далеко не в каждом путеводителе. Отличие квест-экскурсии от обычной экскурсии так же и в том, что игроки, то есть туристы, являются главными участниками событий, как герои приключенческого кино, перенесенного в реальную жизнь. Игроки – это не пассивные слушатели экскурсовода «посмотрите направо – посмотрите налево», а отважные исследователи, которые ищут и находят ответы самостоятельно с помощью собственного интеллекта.

Как и обычные квесты в реальности, сюжеты квестов-экскурсий часто связаны с определенной темой, раскрывающей город с той или иной стороны. Тематика обширна, от истории до живописи, и включает также популярные кино- и литературные источники, посвященные городу: в Риме это может быть обыгрывание произведений Дэна Брауна, в Лондоне – Конан Дойля или Джоан Роулинг, в Нью-Йорке – приключения человека-паука или спасение мира от Кинг-Конга.

География квеста-экскурсии, учитывая масштабы современных городов, как правило ограничена, чтобы максимально сфокусировать игроков на определенном районе (например, только Красная площадь в Москве, Монмартр в Париже, Центральный парк в Нью-Йорке, вилла Боргезе в Риме и т.д.). Как вы понимаете, такая прогулка по городу потребует не только интеллектуальных, но и физических усилий, а значит «два в одном» – разминка для ума и тела, сжигание калорий и активация скрытого потенциала мозга. 

Поклонникам квестов желательно попробовать каждый из вышеперечисленных видов игр. Сегодня в большом количестве городов разных стран мира стало доступно это развлечение. Ежегодно становится все больше новых сюжетных линий, комнат, необычных декораций. Заскучать точно не придется.

Таким образом, познакомившись с многообразием типов и видов квестов, можно утверждать, что они выполняют различные функции. Квесты имеют определенную структуру, ставят определенные цели для их прохождения. Способствуют интеллектуальному и физическому развитии, можно сказать, что это разминка для ума и тела, сжигание калорий и активация скрытого потенциала мозга. 

2.3. Преимущества квестов (положительные стороны).

Такое времяпрепровождения имеет множество преимуществ.

 Во-первых, скучать точно не придется, так как в условиях ограниченного времени вам необходимо разрешить определенные задачи.

Во-вторых, есть отличная возможность прожить ситуацию и провести собственное «расследование» в компании одноклассников, друзей, что способно очень сплотить.

В-третьих, квест – это «тренировка» для мозга, благодаря которой повышается гибкость ума, развивается способность подмечать мелкие детали и анализировать ситуацию. А ведь умственные тренировки, как доказано учеными, помогают человеку значительно дольше сохранять критичность мышления, хорошую память и внимательность.

В-четвертых. Нестандартный подход к заданию позволяет мотивировать учащихся к изучению темы. Способ узнать что-то новое и интересное!

В-пятых, альтернатива бестолковым компьютерным играм!

В-шестых, активизируется творческое мышление обучающихся.

В-седьмых, вырабатывается способность практически оценивать различные точки зрения и пути их сопоставления.

В-восьмых, прививаются навыки поиска оптимального варианта решения

В-девятых. Любая победа даже в игре — это способ выработать у себя привычку к успеху. Мы склонны обесценивать свои достижения в играх, квестах, викторинах, и напрасно. Потому что именно из таких вот маленьких вершин собирается наш золотой запас самоуважения. Даже если в реальной жизни больших побед не так много, нужно позволить себе насладиться чувством триумфа и радости.

В-десятых. Воспитательное значение игры, ее всесторонне влияние на развитие ребенка трудно переоценить. Игра органически присуща детскому возрасту и при умелом руководстве со стороны взрослых способна творить чудеса. Ленивого она может сделать трудолюбивым, незнайку – знающим, неумелого – умельцем. Игра может изменить отношение детей к тому, что кажется им порой слишком обычным, скучным, надоевшим. Игра может сплотить детский коллектив, включить в активную деятельность детей замкнутых и застенчивых. В играх воспитывается дисциплина, дети приучаются к соблюдению правил справедливости, умению контролировать свои поступки, правильно и объективно оценивать поступки других. В более широком смысле игру можно рассматривать как способ социализации личности ребенка и его социальной адаптации в обществе. Игра для детей – важное средство самовыражения, проба сил. Игра выполняет коммуникативную функцию и учит детей общению между собой и взрослыми. В играх преподаватель может лучше узнать своих учеников, их характер, привычки, организаторские способности, творческие возможности. Игры сближают взрослого с детьми, помогает установить с ними более тесный контакт.

А еще мне хотелось бы посоветовать участникам квестов,  поздравлять друг друга и благодарить. Потому что признание твоего вклада в победу другими участниками буквально укрепляет  веру в себя.

Таким образом, рассмотренные преимущества квеста дают возможность успешно  применять данный  метод в учебном процессе.

2.4. Отрицательные стороны квестов.

Однако необходимо отметить и некоторые недостатки, которые могут снизить привлекательность использования данного подхода. К ним можно отнести:

1. Это довольно трудоемкая и ресурсозатратная форма обучения. Поэтому полученный результат может не всегда оправдывать средства, затраченные на организацию процесса.

2. В квесте нельзя играть в то, о чем обучающиеся не имеют представления. Это означает, что компетентное участие обучающихся в игре возможно только при наличии у них соответствующих знаний или предварительной подготовки.

3. В некоторых случаях невозможно регламентировать время работы участников проекта за компьютером (если это интерактивный квест на компьютере).

4. Подготовка веб-квеста – трудоемкое занятие. Необходимо не только уметь применять технологию веб-квест, но и иметь навыки ИКТ. Технические сбои оборудования, отсюда - невозможно в срок выполнить задания. Перебои с Интернет.

Важное — это хороший сценарий, его грамотная реализация. Если плохой сценарий ещё и плохо реализован, например, в квесте дешёвые декорации, «картонный реквизит» и банальные загадки, то лучше не делать. Дети,  даже если они ещё не играли в квесты, интуитивно чувствуют, в хорошем они квесте или в «так себе».

Иногда бывает, что плохо реализуют даже хороший сценарий.

Отдельный вопрос — электроника. В 99% сложных и захватывающих загадок используется электронное оборудование. Важно, чтобы оно работало исправно и без сбоев. Нет ничего хуже, чем несработавшая в квесте загадка.

Таким образом, квесты имеет смысл использовать только в тех случаях, когда важны:

  • отработка уже имеющихся у обучающихся навыков выполнения заданий;
  • получение опыта работы в команде;
  • формирование творческого мышления.

 

Глава 3. Как создать свою квест игру?!

Действия, предпринимаемые во время проведения игры, во многом зависят от разновидности квеста. В частности, в городском ориентировании участники должны найти и в короткие сроки достигнуть контрольных пунктов. В поисках используются условные схемы, различные загадки, скрытые ориентиры и другие элементы городского ландшафта.

В квестах, называемых «эскейп-рум», участников закрывают в помещении, а их задачей является выход из комнаты за определенное время. Чтобы выбраться из помещения, персонажам нужно найти какие-либо предметы или решить головоломки. Часто подобные игры имеют приключенческий или детективный сюжет, что позволяет погрузить игроков в уникальную атмосферу.

3.1. Выбор темы.

Необходимо не просто рассказать ребятам о том, что они должны сделать, а постараться  создать обстановку желания. Можно рассказать ребятам о том, что такое квест, считают ли они, что сами здесь и сейчас могут стать создателями игры. Предложить им темы (несколько вариантов), путем голосования выбрать одну из них. Либо предложить создание игры к какому-либо школьному событию или ближайшему празднику.

Выбор темы зависит от того, кто ваша аудитория. Если вы собираетесь формировать ее с нуля, то первым делом нужно определить новый, несуществующий пока тип игр, который вам кажется востребованным. Если вокруг вас уже есть определенная группа людей, то надо изучить их проблемы, интересы и, может быть, даже «боль», которую вы хотите помочь им разрешить.

Механика игры может меняться, но существует несколько неизменных элементов или законов: у игрового пространства должны быть обозначены границы, правила, точка начала квеста и критерии победы.  

3.2. Определение целевой категории и определение масштаба.

Под определением целевой категории мы понимаем  - определение количества команд, их возраст. Под  определением масштаба проведения квеста  - определение, где он будет проходить (кабинет, школа, район, город).

Для создания квеста необходимо определить на кого будет направлена игра, для кого инициативная группа могла бы провести такое мероприятие, с кем группе было бы комфортно работать (от возраста участников зависит сложность заданий и герои, с которыми предстоит встретиться командам).

Продолжительность зависит от многих факторов: возраст, формат, место. Например, квест в комнате обычно длится один час, потому что участники полностью погружены в игру и там очень высокая плотность игровых событий. Если это городской квест, то игра длится дольше, потому что люди все время отвлекаются.

3.3. О композиции.

Сценарий квеста имеет много общего с классической драмой. Первый этап — раскачка. Это момент, когда человек из своей повседневной жизни переходит в режим игры. Задания на этом этапе делаются довольно легкими, чтобы игрок сразу почувствовал вкус победы и смог быстрее включиться в процесс. 

Затем идет завязка. События становятся более интенсивными, а задания более сложными.  Игрок перестает быть пассивным наблюдателем и может активно действовать: выбрать стратегию или как-то влиять на игру.

Тут очень важно, что игра была завязана не на одном человеке, а на группе. Задачи должны быть командными, чтобы игроки взаимодействовали друг с другом. Можно также заранее продумать иерархию внутри команды. Не должно получиться так, что в квест играет 1-2 человека, а остальные просто таскаются за ними и пассивно наблюдают.

На третьем этапе задачи усложняются, и темп нарастает все больше. В этот момент наступает кульминация, то есть случается какой-то «вау-эффект». Конечно, возможны разные варианты, но лучше, чтобы все самые удивительные события произошли сейчас, на предпоследнем этапе, а финал был более спокойным. Это даст возможность игрокам немного прийти в себя. 

Последний этап — финал. Самое главное, чтобы он был четко прописан. Финал не может просто повиснуть в воздухе, это ведет к какой-то недосказанности или разочарованию. Поэтому лучше, чтобы на последнем этапе произошло еще одно событие, которое бы четко обозначало конец игры. 

3.4. Работа ребят по командам.

Работа ребят в командах может осуществляться несколькими способами:

  • при помощи листа ватмана в каждой группе
  • при помощи заранее подготовленной анкеты
  • при помощи компьютерного класса (с использованием ИКТ)

Необходимы ответы на вопросы:

  • Придумать имя героя
  • Назвать 3 черты характера героя
  • Как герой выглядит
  • Как герой разговаривает (медленно, быстро….)
  • Где герой располагается (в зависимости от выбора места проведения квеста)
  • Загадка о герое
  • Задача героя (действие команды на месте)

Каждой команде необходимо либо целиком ответить на все вопросы, либо ответить на них методом «вертушки» (1, 2,3,4,….   За определенное количество времени)

  • Представление придуманных героев
  • Устная защита придуманных героев (с возможным перевоплощением)
  • Определение очередности представления и поиска героев (когда команда одна – это легко, когда их несколько следует следовать правилу: количество команд = количеству героев)
  • Определение итогов игры, возможно определение номинаций, наград.
  • Следует напомнить, что на каждом этапе должно быть поощрение (жетоны, часть итогового задания и т.п.)
  • Распределение ролей квест игры между участниками, создание графика индивидуальных репетиций, подбора костюмов (определение роли ведущих и лиц, сопровождающих команды).
  • Проведение опроса, понравилось ли ребятам принимать участие в создании игры.
  • С какими сложностями они столкнулись.

Современный ребенок, это человек, разбирающийся в большинстве  новейших «гаджетов»[4], но при этом, часто используемых не по делу. Главная задача – вовлечь. Вовлечь везде и всюду в деятельность учебную и творческую.

Современным ребятам мало игры по станциям, им интересны более целые сценарии игр, для достижения различных целей. Выполнение некоторых квестов связано с решением нравственно-этических задач.

3.5. Как сделать так, чтобы квест запомнился?

Лучше всего человек запоминает вещи, которые без квеста он бы не увидел или не попробовал. Например, во время игры он сворачивает в подворотню, а там арт-пространство, о котором он не знал. И он понимает, что если бы сам просто ходил по улицам, то никогда бы этого не увидел. 

Есть еще тот самый «вау-эффект», про который я уже упоминала. Следует помнить, что в памяти остаются прежде всего эмоциональные моменты. Хорошо, добротно сделанный проект, в котором игрок ни разу не удивился, не запомнится. А вот «вау-эффект», даже если он был один за все время,  останется в памяти надолго.

3.6. Об ошибках.

Один из самых важных моментов — это наличие правил. Участник должен с самого начала четко понимать, что является игровым действием, а что нет, что ведет к победе, каковы его возможности. Это все делает игру намного интереснее.

Если мы говорим о городском квесте, то тут очень важно, чтобы игрок оставался в игровом пространстве и не выходил из него. Эту задачу можно решить с помощью карты, на которой надо очертить территорию квеста и включить объекты, которые входят в игровое пространство.

3.7. О вдохновении.

Больше всего вдохновляют долгоживущие проекты. Они не просто состоялись как некое художественное событие или, может быть, акт современного искусства, а действительно что-то поменяли, например, сформировали вокруг себя целое сообщество. 

Именно поэтому я очень люблю «Бегущий город». Он существует уже 15-16 лет, у него есть своя аудитория и он стал самостоятельным брендом.

Резюмируя, можно выделить семь главных инструментов создателя квеста: 

Время. Это лучший друг игродела и достойный соперник игрока. 

Карта. Не знаете, как создать мир игры? Начните с карты. Карта мест или событий поможет вам не заблудиться в собственных идеях. А карта для игрока потом поможет ему не заблудиться в ваших придумках. 

Знаки. Те, по которым вашу игру узнают среди множества других. И по которым игрок сможет отличить игровой объект от не игрового. 

Правила. То, что делает игру игрой. Именно с их помощью вы создаете и регламентируете игровые действия. Помните, что не все правила должны носить запретительный характер. 

Удивление. В сухом остатке игрок сохранит самые яркие моменты игры. Расскажите или покажите ему то, о чем он не знал, продемонстрируйте, что он способен на большее, чем думал о себе, или просто создайте в игре яркие моменты. Именно об этом игрок сможет вспоминать и рассказывать.

Свобода. Не отнимайте ее у игрока, и она станет вашим надежным союзником.

Финал. Точка в игре, от которой зависит общее впечатление игрока. Постарайтесь, чтобы она была поставлена четко, а результат игры был зафиксирован. 

Советов может быть много, и все они зависят от конкретного формата игры, но есть один самый главный. Никогда не теряйте игрока. Ставьте себя на его место, всегда думайте, с какими проблемами он будет сталкиваться и как будет их решать.

Глава 4. Создание и проведение своей квест-игры.        

4.1. Создание квест-игры.

Изучив и проанализировав весь материал по данной теме, я решила создать собственный квест и провести его с обучающимися 4-х классов.

Тему для своего квеста выбрала «Искусство», т.к. это мне более понятно и интересно. А так же всем известно, что культура современного поколения оставляет желать лучшего. Хотя поколение не может быть бескультурным...у каждого поколения своя культура. Проблема нынешнего поколения в том,  что большая часть не приучена к культуре предков, не ценит достояние прошлого, радикальные или пофигистические взгляды царят в умах молодых.

        Была проведена большая работа по созданию сценария квеста. Подобраны помощники для поведения игры, им объяснены задачи, особенности заданий.  

4.2. Социологический опрос.

Для выявления осведомленности учеников о данной теме было решено провести социологический опрос, в котором участвовали 46 обучающихся  4-х классов.

  1. Знаете ли вы, что такое квест?

Несомненно, все ученики ответили «да» (100%, 46 человек). Это сейчас модно, знакомо, все слышали это слово.

  1. Когда-нибудь участвовали в квесте?

И опять же, «да» ответило большинство (70%, 32 человека). Остальные (30%, 14 человек) объяснили, что им не приходилось участвовать в квестах.

  1. Если да, то вам понравилось?

Из 16-ти участвовавших в квесте, понравилось 30-ти (94%). и не понравилось лишь 2 (6%).

  1. В каком квесте участвовали:
  1. приключенческий – 23 человек (72%)
  2. логический – 8 человек (25%)
  3. смешной– 7 человек (22%)
  4. страшный– 11 человек (34%)
  1. Хотели бы принять участие в квесте?

    Большинство ответили положительно, да (96%, 44 человека). И лишь 2 человека (4%) ответили отрицательно «нет».

Это был проведен вводный опрос перед проведением игры-квест.

Второй опрос был сделан после квеста.

1. Понравился ли вам квест?

2. Скажите,  квест для вас был поучительным?

        Всем без исключения понравился квест.  На первый и второй вопросы все опрошенные ответили «да». (100%)

3. Какое задание было самое сложное?

        На третий вопрос ответы были следующие:

  • подобрать нужные картины, песни про детей,
  • все задания были интересные и не сложные,
  • на последнем этапе рассказать о том, что узнали нового,
  • найти ведущую, когда она исчезла,
  • сочинить стихотворение по предложенной рифме.

4. Что вам больше всего запомнилось?

        Ребятам запомнилось:

  • как рисовали портрет класса,
  • разгадывать кроссворд, пороли,
  • искать в школе кабинет по фотоэлементу.

5. Хотели бы вы еще принять участие в школьном квесте?

Отвечая на последний вопрос, ребята все отметили «да» (100%). Очень многие подписывали слова благодарности за проведенное мероприятие.

4.3. Сценарий квеста «Разнообразный  мир  искусства».

I.   Вступление

                Начинается все в кабинете 4 класса, ребята разыгрывают лотерею: фишки красного, синего и зеленого цвета ( делятся на три группы по цветам ) я даю каждой группе загадки:

  1. Художники ( синие фишки )

У меня есть карандаш, разноцветная гуашь,

акварель, палитра, кисть, и бумаги плотный лист,

а еще мольберт-треножник.

Потому что я … (Художник)

  1. Писатели ( зеленые фишки )

Читать научит и любить,

текст понимать, добро творить.

Наследием она является.

Нам подскажи, как называется?  (Литература)

  1. Музыканты ( красные фишки )

Струны гитары,

терпение, талант,

плюс вдохновение

равно…(Музыкант)

           Эти загадки укажут какое у них направление в искусстве. После того, как дети разгадают загадки, я представляю им ведущих каждой группы: Музыкант, Писатель и Художник.

            Ведущие раздают в конверте первые головоломки: художники: головоломка воском ( написано: биология, с помощью воды и кисти увидят что на бумаге ) ; писатели: головоломка буква-цифра ( написано: 3 1 14 15 21 8 15 16 10 5 20 10 3 103 12 1 2 10 15 6 20, с помощью таблицы пронумерованного алфавита они расшифруют: Вам нужно идти в 103 кабинет ) ; музыканты: головоломка нарезанное слово по буквам, нужно собрать как пазл, слово: география.

Все, решив головоломку, вместе с ведущими разойдутся по своим маршрутам!

II.   Основная часть квест-игры.

Художники

  • Ребята подходят к кабинету ( биологии ), перед тем как войти нужно сказать пароль ( Пароль написан задом наперед, дети должны понять что за пароль и как его правильно прочитать. Пароль: ТРОМРЮТАН (Натюрморт)
  • Решив эту головоломку они могут входить. Ведущая объясняет им задание: На партах лежат картины, ваша задача найти картины только где изображены дети назвать автора картины, год, попытаться описать, с помощью предоставленной вам информации (автор картины, год, описание ).
  •  В награду за выполненное задание ведущая дает головоломку, которая приведет в следующую локацию ( 103 кабинет ). Головоломка: 25 20 16 8 6 2 21 5 6 20 5 1 13 30 26 6 … 103 12 1 2 10 15 6 20, с помощью таблицы пронумерованного алфавита они расшифруют: Что же дальше…103 кабинет. Решив головоломку, они идут в 103 кабинет.
  • Ведущая говорит, что она даст следующее задание, если они помогут решить очередную головоломку, на этот раз это ребус.

Ответ: портрет.

  • Ведущая знакомит детей со следующим заданием: Нарисовать портрет: подруги, друга, брата или сестры. На выполнение задания дается максимум 10 мин. Для задания нужна (бумага, краски или карандаши )
  • Закончив рисовать, ведущая говорит, что потеряла конверт ( Дальше ваш путь лежит в кабинет географии ) с дальнейшем маршрутом и его теперь нужно найти ( Куда засунуть конверт, не имеет смысла, только что бы не переборщить, на поиски около 1-3 минуты )
  • Когда они его найдут, ведущая пропадает и ребятам нужно самостоятельно добраться до следущей локации, в этом случае им нужно идти в кабинет ( географии )
  • Придя (самостоятельно) в кабинет географии они увидят своего ведущего, но только в ужасном состоянии ( Ведущая вся в краске, рисует одну картину: Трава, облака, домик, солнышко. ) В этот момент на парте лежат конверты с рисунками и на одном конверте нарисовано то, что рисует ведущая (на других конвертах можно нарисовать другие картинки, что бы было интереснее искать) Дети обнаружив, нужный конверт, достанут фотографию с 104 кабинетом, это их туда приведет.

Писатели

  • Ребята подходят к кабинету ( географии ), перед тем как войти нужно сказать пароль ( Пароль написан с помощью выделенных букв в тексте, сам пароль: ВДОХНОВЕНИЕ. Текст:

Агния Львовна Барто родилась в Москве 17 февраля 1906 года в образованной еврейской семье. Получила хорошее домашнее воспитание, которым руководил отец. Агния училась в хореографическом училище и собиралась стать балериной. Она очень любила танцевать. Стихи А. Барто начала писать в раннем детстве, в первых классах гимназии.

  1. Решив головоломку, они заходят. Ведущая объясняет им задание: на партах лежат книги с произведениями, вы должны отобрать среди множества этих книг, произведения о детях, узнать автора, год, и краткое содержание, в этом вам поможет дополнительная информация: ( Писатель, год написания и краткое содержание ) т.е информацию соединить с нужным произведение.
  2. В награду за выполненное задание ведущая дает головоломку, которая приведет в следующую локацию ( кабинет биологии ) это будет разрезанное слово, его нужно собрать как пазл.
  3. Они приходят в кабинет, ведущая говорит, что даст им следующее задание, если вы мне поможете с головоломкой: семь раз написать слово небо ( 7-е небо ), на весь лист крупными буквами написать слово шишка ( большая шишка ), на листе маленькими буквами написать кошка ( маленькая кошка ).
  4. Ведущая дает следующее задание: написать четверостишье о детях с предоставленной рифмой:

                    дети

                    на свете

                    велосипед

                    конфет

 На выполнение задания дается максимум 10 мин.

  1. Закончив писать четверостишье, ведущая говорит, что потеряла конверт ( Дальше ваш путь лежит в священное место школы, хранитель просвещения…библиотеку ) с дальнейшем путем и его теперь нужно найти ( Куда засунуть конверт, не имеет смысла, только что бы не переборщить, на поиски около 1-3минуты )
  2.         Когда они его найдут, ведущая пропадает и ребятам нужно самостоятельно добраться до следущей локации, в этом случае им нужно идти в библиотеку.
  3. Придя (самостоятельно) в библиотеку они увидят своего ведущего в ужасном состоянии ( Что случилось? Волосы лохматые, глаза бешеные, кругом бардак, книги валяются, а ведущая что-то упорно читает. Внутри книги, которую читает ведущая лежит следущая загадка, а точнее кроссворд.

  • Разгадав его, ведущая дает очередной конверт с фотографией, которая приведет в 104 кабинет.

Музыканты

  1. Ребята подходят к кабинету ( 103 ), перед тем как войти нужно сказать пароль. ( Пароль: СОПРАНО ) На листочке предоставлены 7 музыкальных терминов и их значение, расположены по порядку:

1. Симфония – произведение в исполнении оркестра из четырех частей.

2. Опера – важнейший музыкальный жанр, соединяющий драму и музыку, музыку и балет.

3. Прелюдия – вступление перед основным музыкальным произведением. Может использоваться как самостоятельная форма для небольшого произведения.

4. Романс – произведение для вокального исполнения с сопровождением. Отличается романтическим настроем, мелодичностью.

5. Арпеджио – чередование нот аккорда последовательно, когда звуки выстраиваются один за другим.

6. Нота – значок, проставляемый на одной из линеек нотного стана или между ними, обозначающий высоту и продолжительность звука.

7. Ода — заимствованное из литературы название музыкальной пьесы хвалебного, торжественного характера, написанной в честь какого-либо лица или события.

  1. Решив головоломку, они заходят. Ведущая объясняет им задание: послушать песню о детях или детские песни, узнать композитора, год написания песни, небольшое описание звучания мелодии, с помощью дополнительной информации.
  2. В награду за выполненное задание ведущая дает головоломку, которая приведет в следующую локацию в кабинет географии ( головоломка: 12 1 2 10 15 6 20 4 6 16 4 18 1 22 10 10 17 18 10 2 13 10 9 10 20 3 1 19 15 1 19 29 21 17 6 15 30 12 22 10 15 1 13 21, с помощью таблицы пронумерованного алфавита они расшифруют: Кабинет географии приблизит вас на ступень к финалу )
  3. Они приходят в кабинет, ведущая говорит, что даст им следующее задание, если вы мне поможете с головоломкой: не могу понять, что здесь написано «Акызум, еомас еокилев и еонсаркерп овтссукси в ииротси автсечеволеч» ( Ответ: слова задом наперед. Музыка, самое великое и прекрасное искусство в истории человечества )
  4. Разгадав головоломку, ведущая дает следующее задание. Ваша задача послушать песенку и попробовать сыграть эту мелодию на музыкальных инструментах. На выполнение задания дается максимум 10 мин.
  5. Закончив играть мелодию, ведущая говорит, что потеряла конверт  (дальше ваш путь в актовый зал )  с дальнейшем маршрутом и его теперь нужно найти ( Куда засунуть конверт, не имеет смысла, только что бы не переборщить, на поиски около 1-3 минуты )
  6. Когда они его найдут, ведущая пропадает и ребятам нужно самостоятельно добраться до следущей локации, в этом случае им нужно идти в актовый зал.
  7. Придя (самостоятельно) в актовый зал они увидят своего ведущего в ужасном состоянии ( безумно играющая на фортепиано ведущая ) на подставке для нот, для ребят лежит очередная головоломка: нужно собрать пазл из картинки ( гитара ). За вознаграждение ведущая дает детям конверт с фото, которая приведет их в 104 кабинет.

III.   Финал 

        Собравшись все в 104 кабинете, каждая группа делится впечатлениями и рассказывает, что  узнали и с чем познакомились.

        Я рассказываю, что все направления: живопись, литература и музыка – это  один огромный мир ИСКУССТВА.

Завершающим этапом мы проводим анкету-опрос.

Заключение.

Игра квест – исторически обусловленный, естественный элемент культуры, представляющий собой вид произвольной деятельности человека. В игре происходит воспроизводство и обогащение социального опыта предшествующих поколений, освоение норм и правил человеческой жизнедеятельности через добровольное принятие игровой роли, виртуальное моделирование игрового пространства, условий своего собственного бытия в мире. То есть игра является одним из способов освоения человеком мира и отношений в нем, способом самоутверждения человека, состоящим в произвольном конструировании действительности в условном плане. В качестве средства, метода и технологии обучения разнообразные игры широко используются в педагогическом процессе. Игра является моделью игры как таковой. Игра важнейшее средство воспитания школьников. Игра –

это спонтанная и непринужденная деятельность. Мир игр очень разнообразен, существуют разные варианты их классификации. Каждая игра уникальна, содержит в себе различные функции. Каждый вид игр помогает в развитии ребенка, как здорового человека, так и здоровой личности.

Думаю, что появление  квестов – это определенный виток развития технологий. Люди в них играют разные, кому-то важна интеллектуальная составляющая, кому-то просто надо отыграть свой страх. Например, клаустрофобию, страх смерти, зомби, страшилки и тому подобное. Другие формы – это просмотр страшных фильмов, игры компьютерные.

В принципе, хорошо, что квесты более коммуникативные: если люди встанут из-за стола с компьютером и пойдут в них играть, вроде бы, это прогресс. Но, не такой, как хотелось бы. Потому что страхи лучше прорабатывать, а не отыгрывать. Интеллектуальные и спортивные квесты, конечно, полезнее, чем страшилки.

В настоящее время существует множество квестов, в каждом городе можно найти и пройти квесты по интересам.

Познакомившись с историей появления квестов, я узнала главную суть квеста, его виды, особенности, принципы и структуру. А так же рассмотрела положительные и отрицательные стороны квеста.

Таким образом, познакомившись с многообразием типов и видов квестов, можно утверждать, что они выполняют различные функции. Квесты имеют определенную структуру, ставят определенные цели для их прохождения. Способствуют интеллектуальному и физическому развитию, можно сказать, что это разминка для ума и тела, сжигание калорий и активация скрытого потенциала мозга. 

Я выделила  преимущества квеста, что они дают возможность успешно  применять данный  метод в учебном процессе.

Однако нельзя забывать и о некоторых недостатках, которые я рассмотрела в проекте. Они могут снизить привлекательность использования данного подхода.

Изучив материал по созданию собственного квеста, я выделила семь главных инструментов создателя квеста: 

Время. Это лучший друг игродела и достойный соперник игрока. 

Карта. Не знаете, как создать мир игры? Начните с карты. Карта мест или событий поможет вам не заблудиться в собственных идеях. А карта для игрока потом поможет ему не заблудиться в ваших придумках. 

Знаки. Те, по которым вашу игру узнают среди множества других. И по которым игрок сможет отличить игровой объект от не игрового. 

Правила. То, что делает игру игрой. Именно с их помощью вы создаете и регламентируете игровые действия. Помните, что не все правила должны носить запретительный характер. 

Удивление. В сухом остатке игрок сохранит самые яркие моменты игры. Расскажите или покажите ему то, о чем он не знал, продемонстрируйте, что он способен на большее, чем думал о себе, или просто создайте в игре яркие моменты. Именно об этом игрок сможет вспоминать и рассказывать.

Свобода. Не отнимайте ее у игрока, и она станет вашим надежным союзником.

Финал. Точка в игре, от которой зависит общее впечатление игрока. Постарайтесь, чтобы она была поставлена четко, а результат игры был зафиксирован. 

Советов может быть много, и все они зависят от конкретного формата игры, но есть один самый главный. Никогда не теряйте игрока. Ставьте себя на его место, всегда думайте, с какими проблемами он будет сталкиваться и как будет их решать.

Таким образом, я изучила теоретическую часть квеста, как современное и популярное занятие XXI века. Поняла, что вовлеченность учащихся в учебный процесс зависит от их интереса, нужны новые методы - а в образовательных организациях использование квестов, как метода обучения не распространено.

Подготовив познавательный квест для обучающихся 4-х классов, доказала, что квест может быть не только увлекательной игрой, но и помочь в учебе, концентрации внимания обучающихся в школе, узнавать новый материал  или закреплять изученный с помощью необычного метода для школы.

Квесты – отличный способ группового взаимодействия.

И не важно, какой группой вы отправились играть: вместе со своей семьей, друзьями или одноклассниками. Важно, что командная атмосфера – это всегда хорошо.

Ведь на самом деле не важно, во что вы играете командой: в футбол, водное поло, шашки или какую-нибудь настольную «Монополию». Важно, что такие игры помогают каждому из участников раскрыть свой потенциал. А ещё даже самых стеснительных такие игры раскрепощают.

Но в отличие от вышеперечисленных игр квест стоит рекомендовать особо хотя бы и потому, что он – сочетание всех полезных свойств отдельных игр. Загадки на логику и смекалку? Пожалуйста. Физическая активность? Безусловно. Азарт? Сколько угодно. Квесты тренируют интеллект, а иногда и тело, развлекают, объединяют, раскрепощают, снимают стресс после утомительного дня, обеспечивают выброс адреналина и массу эмоций.

Мне очень понравилось создавать сценарии квестов, организовывать и проводить их с ребятами.

Так что не стесняйтесь, собирайте свою неповторимую команду игроков и вперёд – выходить из сотен самых разнообразных комнат и решать головоломки.

Список литературы:

1. Козуб Л.М. К вопросу о методике организации и проведения деловых игр по основам маркетинга //Технологическое образование и предпринимательство. Брянск: БГПУ, 1997.

2. Литова З.А. Деловые игры в учебном заведении. Курск: Курский областной ИПК и ПРО,

1996.

3. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии. М.: Росс. пед.

агентство, 1996.

4.Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение. М.: ИПО Профиздат,

1991.

5. Прутченков А.С. Школа и рынок М.: Новая школа, 1993.

6. Хрупкий Е.А. Организация и проведение деловых игр: Учеб.-метод. пособие. М.: Высш. шк., 1991.

7. Шелепина О.И., Рассадина Т.В. Применение дидактических игр в подготовке учителя технологии и предпринимательства// Технологическое образование и предпринимательство. Брянск: БГПУ, 1997..

8. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978.

Список используемых ресурсов:

  1. Мир квестов.  http://mir-kvestov.ru/articles/chto-takoe-kvesty-v-realnosty
  2. Квест или приключенческая игра.  https://ru.wikipedia.org/wiki/
  3. Образовательные квесты   https://xn--b1aajkf0aepgw6c8ax.xn--p1ai/
  4. Что такое квесты в реальности? - Мир Квестов  http://mir-kvestov.ru/articles/chto-takoe-kvesty-v-realnosty
  5. Что такое квест в реальности? - портал квестов КОМПАС  https://questcompass.ru/chto-takoe-kvesty-v-realnosti/
  6. Что такое квест  help.ordenmira.ru/quests/about.htm
  7. Квесты что это такое? FAQ - Погружение  https://www.pogruzhenye.ru/faq/
  8. Как сделать интересный квест для детей.  https://ezhikezhik.ru/recipes/kak-sdelat-interesnyi-kvest-dlya-detei
  9. Задания для детского квеста.  http://odetprazdnike.ru/zadaniya-dlya-kvesta-dlya-detej.html
  10.  Квесты для детей. https://questquest.net/blog/detskij-kvest
  11.  Жизнь как квест или влияние интеллектуальных игр на познавательные способности ребенка. https://ucvt.org/mindgames.html 

 

Приложение 1.

Кроссворд для «музыкантов»

Приложение 2.

Ребус для «художников».

           ребусы           ребусы ребусы  ребусы      ребусы

                      1=П

Приложение 3.

Тексты для паролей.

Агния Львовна Барто родилась в Москве 17 февраля 1906 года в образованной еврейской семье. Получила хорошее домашнее воспитание, которым руководил отец. Агния училась в хореографическом училище и собиралась стать балериной. Она очень любила танцевать. Стихи А. Барто начала писать в раннем детстве, в первых классах гимназии.

1. Симфония – произведение в исполнении оркестра из четырех частей.

2. Опера – важнейший музыкальный жанр, соединяющий драму и музыку, музыку и балет.

3. Прелюдия – вступление перед основным музыкальным произведением. Может использоваться как самостоятельная форма для небольшого произведения.

4. Романс – произведение для вокального исполнения с сопровождением. Отличается романтическим настроем, мелодичностью.

5. Арпеджио – чередование нот аккорда последовательно, когда звуки выстраиваются один за другим.

6. Нота – значок, проставляемый на одной из линеек нотного стана или между ними, обозначающий высоту и продолжительность звука.

7. Ода — заимствованное из литературы название музыкальной пьесы хвалебного, торжественного характера, написанной в честь какого-либо лица или события.

Приложение 4.

Элемент последней дислокации.

Приложение 5.

C:\Users\User\Desktop\НПК-2018\Фото-Видео\00080(5).jpgC:\Users\User\Desktop\НПК-2018\Фото-Видео\00080(4).jpg

Первые загадки ведущей.

C:\Users\User\Desktop\НПК-2018\Фото-Видео\00080(3).jpg

Ребята слушают очень внимательно, с интересом.

Команда «художников» разгадывают маршрут.

«Художники» выбирают нужные картины.

 «Музыканты» разбираются с нотным материалом.

«Писатели» работают с книгами...

И сочиняют стихи…

«Художники» пишут портрет своего класса.

«Писатели» разгадывают следующий маршрут.

 

«Музыканты», послушав приятную музыку и разгадав очередную головоломку, отправились в путь дальше…

На последнем этапе квеста.

                                   

                                     


[1] Командообразование, или тимбилдинг (англ. Team building — построение команды) — термин, обычно используемый в контексте бизнеса и применяемый к широкому диапазону действий для создания и повышения эффективности работы команды.

[2] Геймер (gamer с англ. — «игрок») — человек, играющий в видеоигры, хотя сначала геймерами называли тех, кто играет только в ролевые или военные игры. Геймеры считаются новой субкультурой, и вошли в этот список в 2013 году, после признания кибер-спорта.

[3] Эскейп-комнаты – сравнительно молодое направление в развлечениях интеллектуального характера.

[4] Га́джет (англ. gadget — штуковинаприспособлениеустройствобезделушка, приблуда)[1][2] — небольшое устройство, предназначенное для облегчения и усовершенствования жизни человека.